PSVR 2 规格和技术分析:显示器、镜头、再投影等

PSVR 2 规格和技术分析:显示器、镜头、再投影等

PlayStation VR2 今天出货。 这是我们对它作为 VR 硬件的技术分析。

PSVR 2 对 2016 年的原始产品进行了重大升级。 虚拟现实 1 需要一系列连接到接线盒和 PlayStation 相机的电缆,而 PSVR 2 通过单根 USB-C 电缆连接,并具有用于由内而外跟踪的板载摄像头。 它还具有更高分辨率的 HDR 显示器、更宽的视野镜头、眼动追踪、头部振动以及带有摇杆和高保真触觉的符合人体工程学的控制器。

VR的PlayStation 游戏机 VR2
发布 2016年 十月 二月 二零二二年
兼容的控制台 PS4 / PS4 Pro / PS5* PS5
连系 : HDMI + USB + 交流电源 USB-C
镜头类型 非球面 菲涅尔
视野 100° 110°
屏幕类型 OLED 高动态范围 OLED
每眼像素 960×1080 2000×2040
最大刷新率 120Hz 120Hz
镜头间距调整 𐄂
位置追踪 需要相机栏 内而外
直通 𐄂 黑,白
眼动跟踪 𐄂
耳机隆隆声 𐄂
控制器拇指杆 𐄂
控制器触觉 低保真度 高保真
重量 600g 560g
捆绑价格 $500 $550

您应该 阅读我们对 PSVR 2 的完整全面评论 如果您需要帮助来决定您是否应该实际购买该产品。 本文专门研究其背后的硬件和技术,包括与 PC VR 和独立 VR 耳机的比较,脱离定价和价值主张。

HDR OLED面板

PSVR 2 是自 2018 年三星 Odyssey+ 以来唯一发布的带有 OLED 面板的 VR 耳机。 虽然最初的 Oculus Rift 和 HTC Vive(甚至最初的 Quest)使用的是 OLED,但从那时起,LCD 几乎完全占领了 VR 市场。

为什么会这样? 那些早期的现代 VR 耳机顺应了增加 OLED 智能手机面板像素密度的浪潮,但手机分辨率稳定在 1440p 左右,因为 4K 的微不足道的优势并不能证明增加的功耗是合理的。 为了提高 VR 分辨率,耳机制造商必须购买定制面板。 为 LCD 建立生产线比 OLED 便宜得多,因此 LCD 显示器制造商可以为更新的 VR 头显提供定制的高像素密度面板,正如惠普交付 2 年 2019K 每眼混响。这可能是 PSVR 2 价格惊人的主要原因。

OLED面板虽然有一个主要优势。 LCD 像素需要背光,而 OLED 像素是自发光的。 OLED 像素可以完全关闭,而 LCD 使用背光来照亮显示屏。 这就是为什么 OLED 可以显示纯黑色并提供近乎无限的对比度。

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如果你只使用过 LCD 耳机,那么当你第一次戴上 PSVR 2 时,这会立即显现出来。接近黑色的阴暗灰色已经一去不复返了——虚拟黑暗实际上现在看起来像黑暗,因此虚拟夜晚实际上看起来像夜晚。

颜色也更加鲜艳和强烈,没有大多数 LCD 耳机的褪色感。 结合高动态范围 (HDR) 功能,PSVR 2 的对比度和色彩简直令人惊叹。

OLED 有一些缺点会影响 VR 中的清晰度和清晰度,一个小一个大。

次要问题是 OLED 子像素往往更小,因此它们之间的空间更大。 这通常会导致更明显的“屏幕门效应”,但此处并非如此。 索尼似乎正在使用某种扩散过滤器来避免这种情况。 这种过滤器的权衡是图像看起来有些柔和,而不是完全碎裂,因此 PSVR 2 的图像看起来甚至比分辨率较低的 LCD 耳机的清晰度略低。

主要问题是整个屏幕上存在不均匀的固定模式噪声,称为 mura。 在加载和过渡场景中,或者在查看天空盒或其他低细节区域时,它非常引人注目且令人分心。 它在典型的游戏玩法中并不那么引人注目,但它仍然存在,并且可能会让一些人错过 LCD。

总的来说,PSVR 2 的面板提供令人难以置信的色彩和令人难以置信的对比度,但顶部有柔和和噪点。 在分辨率方面,索尼的营销称耳机为“4K”,但它实际上是双 2K 面板,每只眼睛提供 2K。

镜头和视野

PSVR 2 可能是最后一款采用菲涅尔透镜发布的主要头显,而此时所有其他大玩家都在转向煎饼。 Pancake 透镜的光路更短,因此使用更小的面板来实现更轻薄的耳机,同时还提供更高的清晰度和更宽的最佳视场。 然而,它们的效率要低得多,需要更亮的面板才能达到相同的观看亮度。

索尼的菲涅尔透镜是一个混合包。 它们有一个非常小的最佳位置,这意味着您必须将眼睛几乎完美地放在中央才能获得清晰的图像。 在这个小区域之外,您会看到模糊和彩色边纹(色差)。 当你确实设法让你的眼睛进入这个最佳位置时,图像清晰并且聚焦在镜头边缘附近(尽管不是一直到它)。 如果您处于最佳位置,这是我从菲涅尔透镜看到的最好的清晰度——但与薄饼透镜相比仍然有明显的下降。

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我怀疑索尼坚持使用菲涅耳是因为他们想不惜一切代价继续使用 OLED。 虽然有很多适用于薄饼透镜的 LCD,但可能无法以经济实惠的方式大规模生产所需密度足够小的 OLED 面板。 此外,OLED 面板的亮度通常不如 LCD,因此获得足够亮的面板以克服薄饼透镜的低效率可能也是不可能的。

PSVR 2 具有眼距调整功能,这意味着您可以调整镜头与眼睛的实际距离。 你把它们放得越近,视野就越大,但填充物就越难推入你的脸和鼻子。 当您尽可能靠近镜头时,视野会令人印象深刻,比 Quest 2 明显更宽和更高,但这确实是以舒适为代价的。

分离调整是原始 PSVR 上不存在的另一个镜头控制。 这让您可以将 PSVR 2 镜头与您的眼睛水平对齐,因为每个人的眼睛之间的距离略有不同。 鉴于甜蜜点,这是一个至关重要的补充,应该会让 PSVR 2 适合更广泛的人群。

重投影模糊

PSVR 2 有三种模式供开发者选择:原生 120Hz、原生 90Hz,以及第三种将 60FPS 渲染重新投影到 120Hz 输出。

重投影模式是最容易实现的,因为它每秒只需要 60 帧。 它使 Horizo​​n Call Of The Mountain 和 Resident Evil 8 等游戏能够提供现代 AAA 图形。 但它有一个可怕的、令人难以置信的明显副作用。 有人称其为双重成像,而其他人则称其为重影。

当你四处移动你的头时,你会注意到每个物体的边缘都有一个运动模糊,当你移动它们时你也会注意到你的手也一样。 当我第一次尝试 PSVR 2 时,我认为这是游戏或设备的故障,所以实际上要求它重新启动以查看是否可以解决。 我震惊地发现这是正常的。

图形更简单的游戏使用本机显示模式,完全避免了这个问题。 它们像黄油一样流畅,让您渴望在 Horizo​​n 之类的游戏中拥有相同的感觉。

索尼可能会在软件更新中改进其投影算法以改善这一点,因为 Valve 的运动平滑和 Meta 的 SpaceWarp 都没有 PSVR2 的重投影那么糟糕。 如果那不可能,我很乐意看到高保真游戏的开发者提供图形效果较差的“性能模式”,因为我每次都会心跳加速地选择它。

跟踪和直通

PSVR 2 摒弃了其前身笨拙且有限的相机条跟踪,通过四台相机进行板载内向外跟踪,Quest 风格。 您不再需要担心面对电视或停留在有限的跟踪范围内,因为您现在可以自由地移动到您喜欢的地方。

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无论环境如何,耳机跟踪都不会出现任何持续抖动,但在非理想条件下,它经常会出现轻微的位置偏移,就好像要自我纠正一样。 这在靠近强人造或自然光源(例如窗户或 PC 显示器)时尤为明显。 这也是我在 XNUMX 月份的实践中注意到的,所以看到它还没有得到改进是令人担忧的。

另一方面,控制器跟踪对我来说基本上是完美的。 无论我是把手伸到背后,快速移动它们,还是将一个控制器与另一个控制器挡住,都没有关系。 我相信这些控制器可以处理 Quest 2 可以处理的任何 VR 游戏。 令人印象深刻的性能可能要归功于控制器的庞大尺寸以及它们的红外 LED 环。 它们在现实生活中比在图像中出现的要大。

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同样的机载摄像头也可用于向您展示真实世界,用于设置或当您只需要查看周围环境时。 它像 Quest 2 一样是黑白的,但分辨率明显更高,锐度足以分辨出小细节。 但是,它显然不是透视正确的。 整个视野都扭曲了,在里面走来走去让我感到恶心。 索尼并没有将其定位为混合现实耳机,所以这没什么大不了的。

性能和注视点渲染

VR 中的性能不同于常规游戏。 在 VR 之外,低于目标帧率是一个小麻烦,但在 VR 中,即使下降几帧也会让人感到身体不适,并且看起来好像你周围的整个虚拟世界都在颤抖。

在基于 PC 的 VR 平台上,各种各样的不同 PC 组件和后台服务意味着您永远无法确定您将获得什么样的性能。 确保流畅的体验需要对设置和分辨率进行大量手动调整。

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PlayStation VR 最好的事情之一是性能比任何其他 VR 平台都稳定和一致,无需调整或试验。 开发人员以已知硬件为目标并围绕它进行紧密优化以保持性能的控制台情况非常适合 VR。 这在理论上也适用于 Quest 和 Pico,但实际上它们的移动处理器意味着有时丢帧是不可避免的,无论开发人员如何努力避免。

另一方面,PlayStation 5 拥有足够的马力,我在尝试过的任何游戏中几乎都没有发现掉帧现象。 这可能得益于注视点渲染,但即使我禁用了眼动追踪,它也不会影响性能——尽管它确实降低了可见分辨率。

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