Virtual Society, Blockchains og The Metaverse PlatoBlockchain Data Intelligence. Lodret søgning. Ai.

Virtual Society, Blockchains og The Metaverse

I 1986 udgav den tidlige internetudbyder Quantum Link og underholdningsfirmaet Lucasfilm Games, hvad der kunne betragtes som den første MMO nogensinde: en social, avatar-baseret verden kaldet Habitat, som kunne tilgås via et 300-baud modem ($0.08 pr. minut) og en brugers Commodore 64 ($595, eller ca. $1,670 i dagens termer). Habitat var en afvigelse fra tekstbaserede MUD-spil (som var multiplayer, men manglede grafik) og fritgående USENET-fora (som selvfølgelig var tekstbaserede, men manglede formaliseret gameplay), der dominerede det tidlige net-tilsluttede marked på det tidspunkt.

Kort fortalt, Habitat var en virtuel civilisation med spillerchat, handel og interaktion i realtid. Habitat var uden tvivl også et forspring til, hvad det nu omstridte (både definitionsmæssigt og territorialt) "metavers" en dag kan blive.

I en refleksion over Habitat, udgivet et par år efter lanceringen, fortæller udviklerne Chip Morningstar og F. Randall Farmer beskrevet kompleksiteten i en verden med en ny form for politik, økonomi og brugergenereret indhold. Habitat så ud og føltes anderledes: et univers, der voksede til over 20000 regioner, herunder spillerhjem, butikker, arenaer, teatre, aviser, værkstedshuse og et "ødemarksområde", hvor forbrydelser som tyveri og mord kunne begås (en praksis, der en græsk-ortodoks præst, som ledede en af Habitat førnævnte bedehuse, prædikede voldsomt imod i sin digitale "Orden of the Holy Walnut"-kirke).

Der var historier om valutaarbitrage i spillet relateret til en fejl, der gjorde det muligt for nogle få entreprenante spillere at købe underprisede spilgenstande fra en pengeautomat og sælge dem til en højere pris i en butik i hele byen - hvilket resulterede i udskrivning af hundredtusindvis af tokens i spillet natten over. Der var in-game, udvikler-skabte skattejagter og brugerskabte forretningsforetagender. Det hele refleksionen on Habitat har en luft af nyhed og lovløshed. Selv internetstandarderne Habitat blev bygget på ville ophøre med at eksistere inden for få år: OSI, hvis "præsentation" og "applikation" lag Morningstar og Farmer klagede over var "simpelthen de forkerte abstraktioner for de højere niveauer af en cyberspace kommunikationsprotokol", blev slået ud et par år senere af den enklere TCP/IP internetstandard, som nettet lever af i dag.

Disse tidlige spændinger kan bedst opsummeres af overskriften på Morningstar og Farmer-refleksionen om Habitat-eksperimentet: "Detaljeret central planlægning er umulig; prøv ikke engang." Faktisk en takeaway fra Habitat det, vi kan anvende på internettet i dag, er, at top-down-forsøg på at indføre orden næsten altid undermineres af subversionshandlinger, eller det naturlige fænomen med det frie marked, der hersker.

Jeg lærte først om Habitat i Virtuelt samfund, en kommende bog på metaverset af Herman Narula, medstifter og administrerende direktør for Usandsynligt, en virksomhed, der har beskæftiget sig med at bygge infrastruktur til spil, digitale oplevelser og nu metaverset i det sidste årti. Narulas hovedargument om metaversen er et, som Morningstar og Farmer sandsynligvis ville være enige i: Metaversen, uanset hvem der bygger den, hvordan brugerne får adgang til den, eller den underliggende infrastruktur, der understøtter den, bør designes til at facilitere robuste former for brugerinteraktion.

Lige så vigtigt (selv om det ikke behandles af Morningstar og Farmer), er ideen om, at genstande og oplevelser på tværs af de forskellige virtuelle verdener, der vokser til at eksistere, skal kunne interagere med hinanden. Med Narulas ord:

"Et metavers er en samling af virkeligheder, som omfatter den virkelige verden eller en 'hjemmevirkelighed' og en række andre verdener, som et samfund gennemsyrer af mening. Begivenheder, objekter og identiteter kan eksistere i og modificeres af flere verdener i metaversen. Nytten af ​​et metavers ligger i dets evne til at facilitere meningsfulde tilfredsstillende oplevelser i dets konstituerende verdener."

Mange argumenter om metaverset har hængt på, hvordan det ser ud: Skal det være 2D eller 3D? Skal det tilgås fordybende i VR og AR, eller er desktop og mobil en passende platform?

Fokus på æstetik er faktisk en debat om standarder. "Hvordan skal det se ud" er en forkortelse for "hvad skal udviklere forvente?" Hvordan afstemmer du JSON- og XML-datatyper? Hvis du designer til 3D, hvad er det mindste antal polygoner, dit aktiv skal bestå af? Skal avatarer være tilgængelige som glTF, USD, VRM eller et andet filformat? Skal en oplevelse, der sker på en Unity-klient, kunne fungere sammen med et spil på en Unreal Engine-klient? Hvad sker der, når du introducerer NFT'er i blandingen (eller hvis du er Microsoft, hvad sker der, når du træffe en ensidig beslutning om at forbyde dem helt fra Minecraft uden tilsyneladende nogen advarsel)?

Jeg tror, ​​at disse spørgsmål er enormt værdifulde, idet de signalerer en holdning af åbenhed over for interoperabilitet, som er afgørende for enhver fremtidig version af metaversen. Men det ser også ud til, at de æstetiske og tekniske overvejelser blandes sammen, måske på bekostning af økonomiske eller politiske overvejelser.

Med Narulas ord: "Disse andre verdener er ikke alternative virkeligheder, som vi vælger at flygte ind i: De er mere virkelighed."

Hvordan faciliterer du "mere virkelighed"? Er det endda aktivt faciliteret, eller mere organisk - resultatet af unikke kulturelle og økonomiske faktorer på tværs af epoker? I de tidlige kapitler af Virtuelt samfund, Narula sporer de første eksemplarer af "metaversen" tilbage til civilisationens tidligste tidsaldre - konstruktioner som Göbekli Tepe, de egyptiske pyramider og gamle myter som det islandske Huldufólk (dybest set alfer) - som ikke kun optog tidligere civilisationers fantasi, men faktisk påvirket den måde, samfundet fungerede på og fortsætter med at fungere på i den fysiske verden.

Virtual Society, Blockchains og The Metaverse PlatoBlockchain Data Intelligence. Lodret søgning. Ai.

For eksempel ideen om Huldufólk, Narula påpeger, har faktisk påvirket nutidens bevaringsindsats i Island. Som Narula udtrykker det: "Spejlverdenen hjælper med at katalysere naturbeskyttelsesfolks indsats i den virkelige verden." Hvad Narula argumenterer for i de første par kapitler af Virtuelt samfund er, at tidlige metaverser havde en følelse af gensidighed mellem den "forestillede" verden og den virkelige. Hvis du udvider den forestilling til i dag, så burde vi have et lignende ideal: uanset hvilken form metaversen tager, bør der være en følelse af permeabilitet mellem den virtuelle verden og vores fysiske.

Når noget sker i metaversen, bør du mærke dets resonans i den fysiske verden og omvendt.

Narula bruger meget tid i Virtuelt samfund forklarer, hvordan han definerer meningsfuld interaktion i metaversen, og de teknologiske innovationer opnået af Improbable for at muliggøre det for brugerne. For Narula kan betydning måles i "ops per sekund":

"hvor mange separate og samtidige ting kan ske i et virtuelt miljø, ved at afspejle, hvor mange beskeder der sendes eller skal sendes samtidigt for at modellere det miljø. Som et eksempel, i skrivende stund, kræver et spil Fortnite, som giver 100 spillere mulighed for at interagere sammen, omkring 10,000 kommunikationsoperationer i sekundet. Denne statistik betyder, at serveren skal behandle alle disse beskeder og også hurtigt sende dem til maskinerne på hver tilsluttet bruger, der har brug for dem."

Den sidste sommer deltog jeg i en demo-begivenhed i Improbables M²-netværk, som teamet har til hensigt at være et netværk af metaverser, hvor brugere kan forbinde i meget tætte miljøer og portere NFT'er og andre avatarer mellem verdener. Der var over 4500 brugere til stede, alle i den samme serverinstans (med andre ord ingen sharding!), der talte og interagerede med hinanden. Med tiden har M² til hensigt at vokse for ikke kun at understøtte Otherside metaverse, men også andre kreative bestræbelser: koncerter med musikere, rum for fællesskaber, arrangementer med kunstnere og skabere.

På mange måder er de udfordringer, M² sigter mod at løse – hvordan man får en flok forskellige brugere til at blive enige om en fælles forestilling om midlertidighed – også en kerneudfordring, som blockchains løser. Og på mange måder er vi også begyndt at se blockchains, og de applikationer, der er bygget oven på dem, begynder at løse andre problemer, der har frustreret internettet og tidlige forsøg på metaverset.

En måde at tænke på en blockchain er som et spillignende socialt netværk med en uendeligt tilpasselig frontend. Bruger Ethereum som eksempel: Du har en offentlig nøgle som en form for login; opt-in identiteter knyttet til den offentlige nøgle (f.eks. ENS, Farcaster); en opgørelse (NFT'er, ERC20-tokens); applikationer, der er tilgængelige via din offentlige nøgle (f.eks. Uniswap, NFT-udvekslinger, on-chain-spil); og et fælles begreb om historie (kan ses på Etherscan eller parses på en Ethereum-knude).

Smarte kontrakter, der kører på Ethereum, er open source - hvilket betyder, at brugere kan auditere dem for sikkerhed, og lige så vigtigt, ændre dem via forking. Disse ændringer kan udvide den underliggende kodebase (f.eks. en komponerbar applikation, der interagerer med den smarte kontrakt, en ny klient eller frontend bygget til den smarte kontrakt, eller et afledt projekt baseret på den indledende protokol). Jo mere en smart kontrakt interageres med og forlænges, jo mere værdifuld kan den blive.

Nogle af de mest interessante eksperimenter i Ethereum i dag har været inden for områder, der blander kunstneriske, sociale, økonomiske, politiske og gameplay-lignende elementer. Et godt eksempel her er Navneord DAO, som blev lanceret i sommeren sidste år. Kort fortalt er NounsDAO et NFT-projekt, hvor der afholdes en daglig auktion for salg af en Substantiv NFT, og provenuet fra salget går til en statskasse, der deles af indehavere af Navneord, som kan stemme om forslag for hvordan statskassen bruges. Det er afgørende, at auktionsprotokollen, kunsten og styringen udføres helt på kæden. Forslag finansieret af DAO har spredt navneords-meme og etos på tværs af internettet og den fysiske verden - primært takket være den måde, projektet har fanget fantasien hos kunstnere og udviklere.

Virtual Society, Blockchains og The Metaverse PlatoBlockchain Data Intelligence. Lodret søgning. Ai.

På Ethereum har vi set projekter som en generator for 3D-navneord, derivatauktioner og projekter finansieret gennem Prophouse (som var infrastruktur finansieret med statskassen for navneord, men er nu vokset til at støtte andre NFT-projekter) og en indsats for at støtte flere udviklere opbygning af alternative kunder for navneord. I den fysiske verden har vi set skabelsen af ​​luksus Navneord briller, Navnenavne-mærket kaffeog mange IRL aktiveringer. Derudover er andre projekter, der bruger navneords-kodebasen, opstået uden opbakning fra NounsDAO-kassen overhovedet: eksempler omfatter bl.a. Offentlige navneord, en forgrening af NounsDAO, som bruger sin statskasse til at finansiere projekter inden for offentlige goder; og andre projekter som Lil substantiver, Substantiverog navneord.bygge. En omfattende, men ufuldstændig samling af 157 afledte navneordsprojekter kan gennemlæses link..

Mange ting er værd at trække nærmere på: Den Generator af 3D navneord, for eksempel er open source og tilgængelig i GLTF-, OBJ- og VOX-filformater - en illustration af, at filformatspørgsmålet kan løses naturligt af uafhængige udviklere og udnyttes af brugere, der har friheden til at portere disse aktiver hvor som helst . Bestræbelserne på at udvikle alternative klienter til NounsDAO er et vidnesbyrd om ideen om, at en protokol skal være modstandsdygtig og tilbyde brugerne en række valgmuligheder for, hvordan de får adgang til den. Succesen med selve NFT-projektet er blot et eksempel på udbredelse af cc0 NFT-samlinger i almindelighed - at et billede i metaversen frit skal forgrenes, muteres og nydes af enhver, der ønsker at bruge det.

Selvom projektet, kryptonetværkene og selve metaverset stadig er i tidlige former, tror jeg, at NounsDAO repræsenterer et overbevisende eksempel på, hvordan elementer af metaverset en dag kan se ud: et robust økosystem omkring en kerneetos eller kultur, der fortsætter på tværs af både digitale og fysiske verdener.

En stor ironi, jeg har bemærket i den virksomhedsmotiverede indsats bag metaverset, er, at disse teams ofte bygger for massive brands, der gik før internettet. Det føles som et forsøg på at genopbygge det digitale samfund, som om de sociale brud og mikrokulturer, der blev manifesteret af internettet, aldrig fandt sted (en ret forgæves handling efter min mening). En ting, som Narula antyder - som jeg ikke ser mange mennesker tale om - er, at de, der er mest tilbøjelige til at bygge på metaverse platforme (det være sig Ethereum, andre blockchains eller platforme, der prioriterer interoperable oplevelser) sandsynligvis vil være internet-native samfund og skabere med skatte, som de ønsker at bevare for at udvikle deres egen kultur. Med Narulas ord:

"For at et metavers skal befolkes med den mængde og kvalitet af verdener og oplevelser, der er nødvendige for, at det kan være nogens tid værd, så bliver det nødt til at ligne en omvendt pyramide, hvor infrastrukturudbyderne tager den mindste procentdel af værdien, og resten af ​​værdien er skabt af og tilfalder skaberne." 

Decentraliserede blockchains eliminerer mellemled. Vi lever i en æra med 30 % app-butikker, uigennemsigtige algoritmer, og hvor en stadig større mængde indhold konkurrerer om et stadigt splittende publikum om opmærksomhed. En stor del af den værdi, der skabes på disse netværk, bliver suget væk af platformene selv, og en lignende grad af usikkerhed er i overflod, når det kommer til de vilkår, tjenester og standarder, der tillades af disse platforme.

Hvad blockchains - og de smarte kontrakter, der kører på dem - giver, er en platform, der er minimalt ekstraktiv: Hvis du sammenligner de samlede gasgebyrer på Ethereum med den samlede værdi, der handles på kæden, er blockchainens take-rate kommer ud på omkring 0.05 %. Dette beløb vil sandsynligvis falde i de kommende år, efterhånden som skaleringsløsninger bliver mere vedtaget, og flere lag XNUMX-kæder lanceres.

Derudover har de fleste blockchain-applikationer langt lavere take-rates end deres web2-konsekvenser. Og da decentraliserede blockchains er det computere, der kan indgå forpligtelser, har udviklere og brugere et incitament til at indbygge og berige et robust økosystem, der stammer fra den stærke garanti for, at de smarte kontrakter, de interagerer med, ikke pludselig vil ændre sig.

Tidligere i år var Arianna Simpson, Eddy Lazzarin og Liz Harkavy på vores team udgivet et stykke om "7 essentielle ingredienser i et metaverse". I vores karakterisering af metaversen følte vi, at det var afgørende, at "[en] åben metavers er decentraliseret, giver brugerne mulighed for at kontrollere identiteten, håndhæver ejendomsrettigheder, tilpasser incitamenter og sikrer, at værdien tilfalder brugerne (ikke platforme)."

Med dette i tankerne er det mindre relevant, om den næste generation af internettet er VR eller AR, eller på en desktop- eller mobilklient. Metaverset bliver nødt til at lette meningsfuld interaktion, samtidig med at den også giver uforanderlige forpligtelser til en brugers økonomiske rettigheder.

In Virtuelt samfund, Narula fremlægger en overbevisende historie om den menneskelige impuls til at bygge verdener, hvor dette er muligt, og hævder, at hvis disse verdener ikke kan fungere sammen, så er vi ramt en blindgyde. Da et stigende antal mennesker både lever af online og bygger oplevelser udelukkende til det digitale område, er vi nødt til at fortsætte med at slå til lyd for decentralisering og åbenhed. Eller for at citere Morningstar og Farmer: "Detaljeret central planlægning er umuligt; prøv ikke engang."

Virtuelt samfund: Metaverset og de nye grænser for menneskelig erfaring (Currency/ Penguin Random House, 2022) udkommer den 11. oktober og kan forudbestilles link..

billedkilder: Habitat; Navneord DAO; Huldufollk

De synspunkter, der er udtrykt her, er dem fra det enkelte AH Capital Management, LLC ("a16z") personale, der er citeret, og er ikke synspunkter fra a16z eller dets tilknyttede selskaber. Visse oplysninger indeholdt heri er indhentet fra tredjepartskilder, herunder fra porteføljeselskaber af fonde forvaltet af a16z. Selvom det er taget fra kilder, der menes at være pålidelige, har a16z ikke uafhængigt verificeret sådanne oplysninger og fremsætter ingen repræsentationer om den aktuelle eller vedvarende nøjagtighed af oplysningerne eller dens passende for en given situation. Derudover kan dette indhold omfatte tredjepartsreklamer; a16z har ikke gennemgået sådanne annoncer og støtter ikke noget reklameindhold indeholdt deri.

Dette indhold er kun givet til informationsformål og bør ikke påberåbes som juridisk, forretningsmæssig, investerings- eller skatterådgivning. Du bør rådføre dig med dine egne rådgivere om disse spørgsmål. Henvisninger til værdipapirer eller digitale aktiver er kun til illustrationsformål og udgør ikke en investeringsanbefaling eller tilbud om at levere investeringsrådgivningstjenester. Ydermere er dette indhold ikke rettet mod eller beregnet til brug af nogen investorer eller potentielle investorer og kan under ingen omstændigheder stoles på, når der træffes en beslutning om at investere i en fond, der administreres af a16z. (Et tilbud om at investere i en a16z-fond vil kun blive givet af private placement-memorandummet, tegningsaftalen og anden relevant dokumentation for en sådan fond og bør læses i deres helhed.) Eventuelle investeringer eller porteføljeselskaber nævnt, refereret til eller beskrevne er ikke repræsentative for alle investeringer i køretøjer, der administreres af a16z, og der kan ikke gives sikkerhed for, at investeringerne vil være rentable, eller at andre investeringer foretaget i fremtiden vil have lignende karakteristika eller resultater. En liste over investeringer foretaget af fonde forvaltet af Andreessen Horowitz (undtagen investeringer, hvortil udstederen ikke har givet tilladelse til, at a16z offentliggør såvel som uanmeldte investeringer i offentligt handlede digitale aktiver) er tilgængelig på https://a16z.com/investments /.

Diagrammer og grafer, der er angivet i, er udelukkende til informationsformål og bør ikke stoles på, når der træffes nogen investeringsbeslutning. Tidligere resultater er ikke vejledende for fremtidige resultater. Indholdet taler kun fra den angivne dato. Alle fremskrivninger, estimater, prognoser, mål, udsigter og/eller meninger udtrykt i disse materialer kan ændres uden varsel og kan afvige fra eller være i modstrid med andres meninger. Se venligst https://a16z.com/disclosures for yderligere vigtige oplysninger.

Tidsstempel:

Mere fra Andreessen Horowitz