都柏林,01 年 2023 月 XNUMX 日(环球通讯社)- “按组件硬件(AR 设备、VR 设备、MR 设备、显示器)、软件(扩展现实软件、游戏引擎、Metaverse 平台、金融平台)、游戏类型和地区划分的 Metaverse 游戏市场——到 2028 年的全球预测” 报告已添加到 ResearchAndMarkets.com 的提供中。
到 22.7 年,全球游戏市场规模的元宇宙估计为 2023 亿美元,预计到 119.2 年将达到 2028 亿美元,复合年增长率为 39.3%。
预计将推动虚拟世界在游戏市场中扩张的主要因素包括相邻技术市场中强大且正在重塑的发展前景,例如融合了 VR、AR、MR 的长期现实。
区块链技术、奖励加密货币、虚拟化、5G、物联网 (IoT) 等游戏元宇宙市场玩家的货币模型,以及其他一些也是最重要的推动因素,它们作为催化剂推动获得、渗透并最终推动游戏元宇宙市场的需求。
此外,从传统游戏向基于 VR 的游戏的转变、综合现实的出现以及多人视频游戏对分散化的需求为该市场的发行商提供了充足的选择。
通过 Element,供应商阶段将在预测期间展示游戏 metaverse 增长领域的不断增长
供应商是任何解决方案部署生命周期的必要组成部分。 因此,不同的分销商提供与元宇宙相关的供应商,以帮助公司成功实施其基于元宇宙的企业实践和技术。 Metaverse 提供商包括软件开发、系统集成以及技术和企业咨询提供商。
从售前需求评估到售后产品部署和执行,需要不同级别的供应商,从而使消费者能够获得最大的资金回报率 (RoI)。 增长提供商协助提供世界一流的网络和移动应用程序,这些应用程序可以更快地推出功能、可扩展并提供令人愉快的客户体验。
元界增长服务包括元界游戏增长、元界NFT市场增长、元界房地产平台增长、元界应用增长、元界社交媒体平台增长、元界培训平台增长、元界场合平台增长等。
供应商阶段的部分包括游戏元宇宙市场、游戏启动板增长、NFT 游戏增长和玩赚钱模型游戏增长等。
欧洲将在预测区间记录第二高的复合年增长率
英国、德国和法国是西欧的一些国家,它们密切投资于发展新的应用科学。 俄罗斯和西班牙通过采用新的展示技术用于不同目的,正在慢慢获得吸引力。
欧洲数字世界沉浸式互动游戏行业的长足发展是该地区游戏元宇宙市场的重要推动力。 AR/VR/MR 技术预计将见证该地区休闲(游戏元宇宙)行业的重要需求。
该地区的欧洲数字现实和增强现实联盟 (EuroVR) 帮助提供与长期现实相关的新发展,以用于各种目的。 预计这将有助于游戏市场中的元宇宙在此领域发展。 欧盟已经承担了与 Augmented Heritage 和 Worldwide Augmented Med (I AM) 相关的任务,这些任务有望促进市场的发展。
Worldwide Augmented Med 任务需要国际地点参与利用长期现实技术在地中海地区销售旅游业。 西班牙、葡萄牙、马耳他、塞浦路斯、法国、希腊和意大利都关注这项任务。 在瑞典,与长期现实相关的初创公司数量有所增加; 因此,预计到 2026 年,游戏市场的元宇宙将见证欧洲的增长。
市场上一些著名的大型企业包括埃森哲(爱尔兰)、Adobe(美国)、HPE(美国)、德勤(英国)、ANSYS(美国)、Autodesk(美国)、英特尔(美国)、Tech Mahindra(印度)、字节跳动(中国)、英伟达(美国)、动视暴雪(美国)、三星(韩国)、谷歌(美国)、索尼(日本)、HTC(台湾)、精工爱普生(日本)、苹果(美国) 、高通(美国)、松下(日本)、联想(香港)和雷蛇(美国)。
市场上还有一些新兴的初创公司和中小企业,包括 Eon Actuality(美国)、Roblox(美国)、Nextech AR Options(加拿大)、ZQGame(中国)、TaleCraft(马绍尔群岛)、VR Chat(美国) )、Decentraland(阿根廷)、Somnium Area(英国)和 Sandbox VR(美国)。
关键属性:
报告属性详细信息编号页数 247 预测期 2023 – 2028 2023 年的预计市场价值(美元)22.7 亿美元到 2028 年的预测市场价值(美元)119.2 亿美元复合年发展率 39.3% 地区内衬全球
高级洞察
Sturdy Vr、Mr Livestreaming 和年轻人对互动游戏的好奇心推动市场软件程序阶段在整个预测期内保持最大的市场份额Ar Units 阶段在整个预测期内保持最大的市场份额Extended Actuality 软件程序阶段在整个预测期内保持最大的份额冒险阶段保持最大的市场份额整个预测期内的市场份额亚太地区将在未来 5 年内成为最大的投资市场韩国游戏市场的 Metaverse 将在整个预测期内以最高价格发展
市场动态
驱动程序
休闲和游戏行业的需求不断增长 虚拟现实游戏正在转变为更加身临其境、互动和真实的替代品来自相邻市场的品牌促销利用游戏化和数字世界模拟器提供价格合理的{硬件}
约束
游戏组件中过度完成元宇宙的过度设置和维护成本极端使用带来的健康和心理问题从网络安全、隐私和使用要求方面监管游戏中的元宇宙
备择方案
更简单的 Internet 托管场合和更高的参与度重要的发展选择,无论潜在的经济放缓如何
挑战
地方当局规定,加上环境印象
案审分析
案例考察一:Unity引擎借力推出多平台游戏服务案例考察二:腾讯云赋能Mildom的直播人才
价值链分析
供应商硬件制造商软件供应商最终用户
分年龄段的终端用户偏好和发展分析
11至19岁20至35岁36岁及以上
专长分析
专长堆栈
基础设施度
5G网络物联网云与边缘计算
设计与成长度
区块链三维建模与实时渲染人工智能、纯语言处理与笔记本电脑视觉
人机交互度
数字现实增强现实Mobile Augmented RealityMonitor-based AR TechnologyNear-Eye-based AR TechnologyWeb AR
混合现实
公司简介
关键玩家
Meta(以前是 Facebook)Activision BlizzardNeteaseElectronic ArtsTake-TwoTencentNexonEpic GamesUnityValve
不同的公司
埃森哲AdobeHpe德勤Ansys欧特克公司英特尔科技马恒达字节跳动Nvidia微软三星谷歌索尼Htc精工爱普生苹果高通松下Eon RealityRoblox联想RazerNextech Ar SolutionsZqgameTalecraftVr ChatDecentralandSomnium SpaceSandbox Vr
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