Den virtuelle arena: Streaming VR går ind i stedsbaseret underholdning PlatoBlockchain Data Intelligence. Lodret søgning. Ai.

Den virtuelle arena: Streaming VR går ind i stedsbaseret underholdning

Anvendelsen af ​​XR i attraktions- og forlystelseslandskabet er dækket af industrispecialisten Kevin Williams. Hans seneste Virtual Arena-spalte undersøger udviklingen, efterhånden som LBE-sektoren bevæger sig i retning af at anvende streaming VR-teknologi for at skabe en hi-fi-oplevelse.

Zero Latency
Billedkredit: Zero Latency

Mens etableringen af ​​lokationsbaseret underholdning (LBE) tager fat på tværs af det internationale marked. Anvendelsen af ​​den teknologi, der er indsat i disse faciliteter, er i konstant forandring. Udvikling med den seneste udvikling inden for den fordybende underholdningsindustri. Det er denne innovation, der gør markedet til et barometer for de seneste trends, der kan spille en rolle i at definere forbrugeranvendelsen af ​​denne teknologi.

En af de største tendenser, der fejer LBE, har været implementeringen af ​​free-roaming-oplevelser, som vist i den seneste dækning i denne kolonne. Men der er gjort teknologiske fremskridt, der gør det muligt at forbedre den frie roaming VR-oplevelse markant og gøre det muligt at vurdere for et bredere publikum med en meget reduceret cost-benefit (fjernelse af besværlige pc-rygsække). En højere troværdighed af VR-oplevelsen går ud over det, der er opnået ved kun at bruge den mobile processor i nuværende selvstændige headsets. Udvikleren af ​​disse 5G-netværksapplikationer med lav latens har aktivt nået ud til LBE-fællesskabet for at blive adopteret.

Hvad vi mener med at streame VR, er at skubbe high-fidelity VR direkte ind i de nyeste headset. De fleste af disse implementeringer bruger en 5G-forbindelse mellem værts-pc'en og et VR-headset. Denne streaming-infrastruktur understøtter også opdateret positionssporing til implementering af flere spillere. Alt dette understøttes af de nyeste Qualcomm XR2 selvstændige headsets, såsom HTC Focus 3, sammen med de nyeste systemer fra Varjo, Pico og Pimax, fokuseret på kommerciel anvendelse, (som lovet med Meta Project Cambria, endnu ikke frigivet). Dette er teknologi, der er blevet forfinet til virksomhedsapplikationer (SeriousVR) såsom træning, CAD-design og nu kommerciel underholdning.

High End VR-headsets
Den virtuelle arena: Streaming VR går ind i stedsbaseret underholdning

Udbredelsen af ​​denne tilgang til underholdning har taget fart. For nylig gik AT&T sammen med Warner Bros., Ericsson, Qualcomm, Dreamscape Immersive, Nvidia og Wevr for at skabe en ambitiøs proof-of-concept, fordybende lokationsbaseret oplevelse. Dette var baseret på den allerede installerede Harry Potter: Kaos på Hogwarts frit roaming VR-oplevelse åbnede på spillestedet Harry Potter Wizarding World i New York. Nu ved at bruge AT&Ts 5G-streamingteknologi og NVIDIAs CloudXR, var Dreamscape i stand til at skabe en prototypeversion af oplevelsen på deres testanlæg, der fjernede behovet for de besværlige pc-rygsække og strømlinede oplevelsen. Denne udvikling var et proof-of-concept for at kunne tilbyde deres high-fidelity VR-attraktion baseret på denne teknologi.  

Den virtuelle arena: Streaming VR går ind i stedsbaseret underholdning PlatoBlockchain Data Intelligence. Lodret søgning. Ai.

Muligheden for producenter i LBE-sektoren til at opgradere til den nyeste teknologi er en fordel ved at eje pladsen. Hvor forbruger-VR-applikation skal etablere kundepenetration, bringer LBE teknologien til spilleren og opgraderer derfor i overensstemmelse hermed. Dette illustreres bedst af Zero Latency, en virksomhed, der konstant har været på en iterativ vej med sin fri-roaming-attraktion. Virksomheden annoncerede sit træk i retning af at droppe pc-rygsække og gå over til streamet VR, men bibeholde high-fidelity VR-oplevelsen. Virksomheden implementerer et nyt system, der streamer over et lokalt Wi-Fi 6E-netværk til spillere, der bruger HTC Focus 3-headset. Denne teknologi skal sikre den nødvendige avancerede ydeevne, som set med deres seneste free-roam VR-eventyr fra Ubisoft, der foregår i verden af Far Cry 3.

Zero Latency
Billedkredit: Zero Latency

Væksten i udrulning af VR-underholdningsfaciliteter har betydet, at udbyderne af indholdet også har vedtaget en streamingmetode. SynthesisVR, en lokationsbaseret virtual reality-indholdsdistribution og facility management platform, har for nylig indgået partnerskab med QuarkXR, en betroet løsningsudbyder med fokus på VR-streaming. Hen imod at tilbyde alle LBE VR-arkadeoperatører en enkel og automatiseret VR-streamingløsning, som tidligere ikke var tilgængelig. En løsning til trådløs VR-spilstreaming blev skabt specielt til industrien gennem denne eksklusive samudviklede løsning, der forbinder værts-pc'en og Android VR-headset. Dette vil give VR-arkadeoperatører mulighed for at drage fordel af mulighederne ved streamede VR-applikationer, og den omkostningsbesparelse, dette vil medføre.

Vi ser mange etablerede LBE-udviklere migrere til en streaming VR-tilgang, såsom med annonceringen af ​​den nye 'Hologate-X'-platform. Udviklet af markedslederen Hologate, som har etableret deres forbundne VR-arenaplatform på tværs af markedet. Virksomheden, der holder sig på forkant med ny udvikling, har skabt deres egen streamede VR-platform. Skal lanceres på deres flagskib Hologate-World placering i Tyskland, 'Hologate-X'-attraktionen, der kører det egenudviklede spil 'SIGVRIED: Escape from Valhalla', tilbyder streamet 5G-netværks-VR med lav latens direkte til headset, hvilket giver de fire spillere mulighed for samtidigt at udforske den virtuelle verden uden besvær. Til applikationen har Hologate tilføjet haptiske veste sammen med feedback fra de våben, spillerne bærer. Alt sammen understøttet af 4D-effekterne fra arenarummet, de spiller i.

Hologate - SigVRied
SIGVRIED: Flugt fra Valhalla. Billedkredit: Hologate

Det er denne evne til at tilbyde en sådan højfidelitet VR-oplevelse, understøttet af fysiske 4D-effekter, der adskiller, hvad der er opnåeligt med kommercielle fordybende oplevelser fra den afslappede forbrugeroplevelse. Dette viser, hvordan VR-streaming er i stand til at levere et nyt niveau af VR-oplevelse til brugerne. Vi ser frem til snart at rapportere om yderligere udvikling inden for streaming af VR.

Tidsstempel:

Mere fra VR Focus