Virtual reality (VR) har været et varmt emne i medierne og tech-sektoren i de sidste par år, men det er ved at ramme et nyt niveau af buzz, takket være den internationalt bedst sælgende bog Ready Player One (2011) af forfatteren Ernest Cline og filmatisering fra den prisvindende instruktør Steven Spielberg, der har premiere i biograferne i dag. Det Klar spiller en (RPO) roman bliver ofte citeret af brancheeksperter som en af de bedste anbefalinger til VR-relaterede boglister. Historiens primære baggrund er en verden, hvor VR er flettet ind i alle aspekter af vores daglige liv, hvad jeg kalder en 'VR-First future'. RPO følger en teenagers og hans venners eventyr, mens de overvinder utallige udfordringer på deres stræben efter at vinde en global online skurvognskonkurrence og dens gigantiske præmie.
Gæsteartikel af Alvin Wang Graylin
Alvin Wang Graylin er Kinas præsident Vive hos HTC førende alle aspekter af Vive/VR-forretningen i regionen. Han er også i øjeblikket næstformand for virksomheden med 300 medlemmer Industry of Virtual Reality Alliance, præsident for $15 milliarder Virtual Reality Venture Capital Alliance, og fører tilsyn med Vive X VR accelerator i Asien. Han har haft over 22 års virksomhedsledelseserfaring i teknologiindustrien, herunder 15 års virksomhed i Greater China. Før HTC var Graylin en serieiværksætter, efter at have grundlagt fire venture-støttede startups inden for mobil- og internetområder, der dækkede mobil social, adtech, søgning, big data og digitale medier. Derudover har han haft P&L-roller i flere offentlige virksomheder.
Bemærk: Vive er officiel VR-partner for den kommende Ready Player One-film.
Opdatering (3 / 29 / 18): Med dagens premiere på Klar spiller en film, har Graylin tilføjet nogle yderligere tanker til denne artikel, der oprindeligt blev offentliggjort i august 2017, efter at have vist filmen.
Jeg var så heldig at have fået adgang til at se den tidlige preview af filmen for et par dage siden og er glad for at kunne rapportere, at det er en dejlig film, der holder publikum på kanten af deres plads i over to timer. Jeg var oprindeligt lidt bekymret for, at de omfattende referencer til 80'ernes amerikanske popkultur og komplekse emner relateret til teknologien ville gøre filmen svær at værdsætte for et globalt publikum, men Spielberg har igen bearbejdet sin magi og fundet måder at appellere til publikum af alle aldre og kulturer. Selv i filmaftenen i Beijing syntes publikum at juble og grine ved alle de rigtige øjeblikke, og hvert ansigt, der kom ud af biografen, smilede stort.
Virkningen af denne film vil gå langt ud over en underholdende aften for publikum. Det vil gå langt i retning af at gøre VR bedre forstået af den brede offentlighed rundt om i verden og, lige så vigtigt, hjælpe med at normalisere VR-headset. Jeg er sikker på, at de faktiske VR-enheder fra 2045 vil være langt mindre omfangsrige end det, der er afbildet i filmen, men jeg er faktisk glad for, at Spielberg besluttede at bruge flere aktuelle dagsformfaktorer i filmen, da dette vil hjælpe almindelige forbrugere med at blive bedre relateret til og acceptere nuværende enheder. Jeg er spændt på at se, hvordan RPO vil ændre vækst/adoptionsforløbet for VR-industrien. For dem, der kun har set filmen, men ikke har læst bogen, vil jeg stadig anbefale at gå tilbage og læse den for at få et dybere indblik. Begge er sjove på forskellige måder.
Selvom nogle vil beskrive verden af 2045 afbildet i RPO som en smule dyster eller dystopisk, vil jeg hævde, at der er adskillige positive lektioner, vi kan drage fra denne forestillede fremtidige verden, som burde give os håb og vejledning. Faktisk har jeg bedt alle i China Vive-teamet om at læse RPO-bogen, og at vores HR-afdeling giver alle nye medarbejdere en kopi af bogen, da der er så mange relevante koncepter og use cases, som jeg tror, alle kan drage fordel af. Da det er en fiktiv historie, der er skrevet mere for at underholde end for at uddanne, er der en række tekniske detaljer, som jeg måske ikke er helt enig i, så lad os ikke tage alt indholdet for bogstaveligt, som nogle tekniske læsere kan have en tendens til at gøre. I det hele taget er RPO overraskende indsigtsfuld for en roman om en teknologi, der har potentialet til at skabe en virkelig transformativ indvirkning på vores fremtidige liv.
Jeg blev første gang udsat for VR for over 25 år siden og som mest involveret i HIT Lab, vi så dets potentiale fra vores allerførste oplevelse. Gennem de sidste 1.5 år i mine nuværende roller med LIVE, Vive X, IVRA , VRVCA, Jeg har haft mulighed for at evaluere hundredvis af immersive computing-produkter/-indhold, gennemgået tusindvis af VR-startup-virksomheder og givet eksponering til branchens langsigtede køreplan. Jeg har forsøgt at tage disse erfaringer i betragtning, når jeg har givet mine ting fra RPO-historien. Denne bog og dens fremtidige tilpasninger til andre medier vil gøre begrebet VR tilgængeligt for et massepublikum, hvilket igen hjælper med at bringe bred forståelse af VR til den brede offentlighed.
RPO vil gøre for VR hvad Avatar (2009) gjorde for 3D i generel bevidsthed. En form for 'VR-First'-fremtiden fra bogen vil blive en realitet i en ikke alt for fjern fremtid, og RPO vil spille en medvirkende rolle i at fremskynde dens realisering. Hvilken form for fremtiden, der endelig bliver realiseret, er i sidste ende op til os som folk, og hvordan vi beslutter at udnytte potentialet i denne disruptive teknologi.
For at hjælpe både vores interne team og den bredere offentlighed med bedre at forstå, hvad der kan hentes fra historien, er her mit resumé af de vigtigste punkter fra bogen, som vi kan bruge til at guide vores handlinger på kort til mellemlang sigt for at skabe en mere positiv fremtid. Det kan også bruges som en guide til at fremhæve potentielle forretningsmuligheder for spirende VR-iværksættere. Denne liste er ikke beregnet til at være udtømmende, det er kun dem, jeg ville fremhæve på nuværende tidspunkt. Jeg byder alle læsere velkommen til at tilføje andre lektioner, de synes er værd i kommentarfeltet.
Spoiler alarm: Jeg har forsøgt at gøre bogreferencer vage nok til ikke at afsløre bogens plot i disse læringer, men det kan give hints til plottet. Så hvis du vil have en ren læseoplevelse af bogen, er det bedst at du går og læser bogen, før du læser resten af denne artikel.
16 vigtige ting fra Ready Player One-romanen
1. Vi vil være mere afhængige af VR-enheder, end vi er vores telefoner i dag
Det er tydeligt fra historien, hvordan VR kan anvendes på alle aspekter af vores liv fra arbejde til skole til leg, og er vores vigtigste adgangspunkt til al information, vi nogensinde har brug for. I betragtning af, at stort set ingen andre enheder er nævnt i bogen, viser det potentialet for en fremtidig verden at have erstattet alle andre skærme/grænseflader med VR-enheder. For dem, der endnu ikke er bekendt med VR, er det nok værd at du og din families tid skal finde en VR-arkade for at prøve noget avanceret VR eller i det mindste hente en mobil VR-skal for at blive bekendt med low-end VR.
2. VR kan spille en større rolle i vores fremtidige liv end AR
Mange analytikere har forudsagt, at AR-applikationer kan overgå VR i fremtiden. Jeg tror på, at de to teknologier naturligt vil smelte sammen over tid til en integreret oplevelse, materialiseret på en enkelt enhed, så der er ikke noget reelt behov for at afgrænse så tydeligt. Nogle tidlige high-end VR-enheder har allerede sådanne muligheder indbygget. Det er dog bemærkelsesværdigt, at der i bogen faktisk blev citeret meget få AR-brugstilfælde. Hvilket giver mening, når de fleste mennesker i en VR-first future kan leve en stor del af deres liv uden at forlade deres hjem, vil deres afhængighed af AR-applikationer faktisk være mindre hyppige end deres VR-krav. Udviklere bør bruge lidt tid på at begynde at tænke på, hvordan AR-koncepter og -teknologi kan anvendes til at forbedre VR-oplevelser og omvendt.
3. Netværkshastigheder og cloud computing-kapacitet vil være fremtidens nøgleværktøj
I en verden, hvor det meste af vores interaktioner med verden foregår via en VR-enhed, vil forbindelses-/computerhastigheder påvirke vores liv mere end andre forsyningsselskaber, vi holder af i dag, dvs. vand, gas, elektricitet. 5G, fiber-til-hjemmet og serverfarme bliver stadig vigtigere for vores daglige liv. Faktisk, uden VR-udbredelse, bliver drivkraften til disse muligheder meget mindre. I denne fremtidige verden vil vi foretrække at være uden vand eller gas i en time i forhold til uden konstant højhastighedsforbindelse. Startups, der ser på cloud computing-kapaciteter, der fuldt ud udnytter de kommende fede/hurtige datapipes til at levere innovative tjenester, kan høste store gevinster i fremtiden.
4. Alle bliver 'Gamere', og at se spilstreams vil være et stort tidsfordriv
Ifølge Mary Meekers seneste internetrapport, i 1995 var der 100 millioner spillere, og i dag er der 2.6 mia. I VR-first future vil meget af vores liv være blevet 'gamified' i en virtuel verden, og vi vil i det væsentlige alle være gamere. Spil i dag ses ofte som en aktivitet, der spilder tid og producerer ringe økonomisk værdi. I VR-First future er det ikke længere tilfældet, når gamified arbejde og uddannelse kan gøre vores karriere mere behageligt og hjælpe med at bruge læring på nye måder.
E-sport er blevet et fænomen i løbet af de sidste par år, og det tager fart, efterhånden som flere og flere mennesker bruger deres tid på at spille onlinespil og ser andre konkurrere om store pengepræmier. I bogen udfolder hele historien sig omkring spillet af det største e-sportsspil, man kan forestille sig, hvor stort set hele kloden spiller et enkelt spil i et forsøg på at vinde den ultimative præmie, og hundredvis af millioner af brugere ser opdateringer i realtid via live spil streams. E-sports atletavatarer vil blive mere berømte end berømtheder i den virkelige verden. Faktisk er VR-First-verdenen, fremtidens mest berømte filmstjerner, måske ikke engang rigtige mennesker.
5. Virtuelle skoler vil demokratisere uddannelse af høj kvalitet til verden
Jeg er dybt overbevist om, at vores uddannelsesmodel kan revolutioneres af VR-teknologi og kvalitetsuddannelse, der er gjort universelt tilgængelig. Kvalitet og kvantitet af uddannelse har været direkte forbundet med ens karrieresucces og indkomst. I VR-First future vil hvert barn (og voksen) have adgang til den bedste skole/lærere. Planeten Ludus, hvor alle børn kan få adgang til kvalitetsuddannelse via VR, er en potentiel model, der giver mening. Regeringer, der giver gratis VR-udstyr til alle elever i hele verden for at lære på virtuelle skoler, kan faktisk være langt mere økonomisk end at drive fysiske skoler rundt om i verden. Det har undersøgelser allerede vist VR kan hjælpe børn med at lære mere og bevare information længere i forhold til traditionel undervisning. Vive arbejder allerede med hundredvis af skoler og universiteter rundt om i verden for at afprøve VR-uddannelsesmetoder samt opbygning af uddannelsesfokuserede værktøjer og indhold. Skoleadministratorer og regeringer skal begynde at undersøge, hvordan man bedre kan udnytte VR til at undervise vores fremtidige generationer nu.
6. Fjernarbejde via VR bliver normen
De fleste af de arbejds- og mødescenarier, der er beskrevet i bogen, fandt sted i VR-udstyr. Selvom fysiske kontorer blev nævnt for visse virksomheder, i betragtning af at alle de faktiske interpersonelle interaktioner faktisk fandt sted i den virtuelle verden, kan vi udlede, at det fysiske behov for at være på kontoret virkelig ikke eksisterer i de fleste tilfælde. Tænk på, hvor meget tid vi kan genvinde i vore dage ved at eliminere behovet for pendling og forretningsrejser. Selv i dag har mange industrier som design, teknik og sundhedspleje allerede vist betydelige produktivitetsstigninger ved at udføre en betydelig del af deres arbejde i VR.
7. VR kan udviske race- og kønsulighedskløfter
I bogen forklæder en af karaktererne sin race og køn ved at vælge et uovertruffen udseende i den valgte avatar i et forsøg på at undgå de medfødte negative fordomme, der findes i vores samfund. Når de fleste af vores interaktioner med andre foregår via vores avatarer, kan vi virkelig tillade folk at blive bedømt udelukkende på vores kreativitet og intellekt kontra vores fysiske egenskaber eller sociale status. I vores verden i dag tjener kvinder og minoriteter generelt ~20 % mindre for den samme rolle. I VR-First-fremtiden behøver det ikke at være det.
8. At indsamle erfaringer og adgang vil være vigtigere end at samle rigdom
Når vi kan have et hvilket som helst liv, vi ønsker i den virtuelle verden, bliver det mindre vigtigt at samle fysiske ejendele, og det samme gør det at samle penge. Det, der påvirker vores personlige eller sociale status i VR-First-fremtiden, vil være vores erfaringsniveau, der giver os større indflydelse og adgang. Selv i den nuværende verden, hvorfor ikke tage vejledning fra fremtiden og bruge mere af vores tid/penge på livserfaringer vs. materielle goder.
9. Virtuel valuta bliver mere relevant for vores liv end traditionel valuta
Kontanter i dag er allerede ved at være forældede steder som Kina, hvor du effektivt kan leve fuldt ud kun via mobilbetaling. I VR-første fremtid kan den traditionelle nationale valuta også forsvinde helt i vores daglige liv, erstattet af helt digitale valutaer såsom bitcoin. Denne fremtid vil komme meget hurtigere, end vi tror, og skabe massive muligheder for iværksættere i fintech-verdenen.
10. En enorm økonomi er på vej for virtuelle varer og tjenester
Efterhånden som vores brugte tid i stigende grad bevæger sig fra den fysiske verden til den virtuelle verden, vil virtuelle genstande og tjenester blive en meget større del af vores liv. De penge, vi bruger i dag på rejser, underholdning, uddannelse, transport, beklædning osv. vil stort set flytte til den virtuelle økonomi. Eksempler på sådanne tilfælde blev ofte nævnt i bogen, hvor brugere skulle betale for virtuelle rejser eller købe virtuelle kræfter. Vi ser allerede den tendens, der sker allerede i dag, hvor hardcore-spillere og livestream-publikum sætter en stor del af deres skønsmæssige forbrug på virtuelle varer/tjenester.
11. Hjemmad levering kan blive den mest almindelige måde at spise på
Selv når vi bruger det meste af vores tid i den virtuelle verden, er der én fysisk ting, vi stadig skal gøre, nemlig at spise! Efterhånden som vores hjem bliver mindre, og behovet for at gå udenfor mindskes, vil behovet for levering af mad stige dramatisk. I Mary Meekers nylige rapport citerede hun, at amerikansk levering af mad til hjemmet voksede med 45 % årligt, og i Kina er dette tal endnu højere, hvor kunder i de fleste byer kan få stort set gratis levering af mad fra enhver restaurant på omkring 30 minutter. Jeg får leveret min aftensmad mere end 50 % af tiden, når jeg faktisk er i Beijing. Lavpris og hurtig levering af mad kan være en mulighed globalt.
12. VR-platforme bør indsætte sikkerhedsforanstaltninger til styring af fysisk sundhed i fremtidige systemer
Efterhånden som brugerne tilbringer flere af deres dage inde i den virtuelle verden, vil mange bekymre sig om, at der vil være negative sundhedsmæssige konsekvenser. I bogen slår Wade en systemfunktion til, der kræver, at brugerne udfører tilstrækkelige fysiske øvelser, før han kan logge på sin VR-rig. Denne form for funktion er mindre nødvendig med rumskala VR-system som Vive, som allerede giver masser af aktivitet, men der vil helt sikkert være et markedsbehov over tid for sådanne funktioner. I betragtning af alle de sensorer og wearables, der vil blive integreret i VR-enheder i de kommende år, vil det være ret nemt for systemerne intelligent at sikre, at brugerne får både en fornøjelig og sund oplevelse.
13. VR kan gøre fysisk afstand irrelevant i vores daglige liv; VR-indfødte møder måske aldrig deres bedste venner personligt
I løbet af størstedelen af bogen var alle hovedpersonerne placeret fysisk adskilt fra hinanden, og nogle var endda konstant mobile i den fysiske verden. Men i den virtuelle verden var deres interaktioner problemfri og relationer upåvirkede. At være i stand til effektivt at bo, arbejde eller studere fra et hvilket som helst sted giver os en nyvundet frihed, vi aldrig har givet os tidligere. Dette vil få en dramatisk indvirkning på ejendomsmarkedet, da beliggenhed ikke længere vil være nøglefaktoren ved valg af hjem eller kontor.
I bogen havde bedste venner og endda søskende faktisk aldrig mødt hinanden personligt, men de havde de følelsesmæssige forbindelser, vi ville forvente af mennesker, der voksede op sammen. I VR-First-fremtiden vil interpersonelle forhold blive redefineret, når vi bygger dybe venskaber baseret på substansen af andres sjæle og digitale optegnelser om deres liv vs. fysisk udseende/social status. Vi kan allerede se denne tendens ske nu for online-venskaber, der er bygget på forbindelser i sociale netværk rundt om i verden i dag.
14. Privatliv og datasikkerhed vil være afgørende for at muliggøre en acceptabel VR-First future
RPO beskriver en verden, hvor stort set alle brugeres data holdes centralt online, og næsten alle interaktioner med andre mennesker vil ske online og kan spores. I sådan en verden bliver informationssikkerhed og adgangskontrol endnu mere kritisk end nogensinde. Vores avatar-identitet er vores nøgle til verden, og hvordan det ID integreres med alle facetter af vores liv, vil ikke være et let problem at løse. Vi vil også have brug for muligheden for at oprette anonyme identiteter for at give brugerne mulighed for trygt at bruge disse centraliserede systemer uden frygt for ubevidst at blive sporet, eller vores personlige data bliver misbrugt. Disse er alle muligheder for sikkerhedsorienterede virksomheder i dag.
15. VR kan reducere vores økologiske fodaftryk for at muliggøre et mere bæredygtigt miljø
Efterhånden som jordens befolkning fortsætter med at vokse, vores naturressourcer bliver ved med at være opbrugt, og vores miljø i stigende grad påvirker klima og sundhed, er det klart, at der skal gøres noget. Massevedtagelse af VR kan tilbyde en langsigtet løsning for os til naturligt at reducere vores forbrug af begrænsede ressourcer. Vi ville være nødt til at rejse mindre, pendle mindre, reducere behovet for de fleste kontorbygninger, bo effektivt i mindre hjem og være geografisk fordelt på en måde, der mindsker miljøpåvirkningen. Hvis vi opnår disse ting på globalt plan, er der en god chance for, at vi kan vende den skade, vi har gjort i de sidste hundrede år, og skabe en virkelig bæredygtig planet. Selvom det globale miljø i bogen ikke var i god form, kan vores virkelige fremtid være meget anderledes, hvis vi tager de rigtige handlinger i løbet af de næste 20-30 år.
16. Selv i en virtuel verden af overflod har mennesker stadig et behov for et større formål
Når vi ankommer til VR-First-verdenen, skulle den tilsyneladende tilfredsstille den naturlige menneskelige trang til lykke ved at give os adgang til enhver oplevelse/genstand, vi kan drømme om, men det er klart, at befolkningen i RPO-fremtiden stadig ikke var tilfredse. De havde brug for søgen i historien for at drive sig selv fremad. Mennesker adskiller sig fra andre dyr ved, at vi stræber efter mere end blot overlevelse og pro-skabelse. Vi skal have en følelse af formål, og det er dette formål, der driver os til at udmærke os og opnå mere. Jeg udfordrer alle dem, der læser denne artikel, til at påtage sig formålet med at tage del i at realisere en positiv VR-First-verden og give vores fremtidige generationer en planet, vi alle kan være stolte af. Uanset om fremtiden er utopisk eller dystopisk, er den virkelig i vores hænder.
Stillingen Vive Kinas præsident deler 16 lektioner for en VR-første fremtid fra 'Ready Player One' dukkede først på Vejen til VR.
- "
- &
- 10
- 100
- 15 år
- 3d
- 5G
- a
- evne
- Om
- absolutte
- overflod
- accelererende
- accelerator
- adgang
- tilgængelig
- Konto
- opnå
- bekendt
- aktioner
- aktiv
- aktivitet
- Tilpasninger
- tilføjet
- Yderligere
- administratorer
- Vedtagelse
- Alle
- alle aldre
- allerede
- Skønt
- amerikansk
- dyr
- fra hinanden
- anke
- applikationer
- anvendt
- AR
- Arcade
- omkring
- artikel
- asia
- publikum
- høringer
- AUGUST
- avatar
- avatars
- bevidsthed
- bliver
- blive
- før
- Beijing
- være
- gavner det dig
- BEDSTE
- Beyond
- Big data
- større
- Billion
- Bit
- Bitcoin
- Bloker
- pin
- grænse
- bringe
- bygge
- Bygning
- indbygget
- virksomhed
- købe
- ringe
- Kan få
- kapaciteter
- Kapacitet
- kapital
- hvilken
- Karriere
- karriere
- tilfælde
- tilfælde
- Kontanter
- berømtheder
- centraliseret
- vis
- udfordre
- udfordringer
- lave om
- tegn
- barn
- Børn
- Kina
- valgt
- byer
- Cloud
- cloud computing
- Kom
- kommer
- kommentarer
- Fælles
- pendling
- Virksomheder
- selskab
- konkurrere
- konkurrence
- fuldstændig
- komplekse
- computing
- Konceptet
- pågældende
- udførelse
- Tilslutninger
- Connectivity
- konstant
- Forbrugere
- indhold
- fortsæt
- fortsætter
- kontrol
- kunne
- Par
- dæksel
- skabe
- kreativitet
- kritisk
- Medarbejder kultur
- valutaer
- Valuta
- Nuværende
- For øjeblikket
- Kunder
- dagligt
- data
- datasikkerhed
- dag
- besluttede
- dyb
- dybere
- leveret
- levering
- afhængig
- beskrive
- beskrevet
- Design
- detaljer
- udviklere
- enhed
- Enheder
- DID
- afvige
- forskellige
- digital
- digitale valutaer
- Middag
- direkte
- Direktør
- skønsmæssige
- Skærm
- forstyrrende
- afstand
- distribueret
- Er ikke
- dramatisk
- dramatisk
- drøm
- køre
- hver
- Tidligt
- tjene
- Økonomisk
- økonomi
- Edge
- uddanne
- Uddannelse
- uddannelsesmæssige
- effektivt
- indsats
- elektricitet
- muliggøre
- Engineering
- Underholdning
- Entrepreneur
- iværksættere
- Miljø
- miljømæssige
- udstyr
- væsentlige
- etc.
- aften
- alle
- eksempler
- Excel
- ophidset
- forvente
- erfaring
- Oplevelser
- eksperter
- udsat
- omfattende
- Ansigtet
- faktorer
- bekendt
- Gårde
- hurtigere
- Feature
- Film
- Endelig
- fintech
- Fornavn
- følger
- mad
- Fodspor
- formular
- heldig
- Videresend
- fundet
- Grundlagt
- Gratis
- Frihed
- fra
- funktion
- funktioner
- fremtiden
- vinder
- spil
- Gamers
- Spil
- GAS
- indsamling
- Køn
- Generelt
- generelt
- generationer
- Give
- Global
- Globalt
- kloden
- gå
- godt
- varer
- regeringer
- stor
- større
- Grow
- Dyrkning
- vejlede
- ske
- Gem
- have
- Helse
- sundhedspleje
- højde
- hjælpe
- hjælpe
- link.
- Høj
- højere
- Fremhæv
- Home
- håber
- Hvordan
- How To
- Men
- hr
- HTC
- HTTPS
- kæmpe
- menneskelig
- Mennesker
- Hundreder
- Identity
- billede
- fordybende
- KIMOs Succeshistorier
- vigtigt
- Herunder
- Indkomst
- Forøg
- stigende
- industrier
- industrien
- industriens
- indflydelse
- oplysninger
- informationssikkerhed
- medfødte
- innovativ
- integreret
- internationalt
- Internet
- involverede
- IT
- selv
- Nøgle
- børn
- stor
- større
- største
- førende
- LÆR
- Niveau
- Leverage
- Limited
- Liste
- Lister
- lidt
- leve
- placering
- Lang
- langsigtet
- leder
- lavet
- større
- Flertal
- lave
- Making
- ledelse
- styring
- Marked
- massive
- materiale
- Medier
- møde
- nævnte
- metoder
- million
- millioner
- Mobil
- model
- momentum
- Monetære
- penge
- mere
- mest
- bevæge sig
- film
- national
- Natural
- I nærheden af
- behov
- negativ
- netværk
- net
- nummer
- talrige
- forældede
- tilbyde
- Office
- kontorer
- online
- drift
- Muligheder
- Opportunity
- Andet
- del
- partner
- Betal
- betaling
- Mennesker
- person,
- personale
- Personlig data
- telefoner
- fysisk
- Fysisk
- pilot
- planet
- Platforme
- Leg
- spiller
- spiller
- Masser
- Punkt
- punkter
- befolkning
- position
- positiv
- potentiale
- præsident
- Eksempel
- primære
- Beskyttelse af personlige oplysninger
- præmie
- Problem
- produktivitet
- stolt
- give
- giver
- leverer
- offentlige
- formål
- kvalitet
- Quest
- Løb
- læsere
- Læsning
- realtid
- Reality
- gik op for
- nylige
- anbefaler
- optegnelser
- reducere
- region
- Relationer
- relevant
- fjern
- fjernbetjening
- udskiftes
- indberette
- Krav
- Kræver
- Ressourcer
- REST
- Restaurant
- vende
- Belønninger
- rig
- køreplan
- roller
- sikker
- samme
- Scale
- Skole
- Skoler
- sømløs
- Søg
- sektor
- sikkerhed
- forstand
- Tjenester
- flere
- Køn
- Shape
- Aktier
- Shell
- vist
- signifikant
- enkelt
- So
- Social
- sociale netværk
- Samfund
- solid
- løsninger
- SOLVE
- nogle
- noget
- rum
- hastigheder
- tilbringe
- udgifterne
- står
- starte
- opstart
- Nystartede
- Status
- Stadig
- Historie
- strøm
- stræbe
- undersøgelser
- Studere
- stof
- succes
- bæredygtig
- systemet
- Systemer
- Takeaways
- tager
- hold
- tech
- tech industri
- Teknisk
- Teknologier
- Teknologier
- teenager
- verdenen
- ting
- ting
- Tænker
- tusinder
- tid
- gange
- i dag
- sammen
- værktøjer
- top
- emne
- Emner
- traditionelle
- bane
- Transform
- transformative
- overgang
- transport
- rejse
- ultimativ
- forstå
- forståelse
- forstået
- Universiteter
- uovertruffen
- kommende
- opdateringer
- us
- brug
- brugere
- forsyningsselskaber
- nytte
- udnytte
- værdi
- venture
- venturekapital
- Specifikation
- Virtual
- virtuel valuta
- Virtual reality
- virtuel verden
- vr
- ønskede
- washington
- Vand
- måder
- Rigdom
- wearables
- ugentlig
- velkommen
- Hvad
- hvorvidt
- WHO
- Wikipedia
- vinde
- vindende
- uden
- Arbejde
- arbejdede
- arbejder
- world
- verdensplan
- værd
- ville
- år
- Din