تاريخ موجز لألعاب Web3: ما تعلمناه حتى الآن

تاريخ موجز لألعاب Web3: ما تعلمناه حتى الآن

هذا هو الجزء الأول من سلسلة مكونة من ثلاثة أجزاء بواسطة ستيرلنج كامبل على ألعاب Web3 التي تبحث في ماضيها وإمكانياتها ومستقبلها.

منذ ما قبل إطلاق الإيثيريوم، كانت الألعاب قطاعًا مزدهرًا في مجال العملات المشفرة. لقد أدرك المطورون قيمة قابلية التشغيل البيني للعملات المشفرة، والاقتصادات المملوكة للاعبين، والأصول الرقمية القابلة للتداول، مما دفع المديرين التنفيذيين الأقوياء إلى ترك الوسائط التقليدية لبناء ألعاب Web3. في أواخر العام الماضي، شكلت الألعاب أكثر من نصف نشاط blockchain، وتم استثمار 739 مليون دولار في ألعاب blockchain في الربع الأول من عام 1 وحده.

هناك ما يقرب من 3.2 مليار لاعب في جميع أنحاء العالم، وتعد الألعاب واحدة من أكبر فرص الإعداد في مجال العملات المشفرة. لقد رأينا بالفعل قوة مسار التحويل هذا في NFTs ومشاريع مختارة من GameFi، ولكن لا يزال أمامنا طريق طويل لنقطعه إذا أردنا تحقيق هذا الحلم.

لفهم مستقبل ألعاب Web3 بشكل أفضل ، من المهم فحص العقد الماضي من الألعاب على السلسلة وجميع ما تم تعلمه فيه. فقط من خلال فهم نقاط ضعفنا يمكننا التنقل بشكل صحيح في مستقبل هذه الصناعة. لنبدأ من البداية.

البداية

بدأت الألعاب على السلسلة في عام 2014 عندما Huntercoin تم تقديمه كطريقة لاختبار استخدام blockchain متعدد اللاعبين ومعرفة ما إذا كان بإمكان blockchain التعامل مع بيئات الألعاب. تم تناثر العملات المعدنية في جميع أنحاء العالم الافتراضي حيث تنافس اللاعبون ضد بعضهم البعض لجمعها. ظلت آليات اللعبة بسيطة ، وفي النهاية (كما كان متوقعًا) تفوقت الروبوتات على اللعبة ، لكن Huntercoin أثبتت أنه يمكن استخدام تقنية blockchain في عوالم الألعاب الكاملة.

تاريخ موجز لألعاب Web3: ما تعلمناه حتى الآن في مجال ذكاء بيانات PlatoBlockchain. البحث العمودي. منظمة العفو الدولية.

أول تجربة ألعاب على السلسلة (2014)

بعد إطلاق إيثريوم، كانت أول لعبة حققت جذبًا حقيقيًا هي لعبة CryptoKitties في عام 2017، والتي سمحت للمستخدمين بشراء وبيع وتربية القطط الرقمية غير القابلة للاستبدال. حققت اللعبة نجاحًا باهرًا في إظهار إمكانات NFTs، وفي وقت ما، كانت تمثل أكثر من 25% من نشاط شبكة Ethereum. ومع ذلك، فقد افتقرت في النهاية إلى آليات مقنعة ومستدامة. كان قطار الضجيج مدفوعًا بإمكانيات ما يمكن أن يكون، وليس ما كان، وقد أدى الافتقار إلى الابتكار إلى قتل زخم اللعبة ببطء، مما أدى إلى انخفاض قيم الأصول.

تاريخ موجز لألعاب Web3: ما تعلمناه حتى الآن في مجال ذكاء بيانات PlatoBlockchain. البحث العمودي. منظمة العفو الدولية.

انظر إلى كيف لطيف وغير قابل للاستبدال (2017)

كررت Axie Infinity نموذج الامتلاك والتربية، مضيفة القتال والبناء، وصاغت مصطلح "اللعب من أجل الربح"، والذي اجتذب أكثر من مليون مستخدم نشط شهريًا وحقق أكثر من 1 مليون دولار في ذروته في أغسطس 328 وحده. انجذب المستخدمون إلى القدرة على جني أموال حقيقية من لعب اللعبة، حيث حصل بعض اللاعبين في الفلبين على أرباح تزيد عن 2021 دولار شهريًا. كانت Axie أيضًا هي المرة الأولى التي يتفاعل فيها معظم المستخدمين مع العملات المشفرة وتمثل فرصة الإعداد الهائلة التي يمكن أن تقدمها لعبة جيدة الصنع.

في النهاية، كان سبب تراجع قاعدة مستخدمي Axie هو آليات اللعب الضعيفة (نرى القليل من الموضوع هنا) والمضاربات المتضخمة وغير المستدامة على قيم الأصول. لم يكن هناك محتوى كافٍ للاحتفاظ بأغلبية المستخدمين الحاليين، واعتمدت اللعبة بشكل كبير على دخول المستخدمين الجدد إلى النظام البيئي. نظرًا لتضخم حاجز الدخول إلى اللعبة إلى مئات الدولارات، أدرك المستخدمون أن هناك العديد من الفرص الأخرى لهم لممارسة الألعاب بمخاطر مالية أقل فخرجوا. أضافت Axie منذ ذلك الحين المزيد من المحتوى، وأطلقت سلسلتها الخاصة، Ronin، وبدأت في بناء عالم Axie ونظامها البيئي لمعالجة بعض هذه التحديات المبكرة.

في الوقت نفسه ، بدأت Decentraland و Sandbox في استكشاف إمكانية إنشاء محتوى لامركزي ، وبيع الأراضي الافتراضية للمستخدمين الذين يمكنهم من خلالها بناء تجاربهم الخاصة. نظرًا لنجاح Minecraft بنموذج مشابه ، كان من المفترض أن يتدفق اللاعبون إلى هذه العوالم ويبنون تجارب فريدة وممتعة لإنشاء metaverse الذي يتحدث عنه الجميع. في النهاية ، كافحت اللعبتان لبناء نطاق كافٍ لجعل المحتوى الذي ينشئه المستخدمون مسارًا قابلاً للتطبيق ، كما أن ارتفاع أسعار الأراضي منع العديد من المستخدمين من المشاركة على الإطلاق.

تاريخ موجز لألعاب Web3: ما تعلمناه حتى الآن في مجال ذكاء بيانات PlatoBlockchain. البحث العمودي. منظمة العفو الدولية.

ديسينترالاند (2020)

هناك نوع آخر من الألعاب المتسلسلة بالكامل التي ظهرت، والتي تستفيد من تقنية التشفير لإنشاء آليات لعب جديدة ومبتكرة. أحد الأمثلة على ذلك هو Dark Forest، الذي يستخدم تقنية zk لإنشاء ضباب حرب متصل بالسلسلة. هناك طرق أكثر من أي وقت مضى لإنشاء ألعاب عادلة يمكن إثباتها، ومع تحسن هذه التكنولوجيا، يجب أن نرى العملات المشفرة مدمجة في المزيد من الألعاب الكلاسيكية المفضلة لدينا. فكر في الكازينوهات العادلة التي تعرف الاحتمالات (حتى لو كانت لا تزال في صالح المنزل) واحصل على دفعات تلقائية.

على الرغم من أن هذه العناوين لم تحقق نجاحًا هائلاً مثل الألعاب الفعلية، إلا أنها أظهرت الفرصة غير المتماثلة للتكرار على الأصول المملوكة للاعبين. منذ ذلك الحين، نما النظام البيئي لألعاب Web3 بسرعة، مع تطوير مجموعة واسعة من الألعاب لكل شيء بدءًا من التداول والاستراتيجية وحتى ألعاب المغامرة ولعب الأدوار. تمكنت بعض الألعاب مثل Gods Unchained وAxie من إطلاق سلاسلها الخاصة (ImmutableX، وRonin، وCom2Us) لتحسين تجربة المستخدم وبناء أنظمة بيئية قوية، بينما ظهرت شركات البنية التحتية الأخرى مثل Stardust وSequence لتحسين تجربة المطورين والمساعدة في ربط Web2 بالشبكة. ويب3. يوجد الآن المزيد من الفرص والأدوات لمطوري الألعاب لإنشاء ألعاب Web3 أكثر من أي وقت مضى.

ماذا تعلمنا؟

على الرغم من أننا لا نعرف النموذج الفائز بالضبط ، فقد أعطتنا السنوات التسع الماضية صورة أوضح لما يصلح وما لا يصلح في ألعاب Web9.

لا تكتسب المستخدمين على حساب الاحتفاظ بهم

لا ينبغي أن يكسب اللاعبون آلاف الدولارات شهريًا من خلال ممارسة الألعاب الأساسية ، ويجب ألا تكلف الأصول المطلوبة للعب اللعبة أكثر من معظم الألعاب التقليدية. من غير المفهوم التفكير في أن اللعبة التي تكلف أصولها مئات الدولارات سيتم استقبالها بشكل إيجابي من قبل مجتمع الألعاب الأوسع.

يعتبر المال أمرًا جذابًا لبعض اللاعبين الذين يعتقدون أنهم يستطيعون كسب ما يبذلونه من جهد. ومع ذلك ، إذا كان هذا هو السبب الرئيسي لمجيء اللاعبين إلى لعبتك ، فسيغادرون على الفور بمجرد تقديم فرصة أفضل.

هناك قيمة في الملكية والتعلق بالهوية

لقد قلبت ألعاب Web3 العديد من المقاييس التقليدية المبكرة رأساً على عقب ، حيث أظهرت تحسنًا في الاحتفاظ بها ، وأوقات لعب أطول ، و ARPU أعلى مقارنةً بالألعاب التقليدية. كما ذكرنا سابقًا ، فإن الأموال جذابة لبعض اللاعبين ، ويمكن أن تُعزى بعض هذه المقاييس إلى اختبار اللعب المحفز ، حيث يتوقع اللاعبون الحصول على رمز مميز أو مزايا أخرى. يدفع اللاعبون عادةً سعرًا أعلى للمشاركة مقارنةً بالألعاب التقليدية. بغض النظر ، فإن التحول نحو الملكية له تأثير لا يمكن إنكاره على سلوك اللاعب. تمكن العديد من مطوري ألعاب Web3 من التكرار بسرعة أكبر إلى جانب مجتمع مختبري ألفا وبيتا ، الذين هم أكثر توافقًا لتقديم ملاحظات مبكرة حرجة.

هناك فئة جديدة من اللاعبين الناشئة

عادة، هناك ثلاث فئات من اللاعبين: الحيوانات الصغيرة التي تستهلك المحتوى ولكن بالكاد تدفع مقابل أي شيء، والدلافين التي تدفع أحيانًا مقابل المحتوى إذا كانت منخرطة بشكل كافٍ وكانت تلعب اللعبة لفترة كافية لاستخلاص القيمة منها (في المتوسط ​​حوالي 12 يومًا)، والحيتان الذين يشكلون أكثر من 50% من إجمالي الإيرادات على الرغم من أنهم يشكلون 2% فقط من قاعدة اللاعبين. عادةً ما يشكل وجود الحيتان الفارق بين لعبة غير مربحة ولعبة ناجحة، ومطورو الألعاب على استعداد لإنفاق مبالغ باهظة للحصول على هؤلاء المستخدمين.

أضاف Web3 حلقة ألعاب إضافية للأشخاص للتفاعل مع اقتصاد اللعبة وإمكاناتها الإجمالية ، بدلاً من مجرد الانخراط في المحتوى نفسه. هؤلاء اللاعبون ، الذين سنسميهم "الأخطبوط" ، ينفقون مثل الحيتان وهم ذوو قيمة مماثلة لمطور الألعاب ، خاصة أثناء التطوير المبكر. يتمثل الاختلاف الرئيسي بين الأخطبوط والحيتان في أن الحيتان أكثر هوسًا باستهلاك المحتوى (وتتطلب الكثير من الجهد) والسيطرة على اللعبة ، بينما تهتم الأخطبوط أكثر بتعظيم قيمة الأصول المملوكة لها. هذا بحكم التعريف يجعلهم يتماشون بشكل وثيق مع مستقبل اللعبة.

بالإضافة إلى ذلك ، هناك الآن المزيد من الطرق لكي يصبح البلمة دولفين لأنه ، لأول مرة ، يمكن منح المستخدمين أصولًا ذات قيمة بحتة من خلال ممارسة اللعبة. علاوة على ذلك ، يتم إنشاء الألعاب الوصفية في عمليات الجمع والتداول وغير ذلك.

أصبح المحتوى الذي ينشئه المستخدم جزءًا أكبر من الكعكة

في الوقت الحالي، يتم إنفاق حوالي 0.20 دولار من كل 10 دولارات على المحتوى الذي ينشئه المستخدمون، ويتوقع البعض أن يزيد هذا الرقم بنسبة 400% ليصل إلى دولار واحد بحلول عام 1. ومن المفترض أن تشهد ألعاب ويب 2025 أكبر دفعة من حيث المحتوى الذي ينشئه المستخدمون لأنها تمتلك المسار الأسهل لمكافأة المستخدمين و يمكن بسهولة أن تنسب المساهمات.

يؤدي التطوير اللامركزي للمحتوى إلى توفير اقتصاديات أفضل بكثير لمطوري الألعاب. يخلق المحتوى الأفضل المنسق للمستخدمين والمزيد من الملكية في اللعبة نفسها حوافز أكثر تناسقًا للمشاركة. نشهد المزيد من المطورين الذين يصممون الألعاب باستخدام قضبان UGC في وقت مبكر ، مما يخلق وسيلة للمستخدمين لبناء النظام البيئي.

التركيب هو طيف

تم جذب العديد من المتحمسين المتحمسين لفكرة Ready Player One حيث توجد جميع الألعاب في نفس المجال. يمكن للمستخدمين التبديل ذهابًا وإيابًا بسلاسة بين الألعاب ، باستخدام العناصر التي حصلوا عليها في عالم ما والاستفادة منها في عالم آخر. ومع ذلك ، في الواقع ، لن يكون من المنطقي السماح بوجود أسلحة في Animal Crossing أو إحضار سيف إلى معركة بالأسلحة النارية. هناك أسباب فنية وأسباب تتعلق باللعب تجعل هذا المفهوم صعبًا.

لا تعني قابلية التركيب أن تكون جميع الألعاب وأصولها قابلة للتشغيل البيني. بدلاً من ذلك ، فهذا يعني أن الألعاب الجديدة يجب أن تكون قادرة على الاستفادة من الوقت الذي يقضيه اللاعبون في الحصول على الأصول في الألعاب السابقة لتعزيز تفاعلهم مع مستخدمين جدد. قد يبدو هذا بعيد المنال ، لكنه يحدث بالفعل ، وإن كان بطريقة مصرح بها. في Web2 ، يحصل أعضاء الحالة المتحدة تلقائيًا على وضع في ماريوت. في Web3 ، تلقى حاملو Bored Ape مزايا مختلفة من مشاريع أخرى ، وشهدت Punks تعاونًا مع Tiffany وعلامات تجارية أخرى. يمكن أن تتراوح هذه الفوائد من التجارب الحية والتذاكر إلى الرموز المميزة.

نحن بعيدون عن تكافؤ الألعاب التقليدي

من الواضح أن ألعاب Web3 اليوم ليست ممتعة ببساطة. معظمها عبارة عن بروتوكولات DeFi رفيعة ومتكررة تعتمد على اكتساب مستخدم جديد لتظل مربحة. بالنسبة للعديد من اللاعبين ، فإن الجانب الأكثر إمتاعًا في هذه الألعاب هو الأصول التجارية ، والتي لا تناسب جميع الأنواع. علاوة على ذلك ، استخدم معظم المطورين NFTs كتقنية بوابات أو كوسيلة لفرض ضريبة على اللعب ، مما يخلق احتكاكًا مع معظم حلقات اللعبة.

لقد بدأنا للتو في خدش السطح لإطلاق العنان لإمكانات سلوك المستخدم الناشئ. من المحتمل أن يمر أكثر من عام قبل أن نبدأ في رؤية ألعاب Web3 التي تتساوى مع الألعاب التقليدية. مع التزام الاستوديوهات الأسطورية مثل CCP ببناء الألعاب واستكشاف المساحة ، فمن المنطقي أن نتوقع أن الألعاب التي تم إنشاؤها وفقًا للمبادئ الأساسية المتمثلة في ملكية اللاعب أولاً وتقدير وقت المستخدمين ستشهد أقصى فوائد للنمو والاحتفاظ بقيادة المجتمع.

إذا ما هو التالي؟

باختصار ، لقد رأينا اكتساب العملاء القوي ومحركات الاستبقاء ممكنة عندما يمكن للاعبين امتلاك أصول اللعبة. ومع ذلك ، فشلت الألعاب نفسها إلى حد كبير في تقديم تجربة يكون فيها امتلاك الأصول أمرًا مهمًا أو توفير فرص للمستخدمين الجدد للاستمتاع بحلقات اللعبة بسبب الحوافز المنحرفة

لا يمكننا أن ندع التاريخ يملي علينا مستقبلنا ، أو قد نفقد أحد أهم مسارات التحويل التي شهدتها العملة المشفرة على الإطلاق. إذا واصلنا استخدام Web3 لفرض ضرائب على المستخدمين أو كبح قدرتهم على الاستمتاع بالألعاب ، فسوف نفشل في إدراك إمكاناتنا الحقيقية.

في Blockchain Capital، الألعاب هي جزء من حمضنا النووي، ونحن ملتزمون بدعم مستقبل الألعاب اللامركزية. نحن متحمسون لجميع مجالات ألعاب Web3، سواء كان ذلك بناء المجتمع مثل Acadarena، أو الأنظمة البيئية مثل Gameplay Galaxy، أو البنية التحتية مثل Stardust. إذا كنت تعمل بنشاط على بناء شيء ما في الفضاء، فلا تتردد في التواصل معنا.

الجزء الثاني حول تطور الاقتصادات المملوكة للاعبين قريبًا!


افصاحات: Blockchain Capital هو مستثمر في العديد من البروتوكولات المذكورة أعلاه.

قد تكون الآراء المعبر عنها في كل منشور على المدونة هي الآراء الشخصية لكل مؤلف ولا تعكس بالضرورة آراء Blockchain Capital والشركات التابعة لها. لا تضمن Blockchain Capital ولا المؤلف دقة أو كفاية أو اكتمال المعلومات المقدمة في كل منشور في المدونة. لا يتم تقديم أو تقديم أي تمثيل أو ضمان ، صريحًا أو ضمنيًا ، من قبل أو نيابة عن Blockchain Capital أو المؤلف أو أي شخص آخر فيما يتعلق بدقة واكتمال أو عدالة المعلومات الواردة في أي منشور على المدونة ولا يتم قبول أي مسؤولية أو التزام لأي من هذه المعلومات. لا يوجد شيء وارد في كل منشور يمثل نصيحة استثمارية أو تنظيمية أو قانونية أو امتثال أو ضرائب أو غيرها من النصائح ولا يجب الاعتماد عليها في اتخاذ قرار استثماري. لا ينبغي النظر إلى منشورات المدونة على أنها توصيات حالية أو سابقة أو استدراج عروض لشراء أو بيع أي أوراق مالية أو اعتماد أي استراتيجية استثمار. قد تحتوي منشورات المدونة على توقعات أو بيانات تطلعية أخرى ، والتي تستند إلى المعتقدات والافتراضات والتوقعات التي قد تتغير نتيجة للعديد من الأحداث أو العوامل المحتملة. في حالة حدوث تغيير ، قد تختلف النتائج الفعلية ماديًا عن تلك المعبر عنها في البيانات التطلعية. جميع البيانات التطلعية لا تتحدث إلا اعتبارًا من تاريخ إصدار هذه البيانات ، ولا يتحمل كل من Blockchain Capital ولا كل مؤلف أي واجب لتحديث هذه البيانات باستثناء ما يقتضيه القانون. إلى الحد الذي تتم فيه الإشارة إلى أي مستندات أو عروض تقديمية أو مواد أخرى تم إنتاجها أو نشرها أو توزيعها بطريقة أخرى بواسطة Blockchain Capital في أي منشور مدونة ، يجب قراءة هذه المواد بعناية فائقة لأي إخلاء مسؤولية يتم توفيره فيها.

الطابع الزمني:

اكثر من Blockchain رأس المال