'Synapse'-anmeldelse på PSVR 2 - En kraft, jeg har ventet på

'Synapse'-anmeldelse på PSVR 2 - En kraft, jeg har ventet på

Synapse er det seneste actionspil fra veteranen VR-studiet nDreams, bygget eksklusivt til PSVR 2. Mens du vil lave masser af skydespil, er spillere også udstyret med en telekinetisk superkraft, der føles fantastisk som en kernemekaniker. Men lever resten af ​​spillet op til det? Læs videre for at finde ud af det.

Synapse Detaljer:

Tilgængelig på: PSVR2 (eksklusiv)
Udgivelses dato: Juli 4th, 2023
Pris: $35
Dudvikler: nDreams

[Indlejret indhold]

gameplay

Redaktørens note: Gameplay-klip vises muligvis ikke med cookies deaktiveret. Klik på 'Se klip' ​​for at se dem i et separat vindue.

Synapse er et roguelit-skydespil, hvor du vil sprænge onde med et våben i den ene hånd og kontrollere en telekinetisk kraft med den anden. Spillets telekinese-evne er finjusteret, afhængigt af PSVR 2's eye-tracking til at målrette den genstand, du kigger på. Se på en kasse og træk aftrækkeren, og pludselig styrer du dens bevægelser på afstand. Se på en eksploderende tønde og træk aftrækkeren, og nu kan du kaste den over til nogle fjender, før du trykker endnu hårdere på aftrækkeren for at få den til at eksplodere. Åh, og når du til sidst får muligheden for at samle fjender op med din kraft, vil du virkelig nyde at sende dem op i himlen eller sende dem ned i jorden.

Se klip

I mange år har jeg undret mig over, hvorfor vi ikke har set et større VR-spil bygget op omkring en 'tyngdekraftspistol' som mekaniker. Det virker så naturligt at ville interagere med virtuelle verdener ved hjælp af interessant fysikmekanik i stedet for bare at skyde.

Godt Synapse beviser helt klart mekanikken med en stærk kerneimplementering, der føles lidt som magi takket være eye-tracking-målretningen, som generelt fungerer godt (bare glem ikke at genkalibrere din eye-tracking). Det er unægteligt sjovt at se på en fjende, samle dem op og sende dem til en rettidig død.

Se klip

Jeg nød også brugen af ​​en to-trins trigger, når det kommer til at manipulere eksplosive tønder - et let trigger pull lader dig løfte løbet, mens et fuldt trigger pull får det til at eksplodere. Det føles meget intuitivt, samtidig med at det udfordrer dig til at tænke mere omhyggeligt i kampens hede om, hvilket objekt du kontrollerer. Det kan føles ubesværet at se en tønde på den anden side af rummet, samle den op og derefter hurtigt svæve den over til en gruppe fjender, før du knuser den for at blæse dem væk.

Mens jeg håbede, at der ville være et stigende antal måder at interagere med miljøet ved hjælp af telekinese, er der lidt udvikling på den front. Du kan kontrollere kasser, tønder, platforme og (med senere oplåsninger) fjender og granater. Men det handler om det. Selvom kernemekanikken føles fantastisk, er det uheldigt, at den ikke udvikler sig til noget mere.

Se klip

I din anden hånd starter du med en pistol, der er omtrent lige så standard, som du ville forvente, selvom nDreams tilpassede det fantastiske genopladningssystem fra Fracked at give Synapse et endnu hurtigere og lettere genindlæsningssystem, der fungerer fantastisk til spillets kamptempo.

Når du er løbet tør for ammunition, skyder magen kun et par centimeter ud af pistolen og bliver der. Alt du skal gøre for at genlade er at skubbe den tilbage i pistolen. Det lyder lidt fjollet, men giver mening i sammenhæng med spillets tankevækkende emne. Og en anden fin detalje (som jeg ikke kan huske, hvis spillet endda eksplicit lærer dig det) er, at din hånd ikke behøver at være den ting, der skubber magen tilbage i dit våben for at genoplade ... du kan skubbe din pistol mod en væg eller en sten at skubbe den tilbage i også - en smart måde at give mulighed for en improviseret enhånds genindlæsning.

Se klip

Genindlæsning ved at skubbe din mag mod en væg fungerer særligt godt i betragtning af spillets håndbaserede cover-system (også overført fra Fracked), som giver dig mulighed for at række ud for at få fat i ethvert cover og derefter bruge din hånd til at kigge dig selv ind og ud af coveret. Det føles virkelig naturligt og langt mere fordybende end at bruge tommelfingeren til at glide ind og ud af dækslet, mens du sidder på hug bag en væg.

Som en roguelit er der også oplåsninger at tjene; nogle er midlertidige buffs, der kun holder til dit nuværende løb, mens andre er permanente og vil gøre dig bedre og stærkere over tid.

Alt, hvad jeg har sagt om spillet indtil videre, er ret positivt og berettiget. Men spillet følger et mærkeligt velkendt mønster af fejl.

Ting ved Synapse er, at mens kernemekanikken (som telekinese, genindlæsning og dækning) fungerer godt, er resten af ​​spillet et stort set gennemsnitligt bølgeskydespil i form af en roguelit. Ganske desværre mange af de samme kernekritikker af Synapse var lige så sande for nDreams' sidste to store spil: Fracked (2021) , Phantom: Covert Ops (2020).

Det er en klassisk prognose for studiets store actionspil på dette tidspunkt – ikke nok våben, fjende og mødevariation til virkelig at få spillet til at synge.

For det første føles spillets 'niveauer' fuldstændig homogene. Kamp er ikke meningsfuldt forskelligt fra det ene til det næste, hvilket betyder, at hvert niveau føles stort set det samme. Nogle ødelæggelige elementer blander tingene lidt sammen, men ikke nok til at få niveauer til at føles dynamiske og interessante.

Se klip

Og så er der bare fire fjender: almindelige soldater, kamikazes, heftige bois™ og en ret irriterende flyvende fjende.

Noget af AI'en er faktisk ret godt. Soldater vil bevæge sig rundt, bruge dækning, flankere dig og kaste nogle mistænkeligt nøjagtige granater for dine fødder. Kraftig bois vil holde dig fastklemt bag dækning, kaste genstande efter dig og storme mod dig.

'Synapse' Review on PSVR 2 – A Power I've Been Waiting For PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertical Search. Ai.
Billede udlånt af nDreams

På den anden side føles de eksploderende kamikaze-fjender konsekvent mere uretfærdige end noget andet, i betragtning af at de normalt eksploderer for dine fødder, selv efter du har dræbt dem, takket være momentum, der bærer deres lig direkte ind i dig.

Og så er der de flyvende fjender, som er meget mere til gene end en interessant trussel... og animerer så dårligt (gør dem svære at ramme), at jeg ikke er sikker på, om de er aflyttet eller ej.

Se klip

Heldigvis gjorde mit had til dem det så meget mere tilfredsstillende, da jeg indså, at jeg kunne bruge min telekinese til at slippe dem ned i brændende varm lava for en øjeblikkelig død.

Se klip

Minimal fjendes variation understøttes af en mangel på møde- og scenarievariation. Hvert niveau bliver slået ved at dræbe alle fjender på kortet; de ser alle ud til at gyde ret tilfældigt og har en tendens til at komme fra alle sider, hvilket får det til at føles som en bølgeskyder det meste af tiden. Ikke alene varierer niveauets mål aldrig, men der er en reel mangel på meningsfuldt mødedesign, hvilket får de fleste kampe til at føles det samme.

Det er ikke at sige det Synapse er ikke sjovt. Jeg nød mit første hele løb gennem spillet, som tog omkring tre timer at gennemføre. Men fra da af beder spillet dig om at fortsætte med at gøre de samme ting mod de samme fjender med det samme våben og de samme evner - men nu med en sværere vanskelighed.

Det er normalt sådan, roguelites går, men der er bare ikke nok variation i gameplayet eller byggemulighederne i Synapse at nå den engagerende følelse af "bare en løbetur mere", efter du har gennemført din første. Selv løftet om at låse op for mere fortælling under efterfølgende kørsler er ikke nok i betragtning af, at fortællingen er et papirtyndt radiodrama. nDreams siger, at spillere kan forvente at tage omkring 12 timer at gennemføre tre løb, hver med stigende sværhedsgrad, hvilket vil afsløre hele fortællingen. Men jeg må sige, at jeg ikke var tvunget til at gennemføre alle tre. All-in brugte jeg nok omkring fem timer med spillet, før jeg følte, at jeg havde set det hele.

Immersion

Se klip

Synapse har en virkelig unik kunststil, som jeg synes, de har udført meget godt. Spillet kører godt og lyder generelt også godt.

Der er ingen tvivl om, at telekinesis er en mere interessant og fordybende måde at interagere med spillet på end at skyde fjender på afstand. At være i stand til at gribe fjender med en usynlig kraft og derefter kaste dem mod dig, mens du skyder en byge af kugler mod dem i luften, giver en stærk følelse af direkte kontrol over spillets virtuelle verden, hvilket hjælper med at forankre dig til den.

Se klip

På samme måde kan du føle dig meget "hands-on" ved at bruge din hånd til at trække dig selv ind og ud af dækket og derefter slå din mag mod en sten for at lade den ind i din pistol.

'Synapse' Review on PSVR 2 – A Power I've Been Waiting For PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertical Search. Ai.
Billede udlånt af nDreams

Bortset fra disse elementer er det meste af spillet temmelig løbe-og-pistol, og der er næsten ingen andre tætte interaktioner (som er den slags, der har en tendens til at drive høje niveauer af fordybelse). Mens indstilling er pæn (kæmper inde i en andens hjerne, à la Inception), historien havde ingen intriger og tjente kun som en grov forudsætning for den handling, der udspiller sig i spillet.

Komfort

Synapse er et run-and-gun-spil, der ikke tilbyder teleportering. Bortset fra det er de essentielle komfortmuligheder tilgængelige, selvom jeg er irriteret over spillets implementering af snapdrejning, som faktisk bare er en hurtig vending snarere end en ægte snapvending (som plejer at være mere behagelig); Fracked havde selv samme problem.

Uden teleport og med det forventede kamptempo, Fracked kan være en udfordring for enhver, der er meget følsom over for bevægelse i VR, men ellers føles stort set gennemsnitlig for komfort i et VR-skydespil.

En diverse ting, der er værd at bemærke her, er, at spillets pistol har en tendens til konsekvent at skyde op og til den ene side, tilsyneladende på grund af manglende filtrering på våbnets bevægelser og den særlige måde, PSVR 2-controlleren har tendens til at bevæge sig i din hånd, når du trykker på aftrækkeren i sin 'stive' tilstand. Dette gør pistolen meget mindre præcis, end den ser ud til at være.

Synapse' komfortindstillinger – 28. juni 2023

Drejning
Kunstig drejning
Snap-drej
Hurtig vending
Glat drejning
Urværk
Kunstig bevægelse
Teleporter-flyt
Dash-move
Glat bevægelse
blinders
Hovedbaseret
Controller-baseret
Udskiftelig bevægelseshånd
Posture
Stående tilstand
Siddende tilstand
Kunstig huk
Rigtig huk
Tilgængelighed
Undertekster
Sprog Engelsk, fransk, italiensk, tysk, spansk, koreansk, japansk, brasiliansk
Dialog lyd
Sprog Engelsk
Justerbar sværhedsgrad
To hænder påkrævet
Der kræves et rigtigt huk
Der kræves hørelse
Justerbar spillerhøjde

Tidsstempel:

Mere fra Vejen til VR