At glæde brugere med rige interaktioner er nøglen til at gøre VR engagerende og effektiv PlatoBlockchain Data Intelligence. Lodret søgning. Ai.

At glæde brugere med rige interaktioner er nøglen til at gøre VR engagerende og effektiv

At glæde brugere med rige interaktioner er nøglen til at gøre VR engagerende og effektiv PlatoBlockchain Data Intelligence. Lodret søgning. Ai.

VR-software har introduceret mange nye udfordringer for udviklere. Blandt disse udfordringer er rige interaktioner selve kernen i alle de nye elementer VR-softwaredesignere skal overveje, når de skaber spil eller generelle applikationer.

At glæde brugere med rige interaktioner er nøglen til at gøre VR engagerende og effektiv PlatoBlockchain Data Intelligence. Lodret søgning. Ai.Gæsteartikel af Enrique Tromp 

Enrique er medstifter og CTO af VRMADA, en teknologivirksomhed, der leverer VR-løsninger til virksomheder over hele verden. Med en stærk passion for computergrafik og digital kunst strækker hans karriere sig over næsten 20 år inden for simulering, videospil og live interaktive oplevelser. I disse dage elsker han at påtage sig udfordrende VR-projekter og skabe realistiske interaktioner. Du kan følge hans seneste arbejde på Twitter @entromp.

Det er ingen overraskelse, at alle de bedst sælgende VR-spil har noget til fælles: deres interaktioner er ekstremt polerede og sjove at spille med. Spil som Jobsimulator (2016) banede vejen for moderne VR-interaktion, mens Beat Sabre (2019) viste os, at enkle, men engagerende interaktioner også kan slå store studieproduktioner i dette medie.

Selvom min baggrund omfatter spiludvikling, har jeg brugt det meste af min karriere på at udvikle træningssimulatorer. I øjeblikket arbejder jeg på enterprise VR-markedet for træning, og som du kan forestille dig, er realistiske interaktioner her nøglen.

Når jeg udvikler en bestemt interaktion, hvad enten det er til spil eller til træning, stræber jeg altid efter tre ting: at gøre det til en rigtig fornøjelig oplevelse, forudse alle former for interaktions 'misbrug', og polere det, indtil alt føles rigtigt og lidt til.

Kvalitets VR-interaktioner er nøglen til effektiv træning, fordi de er mere engagerende og autentiske og udvikler nye neurale veje, der giver evnen til at lære og udføre nye opgaver. De fungerer på samme måde, som gode professorer gør undervisningen underholdende, der holder dig engageret, hvilket letter assimileringen af ​​ny viden. Dårlige interaktioner vil forårsage frustration og mindske træningens effektivitet.

At glæde brugere med rige interaktioner er nøglen til at gøre VR engagerende og effektiv PlatoBlockchain Data Intelligence. Lodret søgning. Ai.Den største udfordring ved udvikling af VR-interaktioner er mængden af ​​frihed, som mediet i sagens natur giver sine brugere. I traditionelle videospil bruger vi handlingsknapper til at interagere med verden. Objektet og konteksten bestemmer, hvad der vil ske. I VR bruger vi i stedet naturlige bevægelser; vi samler ting op, som vi ville gøre i det virkelige liv, vi manipulerer komplekse værktøjer, vi kan smide ting rundt, alt sammen med vores egne hænder.

Dette er et stort paradigmeskifte i den måde, vi designer og implementerer interaktioner på, og det udgør en stor udfordring, fordi brugere i sagens natur er nysgerrige, og de kan lide frihed – især i VR. Nogle vil følge applikationens 'forventede' adfærd, men andre vil blive båret af deres nysgerrighed og uundgåeligt teste verdens grænser foran dem. At overraske brugeren ved at forudse de kreative måder, som de interagerer med objekter, kan gøre oplevelsen mere behagelig og øge følelsen af ​​at være i en sammenhængende verden frem for en scriptet oplevelse.

I denne artikel vil jeg fremvise nogle af de interaktioner, jeg har udviklet, og give nogle tanker om designtilgangen til hver.

Lab elementer

Jeg starter med et sci-fi-laboratorium, der er en del af en sandkasse, vi udviklede internt for at skabe og teste ny interaktionsmekanik.

Lampen til venstre præsenterer 3 håndtag, der kan gribes med en enkelt hånd eller begge hænder på samme tid, indefra eller udefra. Den er knyttet til verden gennem en mekanisk IK-drevet arm, der hænger fra loftet, hvilket begrænser dens bevægelsesområde til en kugle og giver kontekst for dens evne til at blive placeret i enhver position.

Ud fra alle de ændringer, vi lavede, havde tilføjelse af haptik og udjævning af lampens bevægelse langt den største indflydelse på brugeroplevelsen. Udjævningsfilteret formidler følelsen af ​​mekanisk modstand (at det ikke er muligt at flytte rundt på det så let) og tilføjelse af haptics multiplicerer denne følelse tidoblet. Det er også meget glædeligt at se, hvordan den mekaniske arm følger lampen rundt, når du flytter den, og hvordan den bliver ved med at svinge lidt, når du slipper den. Det er små ting, som vi tilføjer uden anden grund end for at holde brugeren glad og engageret.

Laseren har en anden IK-opsætning. En af de ting, vi forsøgte at eksperimentere med, er gummileddet, der forbinder hovedet med armen og giver det to grader af rotationsfrihed. Inspirationen fik vi fra avatar-håndleddet i spillet Lone Echo og syntes det var en fed måde at modellere et kugleled på.

Laserstrålen virker ved at kaste en stråle fra spidsen og skabe en polygonstrimmel, der simulerer forbrændingen, hvis overfladen har været eksponeret længe nok. Røgpartikler hjælper også med at tilføje lidt flere detaljer.

Lab batteri

Dette klip viser et batteriskift i det samme sci-fi-miljø. Hovedformålet er at studere objekter med forskellige begrænsninger, som skal manipuleres korrekt for at fuldføre opgaven.

Det første trin er at åbne døren, mens objektet kun kan drejes rundt om sin akse. At være forankret til verden har en meget vigtig konsekvens i gribehandlingen: i stedet for at genstanden klikker til hånden, er det hånden, der klikker til håndtaget.

Det andet trin er lidt mere komplekst, fordi det involverer at bruge begge hænder til at låse op for mekanismen, der holder batteriet på plads. Hvis du forsøger at trække batteriet ud uden først at låse det op, vil hånden bevare grebet eller snappe tilbage til sin position, hvis den trækkes for langt væk.

Når låsen er åben, kan batteriet trækkes ud, hvilket opnås ved at begrænse positionen, så det kun kan glide langs røret, indtil det kommer fri.

Bore

Den første udfordring ved genskabelse af en boremaskine i VR er at bestemme de nødvendige betingelser for at starte boreprocessen. Der er trods alt ingen fysisk modstand i det virkelige liv, der forhindrer nogen i at bevæge deres hånd gennem en væg i VR.

I dette eksempel er de nødvendige betingelser:

  • Boret skal kunne trænge igennem det materiale, det presses imod
  • Boret skal orienteres i en korrekt vinkel mod overfladen.
  • Boret skal langsomt skubbes mod overfladen, når brugeren trykker på aftrækkeren.

Hvis brugeren forsøger at trække værktøjet på en anden måde end ud under boreprocessen vil boret blive holdt på plads, og hånden klikker tilbage, hvis den flyttes for langt væk fra den.

Subtile haptik spiller en stor rolle i samspillet, der gør ting som borets rotation eller mediets fysiske modstand mere troværdige.

Fortsæt med at læse på side 2: Kabler og reb og dæk »

Stillingen At glæde brugere med rige interaktioner er nøglen til at gøre VR engagerende og effektiv dukkede først på Vejen til VR.

Tidsstempel:

Mere fra Vejen til VR