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Meta Research 提出高亮度 HDR 是 VR 未来的关键

元研究表明,VR 在远程呈现和视觉真实感方面最具变革性的收获可能来自显示亮度和动态范围的进步。

在谈到 Meta CTO Andrew Bosworth 的播客,该公司的显示系统研究负责人谈到了 Meta 市场领先的 Quest 100 耳机提供的 2 尼特与其 Starburst 研究原型提供的超过 20,000 尼特之间的巨大亮度差距。 后者甚至可以匹配明亮的室内照明,同时远远超过当今性能最高的高动态范围 (HDR) 电视,后者 最高约 1,000 尼特.

Meta 的顶级显示器研究员 Douglas Lanman 将这种差距称为“我们最想要但现在最不能实现的东西”。 原型重达 5 到 6 磅,带有散热器、强大的光源和光学器件,要舒适地观察 Starburst,需要将其从上方悬挂并通过手柄固定在脸上。 虽然我们知道索尼的 PlayStation VR 2 显示器将带来 HDR 第一次消费级VR,其确切的亮度和动态范围是未知的。

“你提到你感觉你的眼睛会以某种方式对它做出反应,”元研究科学家 Nathan Matsuda 在尝试 Starburst 时告诉 Tested 的 Norman Chan。 “我们知道,您可以从扩大的亮度中获得各种感知线索,其中部分原因是为电视和电影的显示行业所做的工作,但当然,当您拥有更身临其境的显示设备时像这样你有广阔的视野、双目视差等等,我们不知道感知反应是否真的直接来自之前用电视完成的工作,所以我们开始构建它的原因之一是这样我们就可以开始解开这些差异在哪里,阈值可能是你开始觉得你在看真实的光而不是光的图片的地方,这最终将引导我们能够构建设备,然后内容创建者可以制作充分利用这一全系列的内容。”

对于那些错过它的人,Meta 本周对其原型 VR 耳机研究进行了前所未有的审视,并宣布了一项目标,即有一天通过“视觉图灵测试“。 通过测试意味着制作一款视觉效果与现实无异的 VR 头显。 上 Bosworth 的播客,Boz to the Future,Lanman 从四个方面详细说明了推进 VR 显示器实现这一目标所面临的挑战—— 分辨率, 变焦、失真校正和 HDR——最后一个被描述为可能是最难以完全实现的。

兰曼:

在我们构建的这些 [Starburst] 原型中,您可以看到日落……如果我们想谈论存在感,您会觉得自己就在那里。 你在毛伊岛,看着太阳下山,它会让你脖子上的头发竖起来。

所以这是我们最想要的,但现在最不能交付的。 我们在哪里只是进行研究,以确定什么会起作用? 我们如何更改渲染引擎? 我们怎么能改变光学和显示器来给我们这个? 但是高动态范围,这是第四个,也许是其中之王。

星爆原型,如下图所示,展示了在 VR 中实现具有高动态范围 (HDR) 的极其明亮的视觉效果,Meta 首席执行官马克扎克伯格将其描述为 “可以说是最重要的维度。”

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虽然 Starbust 的亮度显着提高了临场感和真实感,但正如扎克伯格所说,目前的原型作为产品交付“非常不切实际”。 如果您还没有深入了解它,我们强烈建议您抽出时间观看上面的 Tested 完整视频,以及收听下面嵌入 Lanman 和 Bosworth 的播客。 正如 Meta 的 CTO 所说,原型“给你 推理未来的能力,这非常有帮助,因为它可以让我们集中注意力。”

我们还通过直接消息联系了 Tested 的 Norman Chan,因为他对硬件原型的独家看法,以及他对扎克伯格的评论 Starbust 是“我不想起飞的演示”,这表明 HDR 很可能是未来 HMD 的一个关键改进领域。 Quest 2 的角分辨率和“视网膜”分辨率之间的差距在哪里? 奶油糖果原型 是 3 倍,Starburst 的亮度与 Quest 2 之间的差距几乎是 200 倍,这意味着在能够匹配“几乎任何室内环境”之前,亮度和动态范围还有一个更大的鸿沟,正如 Lanman 谈到 Starburst 时所说的那样。

“在我尝试的 Starburst 原型演示中,HDR 的定性优势非常显着,尽管头显的显示与视网膜分辨率相差甚远,”Chan 写信给我们。 “在消费类耳机中达到 20,000 尼特的亮度将是一项巨大的技术挑战,但我可以看到通过提高显示面板透射率的效率来逐步提高亮度。 让我兴奋的是,制作 HDR 图像并不需要计算繁重的计算量——有很多现有的媒体嵌入了 HDR 元数据,这些媒体将在 HDR VR 耳机中受益。 我迫不及待地想重播一些我最喜欢的为 HDR 重新制作的 VR 游戏!”

UploadVR 新闻作家 Harry Baker 为本报告做出了贡献。

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