在像 VR 这样年轻的行业中,几乎没有任何原创 IP 有时间成为真正的标志性产品。 但如果今天有一个看起来不错的,莫斯世界是一个强有力的竞争者。 随着首张专辑的发售, 莫斯(2018), 开发商 Polyarc 将远大的抱负托付给了一个小英雄,奎尔,这个角色如此知名,很容易忘记封面上不是她的名字。 在原版上映四年后,Polyarc 凭借最近发布的《小英雄》翻倍了 苔藓:第二册 这将 Quill 的故事推向了新的高度,进一步巩固了工作室的 IP 作为 VR 游戏的主要内容。 为了了解工作室如何继续磨练其 VR 游戏设计工艺,我们与 Polyarc 设计总监 Josh Stiksma 坐下来了解游戏开发的幕后故事以及启发它的艺术。
编者注: 这篇文章中的独家艺术作品最好在大屏幕桌面浏览器或手机上横向查看。 所有图片均由 Insomniac Games 提供; 特别感谢艺术家 Darren Quach。
打造无缝世界
设置的许多事物之一 苔藓:第二册 与许多其他 VR 游戏不同的是,这款游戏的无缝性——也就是说,在游戏中发生的一切 第二册, 从战斗到叙事再到环境,感觉就像是一个有凝聚力的、可信的、美丽的幻想世界的一部分。
第二册 不仅让玩家踏上一场形象化的旅程,而且也是一场真正的旅程——你与 Quill 的每一个鼠标大小的步伐并肩同行; 她的冒险形成了一条几乎不间断的路径,无论是物理上的游戏世界还是时间上的故事。
可以想象,这不是偶然发生的。 但是把它们放在一起有点像在你知道每一块是什么样子之前就试图拼出一个谜题。 然而,Polyarc 迎接了挑战。
设计总监 Josh Stiksma 告诉我,工作室首先起草了一张粗略的高级地图,概述了团队考虑的一些叙事和游戏时刻。
“在视觉上绘制了一个粗略的世界观,我们充实了各个区域和地下城的想法。 随着一些概念的确定,我们来回尝试将世界碎片与叙事和游戏节拍一起按摩。 这花了一个 长 是时候让地点之间的所有联系变得有意义,并与我们的节奏目标保持一致,”他说。 “诚然,其中很多并不是 VR 独有的,而是来自我们之前在 AAA [游戏开发] 方面的经验——但在此过程中存在许多细微差别。 我要分享的一个挑战是我们花了大量时间思考地图的复杂性并担心玩家是否会迷路。 设计和艺术团队密切合作,确保不同的立体模型感觉相互关联,玩家可以通过环顾美丽的环境来了解他们在世界上的位置。”
事实上,环境艺术和方向是一个亮点 第二册. 工作室巧妙地在充满标志性景点的世界中编织了游戏的黄金之路,这些景点既美丽又令人难忘,使它们成为完美的地标,帮助玩家在更广阔的世界中追踪自己的位置。
例如,有一座巨大的城堡充当游戏的中心。 当您探索它的墙壁之外时,您几乎总能在远处瞥见它,以提醒您已经走了多远。
关于游戏的两个尺度的二分法,有一些话要说:鼠标尺度和人类尺度。 中的环境 第二册 以巧妙而有意义的方式将两者融合在一起。
作为 Quill,你穿过一片片的草叶,踮起脚尖穿过树枝,爬上小石头。 但作为玩家(以人类规模存在于世界中),您会看到整片草地、树枝所连接的整棵树,以及最初落下岩石的山丘。
这个公式的真正魔力来自于游戏将这两个尺度连接起来。 在整个游戏过程中,您将与 Quill 联系以治愈她、增强她的能量或帮助她更换武器。 您还将推动、拉动和扭转世界上的各种障碍,否则 Quill 将无法通过这些障碍。
第二册 真正将这种规模的协同作用与可能是其最具标志性的老板之战锤击回家。 如果您还没有玩过游戏,以下内容包括剧透!
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该职位 《苔藓:第二册》幕后花絮——来自 Polyarc 的见解和艺术品 最早出现 通往VR的道路.
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