Valve sagt, es habe „Erfassungs- und Analyse“-Probleme mit dem VR-Bereich der Steam Hardware Survey behoben.
Letzte Woche wir haben einen Artikel veröffentlicht Umriss rAktuelle Anomalien in der Steam-Hardwarebefragung's VR-Bereich, einschließlich großer unerklärlicher Sprünge in der Schlüsselzahl "Steam-Benutzer mit VR-Headsets". Wir kamen zu dem Schluss, dass wir es nicht mehr als zuverlässige Quelle für unsere Analyse des VR-Marktes verwenden würden.
Wir hatten Valve mehrfach um eine Erklärung gebeten – in der Hoffnung auf eine Lösung – ohne Erfolg. Aber jetzt hat Valve geantwortet, korrigierte Daten für die letzten drei Monate herausgegeben und gesagt, dass es „Erfassungs- und Analyse“-Probleme behoben hat, die die Genauigkeit und Konsistenz beeinträchtigen:
Bei der Hardware-Umfrage gibt es von Monat zu Monat natürliche Schwankungen in den Antwortraten der Umfrage, daher ist mit einer gewissen Schwankung in den Statistiken zu rechnen. Die Sprünge im Mai/Juli und die Extra-Kategorie im August ließen uns jedoch genauer hinsehen, und wir haben jetzt einige Probleme mit der Erfassung und Analyse von Daten behoben und die Seite mit den Ergebnissen der August-Umfrage korrigiert. Wir erwarten in Zukunft genauere Ergebnisse.
Die Hardware-Umfrage ist jeden Monat einer Zufallsstichprobe der Steam-Benutzerbasis angeboten. Wenn Sie zustimmen, werden Ihre PC-Spezifikationen und Peripheriegeräte hochgeladen. Vor März 2020 stützte sich die Umfrage darauf, dass Headsets zum Zeitpunkt der Probenahme über USB verbunden waren, aber Valve änderte es, um Ihre SteamVR-Protokolle aus dem letzten Monat zu scannen. Unternehmen wie Meta, Valve und HTC geben keine Hardware-Verkaufszahlen bekannt, daher ist dies der zuverlässigste Indikator für die Akzeptanz von PC-VR.
Hier ist die Daten von „Steam-Benutzern mit VR-Headsets“. vor der Korrektur, wie in unserem vorherigen Artikel zu sehen:
Hier sind nun die korrigierten Daten, die wir für Mai, Juni, Juli und August erhalten haben:
Wenn Valves Behauptung von genaueren Ergebnissen in Zukunft zutrifft, werden wir sie wieder für die Analyse des VR-Marktes verwenden. Wir werden die Daten in den kommenden Monaten genau beobachten, um zu überprüfen, ob dies der Fall ist.
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