Quest Casting 2.0 让创作者和开发者可以通过 USB 3.0 将未裁剪的宽屏录制或流式传输到 PC。
Quest 耳机可以将佩戴者所看到的内容无线投射到带有 Google Cast 的电视设备、智能手机和网络浏览器上。 这些无线方法并没有改变,至少目前是这样,但另一种投射到 PC 的方法却发生了改变。 这种方法通常面向开发人员和创作者,是 Windows 和 Mac 版 Meta Quest Developer Hub 应用程序中的投射功能。
Meta Quest 开发者中心,最初称为 Oculus 开发者中心,让开发人员可以管理连接的 Quest 耳机,包括访问文件、安装、卸载和启动 APK、截取屏幕截图和视频、运行 ADB 命令以及分析性能。
Meta Quest 开发者中心也有自己的铸造功能,截至本周,它现在有测试版铸造 2.0 选项。
通常,在 Quest 上捕捉或投射视频时,创作者必须在全视图 1:1 宽高比或裁剪的 16:9 视图之间进行选择,这通常会将虚拟手和特写物体的顶部排除在画面之外。 这是因为大多数耳机中的每个镜头都具有大致相同的水平和垂直视野。
Casting 2.0 的“电影”模式通过告诉耳机将渲染视野水平扩展至超出通过镜头实际可见的范围来捕获完整的 16:9 图像而不裁剪顶部或底部,从而解决了这个问题。
与标准投射功能不同,投射 2.0 仅适用于 USB 3.0,不适用于 Wi-Fi 或常规 USB 2.0 电缆。 不过,对于许多 Quest 创作者和开发者来说,这应该不是什么大问题,因为许多人已经拥有一根用于 Link PC VR 功能的长 USB 3.0 电缆。
在测试 Casting 2.0 时,我发现这种更宽的渲染视图确实存在一些性能开销,正如您所期望的那样。 在使用动态分辨率的游戏中,这仅仅意味着分辨率略有下降,而固定分辨率应用程序可能会丢掉一些帧。
尽管如此,对于在笔记本电脑、个人电脑和电视(或横向手机)上在 YouTube 等平台上录制或观看流媒体内容来说,未裁剪的宽屏应该是更可取的。 Casting 2.0 可能会受到 YouTube 用户、Twitch 主播和开发人员等的高度赞赏。
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