Disse smarte værktøjer gør VR langt mere fordybende – indvendigt XR-design

Disse smarte værktøjer gør VR langt mere fordybende – indvendigt XR-design

I Inside XR Design undersøger vi specifikke eksempler på fantastisk VR-design. I dag ser vi på det smarte design af Red Matter 2'er 'grabber tools' og de mange måder, de bidrager til fordybelse.

Du kan finde hele videoen nedenfor, eller læse videre for en tilpasset tekstversion.

[Indlejret indhold]

Intro

I dag skal vi tale om Red Matter 2 (2022), et eventyr-puslespil, der foregår i en retro-fremtidig sci-fi-verden. Spillet er fuld af fantastisk VR-design, men de, der er meget opmærksomme, vil vide, at nogle af dets innovationer faktisk blev banebrydende helt tilbage i 2018 med udgivelsen af ​​originalen Rødt stof. Men hey, det er derfor, vi laver denne videoserie – der er et utroligt VR-design derude, som alle kan lære af.

Vi skal se på Red Matter 2'er geniale gribeværktøjer og de overraskende mange måder, de bidrager til fordybelse på.

Hvad du ser, er hvad du får

Ved første øjekast er griberedskaberne ind Rødt stof 2 måske bare ligne sci-fi set-dressing, men de er så meget mere end det.

På et grundlæggende niveau antager gribeværktøjerne form af brugerens controller. Hvis du spiller på Quest, Index eller PSVR 2, vil du se et brugerdefineret grabberværktøj, der matcher formen på din specifikke controller.

Først og fremmest betyder det, at spillernes håndstilling i spillet matcher deres faktiske håndstilling og følelsen af ​​at holde noget i hænderne. Den form, du ser i spillet, matcher endda tyngdepunktet, som du føler det i din rigtige hånd.

Sammenlign det med de fleste VR-spil, der viser en åben håndstilling og intet i din hånd som standard... der skaber en afbrydelse mellem det, du ser i VR, og det, du faktisk føle i din hånd.

Og fordi du holder et værktøj, der ligner din controller, kan du selvfølgelig kigge ned for at se alle knapperne, og hvad de gør.

Jeg ved ikke med dig, men jeg har brugt VR i årevis nu, og jeg kunne stadig ikke pålideligt fortælle dig fra toppen af ​​mit hoved, hvilken knap der er Y-knappen på en VR-controller. Er det på venstre eller højre controller? Øverste eller nederste knap? Tag dit eget gæt i kommentarerne, og lad os så vide, om du fik det rigtigt!

These Clever Tools Make VR Way More Immersive – Inside XR Design PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertical Search. Ai.At være i stand til at se ned og henvise til knapperne – og hvilke din finger rører ved på et givet tidspunkt – betyder, at spillere altid kan få en øjeblikkelig påmindelse om kontrollerne uden at bryde fordybelsen ved at åbne en spilmenu eller kigge ud af deres headset for at se, hvilke knappen er hvor.

Dette er det, der kaldes en diegetisk grænseflade - det er en grænseflade, der er kontekstualiseret inden for spilverdenen, i stedet for en slags flydende tekstboks, der faktisk ikke skulle eksistere som en del af spillets fortælling.

Faktisk vil du bemærke, at der absolut ikke er nogen grænseflade på skærmen i de optagelser, du ser fra Rødt stof 2. Og det er ikke fordi, jeg havde adgang til en speciel debug-tilstand til at filme. Det er ved design.

Da jeg talte med Rødt stof 2 Spildirektør Norman Schaar fortalte mig: "Jeg afskyr personligt UI - faktisk ret lidenskabeligt! I mit sind er den bedste brugergrænseflade slet ingen brugergrænseflade."

Schaar fortalte mig også, at et mål om Red Matter 2'er Designet er at holde afspilleren nedsænket hele tiden.

Så det er ikke overraskende, at vi også ser, at de gribeværktøjer, der bruges som en bogstavelig interface i spillet, så du fysisk kan oprette forbindelse til terminaler for at indsamle information. For spilleren føles dette som en troværdig måde, hvorpå nogen ville interagere med spillets verden - under overfladen ser vi faktisk bare på en smart og fordybende måde at erstatte 'tryk X for at interagere'-mekanikken, som er almindelig i flade spil.

Spillets gribeværktøjer gør endnu mere for fordybelse end blot at kopiere følelsen af ​​en controller i din hånd eller fungere som en diegetisk grænseflade i spillet. Det er afgørende, at de også kopierer begrænset interaktionstrohed som spillerne faktisk har i VR.

Groft håndinput

Så lad mig bryde det her ned. I de fleste VR-spil, når du ser på dine hænder, ser du ... en menneskelig hånd. Den hånd skal selvfølgelig repræsentere din hånd. Men der er en stor afbrydelse mellem, hvad dine rigtige hænder er i stand til, og hvad de virtuelle hænder kan. Dine rigtige hænder har hver fem fingre og kan behændigt manipulere objekter på måder, som selv nutidens mest avancerede robotter har problemer med at replikere.

Så mens din rigtige hånd har fem fingre til at gribe og manipulere objekter, har din virtuelle hånd stort set kun ét inputpunkt – et enkelt punkt at gribe objekter med.

Hvis du tænker over det, er gribeværktøjet ind Rødt stof 2 repræsenterer nøjagtigt dette enkelte input til afspilleren. Diegetisk er det indlysende, når man ser på værktøjet, at du ikke kan manipulere fingrene, så din eneste mulighed er at "gribe" på et tidspunkt.

Det er en lang måde at sige, at griberen redskaber ind Rødt stof 2 afspejle den grove håndinput, der faktisk er tilgængelig for os i VR, i stedet for at vise os en virtuel hånd med masser af fingre, som vi faktisk ikke kan bruge.

Altså In Rødt stof 2, gribeværktøjerne kontekstualisere manglende evne til at bruge fingrene. Resultatet er, at i stedet for at føle dig fjollet over, at vi skal rotere og manipulere objekter på noget mærkelige måder, føler du faktisk, at du lærer, hvordan man behændigt betjener disse futuristiske værktøjer.

Nedsænkningsisoleringsgab

Og tro det eller ej, der er stadig mere at tale om hvorfor Red Matter 2'er gribeværktøj er så sindssygt smart.

Fysik-interaktioner er en stor del af spillet, og gribeværktøjerne arbejder igen for at bevare fordybelsen, når du håndterer genstande. Ligesom mange andre VR-spil, Rødt stof 2 bruger et inerti-lignende system til at angive vægten af ​​en genstand i din hånd. Små genstande bevæger sig hurtigt og nemt, mens store genstande er træge, og deres inerti kæmper mod din bevægelse.

I stedet for at forestille sig den kraft, vores hænder ville føle, når de flytter disse virtuelle objekter, skaber gribeværktøjerne en slags nedsænkningsisoleringsgab ved at give et mekanisk omdrejningspunkt mellem værktøjet og objektet.

These Clever Tools Make VR Way More Immersive – Inside XR Design PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertical Search. Ai.

Dette 'forklarer' visuelt, hvorfor vi ikke kan mærke genstandens kræfter mod vores fingre, især når genstanden er meget tung. Afbrydelsen mellem objektet og vores hånd – med gribeværktøjet som isolatoren i midten – dæmper nogle af forventningerne til de kræfter, som vi normalt ville føle i det virkelige liv, og bevarer derved fordybelsen en lille smule mere.

Beskedent inventar

Og hvis det ikke allerede var klart, er gribeværktøjerne faktisk... din beholdning. Ikke kun opbevarer de alle dine værktøjer – som lommelygten, hackerværktøjet og din pistol – du kan endda bruge dem til midlertidigt at opbevare genstande. Håndtering af inventar på denne måde betyder, at spillere aldrig ved et uheld kan tabe eller miste deres værktøjer, hvilket er et problem, vi ser i mange andre VR-spil, selv dem, der bruger 'hylstre' til at holde ting.

Umenneskelige hænder

Og sidst men ikke mindst ... gribeværktøjerne kan faktisk gøre nogle interessante ting, som vores hænder ikke kan. For eksempel gør den roterende griber faktisk bevægelsen af ​​at dreje hjul som dette nemmere end at gøre det med to normale hænder.

Det er ikke tilfældigt, at designet af gribeværktøjerne ind Rødt stof 2 er så smart gennemtænkt... spillet handler trods alt om at interagere med den virtuelle verden omkring dig... så det giver mening, at den vigtigste måde, hvorpå spillere interagerer med verden, bliver nøje overvejet.

For at drage fuld fordel af griberne byggede udviklerne en lang række detaljerede objekter til spillet, som er konsekvent interaktive. Du kan hente stort set alt, der ser ud som om du burde kunne.

Og her er en fantastisk lille detalje, som jeg elsker at se: i tilfælde, hvor ting er ikke interaktive, alt du skal gøre er ikke at antyde, at de er det! Her i Rødt stof 2 udviklerne fjernede simpelthen håndtagene fra dette kabinet... en klar, men ikke-påtrængende måde at fortælle spillere, at den ikke kan åbnes.

Noget unikt for VR, bare det at se seje ting tæt på, som om det er lige foran dig, kan være en givende oplevelse i sig selv. Til det formål Rødt stof 2 gør en bevidst indsats for at drysse en håndfuld visuelt interessante genstande ind, hvad enten det er dette harpiksøjeæble, papirer med reaktiv fysik eller denne utrolige scene, hvor du ser dit våben dannes fra hundredvis af små bolde lige i din hånd.

– – – – –

Red Matter 2'er grabberværktøjsdesign er så gavnligt for spillets overordnede fordybelse, at jeg ærligt talt er overrasket over, at vi ikke har set denne slags ting blive mere almindelige i VR-spil.

Hvis du selv vil tjekke alt dette ud, kan du finde Rødt stof 2 on Quest, PSVR2og PCVR. Nydt denne opdeling? Tjek resten af ​​vores Indvendigt XR-design serie og vores Indsigt og kunst serien.

Og hvis du stadig læser, hvad med at slippe en kommentar for at fortælle os, hvilket spil eller hvilken app vi skal dække næste gang?

Tidsstempel:

Mere fra Vejen til VR