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Red Matter 2 揭示了 Pico 4 相对于 Quest 2 的 GPU 性能优势

Red Matter 2 的 Pico 4 端口运行的分辨率比 Quest 2 更高。其开发人员解释了这是如何实现的。

红物质系列以 设定标准 独立 VR 耳机上的图形保真度。在我们对续集的评论中,我们将其描述为 令人惊叹的视觉展示 与您对移动平台的期望相比,它更类似于控制台标题。开发人员 Vertical Robot 通过开发带有专为移动 VR 设计的着色器的自定义版本的虚幻引擎来实现这一目标。

Red Matter 2 还充分利用了每种耳机的具体优势。在 Quest Pro 上,这是第一个添加支持的主要游戏 眼动追踪注视点渲染,使基本分辨率提高 30%。

Vertical Robot 宣布《Red Matter 2》即将登陆 Pico 4, 超过一倍 与 Quest 2 相比的基本分辨率。

Quest 2 和 Pico 4 均采用 Snapdragon XR2 Gen 1 芯片组。游戏开发人员将 CPU 和 GPU 时钟速度设置为最大值,以平衡性能和电池寿命。 Quest 2 的冷却风扇相对较弱,因此其最大 GPU 时钟速度略低于芯片支持的最大时钟速度。但 Pico 4 拥有更强大的风扇和更大的通风口,因此 GPU 的时钟频率可以比 Quest 20 高 2%。

Red Matter 2 利用更高的 GPU 时钟速度以更高分辨率运行。当以更高的分辨率渲染时,锯齿变得不那么明显,因此抗锯齿变得不太必要。因此,在 Quest 2 上使用 4x MSAA,而在 Pico 4 Vertical Robot 上则声称只需要 2x MSAA。此外,Pico 4 更大的视野意味着可以使用更积极的固定注视点渲染 (FFR) 级别,因为像素化将远离镜头中心。

更高的 GPU 时钟速度、更低的抗锯齿和更激进的 FFR 相结合,使 Pico 4 端口能够以高出 2.2 倍的基本分辨率运行。 “基本”分辨率是什么意思?时间信息图中显示的“眼睛缓冲区”值代表每只眼睛的输出图像的尺寸,但 FFR 意味着图像边缘的像素密度低于中心的像素密度。因此,渲染的实际像素数量低于眼睛缓冲区尺寸建议的数量。

此外,即使在中心,您在 Pico 4 中看到的实际角分辨率也不会高出 2.2 倍,因为像素在 Pico 4 更大的视野中更加分散。它 is 仍然更高,但不是两倍。

然而,Pico 4 端口有一些图形缺点。首先,Quest 2 的 FFR 是动态的,这意味着它仅在需要时启动,而 Pico 4 的 FFR 始终处于活动状态。此外,Pico 4 目前不支持二次采样布局,这是一种可以减少外围 FFR 视觉伪影的渲染技术。 Vertical Robot 表示,这意味着镜头的边缘“明显像素化”,但 Pico 4 更大的视野意味着这些边缘距离中心更远。

In 我对 Pico 4 的评论,我注意到一些在 Quest 2 上流畅运行的游戏在 Pico 4 上出现了烦人的帧丢失问题。这些开发人员可能尚未启用更高的 GPU 时钟速度,或者 Veritcal Robot 的自定义着色器只是比所使用的着色器更容易扩展到更高的分辨率由其他开发商。

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