Virtuelle Gesellschaft, Blockchains und das Metaverse PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikale Suche. Ai.

Virtuelle Gesellschaft, Blockchains und The Metaverse

1986 veröffentlichten der frühe Internetanbieter Quantum Link und das Unterhaltungsunternehmen Lucasfilm Games das, was als das erste MMO überhaupt angesehen werden könnte: eine soziale, auf Avataren basierende Welt namens Habitat , auf das über ein 300-Baud-Modem (0.08 USD pro Minute) und den Commodore 64 eines Benutzers (595 USD oder nach heutigen Maßstäben etwa 1,670 USD) zugegriffen werden konnte. Habitat war eine Abkehr von textbasierten MUD-Spielen (die Multiplayer waren, aber keine Grafik hatten) und frei zugänglichen USENET-Foren (die natürlich textbasiert waren, aber kein formalisiertes Gameplay hatten), die zu dieser Zeit den frühen netzgebundenen Markt dominierten.

Zusamenfassend, Habitat war eine virtuelle Zivilisation mit Spieler-Chat, Handel und Interaktion in Echtzeit. Habitat war wohl auch ein Vorfahre dessen, was das jetzt umstrittene (sowohl definitionsgemäß als auch territorial) „Metaversum“ eines Tages werden könnte.

In einer Reflexion über Habitat, die einige Jahre nach seiner Einführung veröffentlicht wurde, haben die Entwickler Chip Morningstar und F. Randall Farmer beschrieben die Komplexität einer Welt mit einer aufstrebenden Form von Politik, Wirtschaft und nutzergenerierten Inhalten. Habitat sah anders aus und fühlte sich anders an: ein Universum, das auf über 20000 Regionen angewachsen ist, einschließlich Spielerheimen, Geschäften, Arenen, Theatern, Zeitungen, Werkstätten und einem „Wildnis“-Gebiet, in dem Verbrechen wie Diebstahl und Mord begangen werden konnten (eine Praxis, die ein griechisch-orthodoxer Priester, der einen leitete Lebensraum vorgenannten Gotteshäusern, in seiner digitalen „Orden der Heiligen Walnuss“-Kirche vehement dagegen gepredigt).

Es gab Geschichten über Währungsarbitrage im Spiel im Zusammenhang mit einem Fehler, der es einigen unternehmungslustigen Spielern ermöglichte, unterbewertete Spielartikel an einem Geldautomaten zu kaufen und sie zu einem höheren Preis in einem Geschäft am anderen Ende der Stadt zu verkaufen – was dazu führte, dass Hunderttausende davon gedruckt wurden Token im Spiel über Nacht. Es gab im Spiel von Entwicklern erstellte Schatzsuchen und von Benutzern erstellte Geschäftsunternehmungen. Das ganze Reflexion on Habitat hat einen Hauch von Neuheit und Gesetzlosigkeit. Sogar die Internetstandards Habitat aufgebaut wurde, würde innerhalb weniger Jahre nicht mehr existieren: OSI, dessen „Präsentations“- und „Anwendungs“-Schichten, die Morningstar und Farmer beklagten, „einfach die falschen Abstraktionen für die höheren Ebenen eines Cyberspace-Kommunikationsprotokolls“ seien, wurde ein paar Jahre später geschlagen durch den einfacheren Internetstandard TCP/IP, auf dem das Netz heute lebt.

Diese frühen Spannungen lassen sich am besten in der Überschrift der Überlegungen von Morningstar und Farmer zum Habitat-Experiment zusammenfassen: „Eine detaillierte zentrale Planung ist nicht möglich; versuche es erst gar nicht.“ In der Tat, ein Imbiss aus Habitat Was wir heute auf das Internet anwenden können, ist, dass Top-Down-Versuche, Ordnung zu schaffen, fast immer durch subversive Akte oder das Vorherrschen des natürlichen Phänomens des freien Marktes untergraben werden.

Ich habe zum ersten Mal von Habitat erfahren in Virtuelle Gesellschaft, ein kommendes Buch auf der Metaverse von Herman Narula, dem Mitbegründer und CEO von Unwahrscheinlich, ein Unternehmen, das sich in den letzten zehn Jahren mit dem Aufbau von Infrastrukturen für Spiele, digitale Erlebnisse und jetzt das Metaverse beschäftigt hat. Narulas Hauptargument über das Metaversum ist eines, dem Morningstar und Farmer wahrscheinlich zustimmen würden: Das Metaversum sollte unabhängig davon, wer es erstellt, wie Benutzer darauf zugreifen oder die zugrunde liegende Infrastruktur, die es unterstützt, so konzipiert sein, dass es robuste Formen der Benutzerinteraktion ermöglicht.

Ebenso wichtig (obwohl von Morningstar und Farmer nicht angesprochen) ist die Idee, dass Gegenstände und Erfahrungen in den verschiedenen virtuellen Welten, die entstehen, miteinander interagieren können sollten. In Narulas Worten:

„Ein Metaversum ist eine Sammlung von Realitäten, die die reale Welt oder eine ‚heimische Realität' und eine Reihe anderer Welten umfassen, die eine Gesellschaft mit Bedeutung erfüllt. Ereignisse, Objekte und Identitäten können in mehreren Welten im Metaverse vorhanden sein und von diesen geändert werden. Der Nutzen eines Metaversums liegt in seiner Fähigkeit, sinnvolle, erfüllende Erfahrungen in seinen konstituierenden Welten zu ermöglichen.“

Viele Diskussionen über das Metaversum drehten sich darum, wie es aussieht: Soll es 2D oder 3D sein? Soll immersiv in VR und AR darauf zugegriffen werden oder sind Desktop und Mobile eine geeignete Plattform?

Der Fokus auf Ästhetik ist eigentlich eine Debatte über Standards. „Wie soll es aussehen“ ist eine Abkürzung für „Was sollten Entwickler erwarten?“ Wie gleichen Sie JSON- und XML-Datentypen ab? Wenn Sie für 3D entwerfen, aus welcher Mindestanzahl von Polygonen sollte Ihr Objekt bestehen? Sollen Avatare als glTF, USD, VRM oder ein anderes Dateiformat verfügbar sein? Sollte ein Erlebnis, das auf einem Unity-Client stattfindet, mit einem Spiel auf einem Unreal Engine-Client interagieren können? Was passiert, wenn Sie NFTs in den Mix einführen (oder wenn Sie Microsoft sind, was passiert, wenn Sie eine einseitige Entscheidung treffen, sie zu verbieten komplett von Minecraft scheinbar ohne Vorwarnung)?

Ich denke, diese Fragen sind ungeheuer wertvoll, da sie eine Haltung der Offenheit gegenüber Interoperabilität signalisieren, die für jede zukünftige Version des Metaversums von entscheidender Bedeutung ist. Aber es scheint auch so, als würden ästhetische und technische Erwägungen vermischt, vielleicht auf Kosten wirtschaftlicher oder politischer Erwägungen.

Mit den Worten von Narula: „Diese anderen Welten sind keine alternativen Realitäten, in die wir uns entschließen zu fliehen: Sie sind mehr Realität.“

Wie ermöglichen Sie „mehr Realität“? Ist es sogar aktiv ermöglicht oder eher organisch – das Ergebnis einzigartiger kultureller und wirtschaftlicher Faktoren über Epochen hinweg? In den frühen Kapiteln von Virtuelle Gesellschaft, Narula führt die ersten Instanziierungen des „Metaversums“ bis in die frühesten Zeitalter der Zivilisation zurück – Konstruktionen wie Göbekli Tepe, die ägyptischen Pyramiden und alte Mythen wie die isländischen Huldufólk (im Grunde Elfen) – die nicht nur die Vorstellungskraft vergangener Zivilisationen beschäftigten, sondern sondern beeinflussten tatsächlich die Art und Weise, wie die Gesellschaft in der physischen Welt funktionierte und weiterhin funktioniert.

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Zum Beispiel die Idee von Huldufólk, Narula weist darauf hin, dass die heutigen Naturschutzbemühungen in Island tatsächlich beeinflusst wurden. Wie Narula es ausdrückt: „Die Spiegelwelt hilft, die Bemühungen der Naturschützer in der realen Welt zu katalysieren.“ Was Narula in den ersten Kapiteln argumentiert Virtuelle Gesellschaft ist, dass frühe Metaversen ein Gefühl der Gegenseitigkeit zwischen der „imaginierten“ Welt und der realen Welt hatten. Wenn Sie diesen Begriff auf die Gegenwart ausdehnen, sollten wir ein ähnliches Ideal haben: Welche Form auch immer das Metaversum annimmt, es sollte ein Gefühl der Durchlässigkeit zwischen der virtuellen Welt und unserer physischen Welt geben.

Wenn etwas im Metaversum passiert, sollten Sie seine Resonanz in der physischen Welt spüren und umgekehrt.

Narula verbringt viel Zeit in Virtuelle Gesellschaft Er erklärt, wie er eine sinnvolle Interaktion im Metaverse definiert und welche technologischen Innovationen von Improbable erreicht wurden, um sie für Benutzer zu ermöglichen. Für Narula könnte die Bedeutung in „Operationen pro Sekunde“ gemessen werden:

„Wie viele separate und gleichzeitige Dinge können in einer virtuellen Umgebung passieren, indem reflektiert wird, wie viele Nachrichten gesendet werden oder gleichzeitig gesendet werden müssen, um diese Umgebung zu modellieren. Zum Beispiel erfordert zum Zeitpunkt des Schreibens ein Fortnite-Spiel, das es 100 Spielern ermöglicht, miteinander zu interagieren, ungefähr 10,000 Kommunikationsoperationen pro Sekunde. Diese Statistik bedeutet, dass der Server all diese Nachrichten verarbeiten und sie auch schnell an die Computer jedes verbundenen Benutzers senden muss, der sie benötigt.“

Im vergangenen Sommer nahm ich an einer Demo-Veranstaltung im M²-Netzwerk von Improbable teil, das das Team als Netzwerk von Metaversen vorsieht, in denen sich Benutzer in hochdichten Umgebungen verbinden und NFTs und andere Avatare zwischen Welten portieren können. Es waren über 4500 Benutzer anwesend, alle in derselben Serverinstanz (mit anderen Worten, kein Sharding!), die miteinander sprachen und interagierten. Im Laufe der Zeit beabsichtigt M² zu wachsen, um nicht nur die zu unterstützen Anders Metaverse, aber auch andere kreative Unternehmungen: Konzerte mit Musikern, Räume für Gemeinschaften, Veranstaltungen mit Künstlern und Schöpfern.

In vielerlei Hinsicht sind die Herausforderungen, die M² angehen möchte – wie man eine Gruppe unterschiedlicher Benutzer dazu bringt, sich auf eine gemeinsame Vorstellung von Zeitlichkeit zu einigen – auch eine zentrale Herausforderung, die Blockchains lösen. Und in vielerlei Hinsicht beginnen wir auch, Blockchains zu sehen, und die darauf aufbauenden Anwendungen beginnen, andere Probleme zu lösen, die das Internet und frühe Versuche des Metaversums frustriert haben.

Eine Möglichkeit, sich eine Blockchain vorzustellen, ist ein spielähnliches soziales Netzwerk mit einem unendlich anpassbaren Frontend. Am Beispiel von Ethereum: Sie haben einen öffentlichen Schlüssel als Anmeldeform; Opt-in-Identitäten, die an diesen öffentlichen Schlüssel gebunden sind (z. B. ENS, Farcaster); ein Inventar (NFTs, ERC20-Token); Anwendungen, auf die über Ihren öffentlichen Schlüssel zugegriffen werden kann (z. B. Uniswap, NFT-Börsen, On-Chain-Spiele); und ein gemeinsamer Begriff der Geschichte (einsehbar auf Etherscan oder parsbar auf einem Ethereum-Knoten).

Intelligente Verträge, die auf Ethereum ausgeführt werden, sind Open-Source – was bedeutet, dass Benutzer sie auf Sicherheit prüfen und, was ebenso wichtig ist, sie per Forking ändern können. Diese Modifikationen können die zugrunde liegende Codebasis erweitern (z. B. eine zusammensetzbare Anwendung, die mit dem Smart Contract interagiert, ein neuer Client oder Frontend, der für den Smart Contract erstellt wurde, oder ein abgeleitetes Projekt, das auf dem ursprünglichen Protokoll basiert). Je mehr mit einem Smart Contract interagiert und verlängert wird, desto wertvoller kann er werden.

Einige der interessantesten Experimente bei Ethereum fanden heute in Bereichen statt, die künstlerische, soziale, wirtschaftliche, politische und spielerische Elemente mischen. Ein gutes Beispiel ist hier SubstantiveDAO, das im Sommer letzten Jahres auf den Markt kam. Kurz gesagt, NounsDAO ist ein NFT-Projekt, bei dem eine tägliche Auktion für den Verkauf einer Noun-NFT stattfindet und der Verkaufserlös an eine Schatzkammer geht, die von den Inhabern der Nomen geteilt wird, die dies können über Vorschläge abstimmen dafür, wie die Staatskasse ausgegeben wird. Entscheidend ist, dass das Auktionsprotokoll, die Kunst und die Governance vollständig in der Kette durchgeführt werden. Von der DAO finanzierte Vorschläge haben das Meme und Ethos von Nouns im Internet und in der physischen Welt verbreitet – vor allem dank der Art und Weise, wie das Projekt die Fantasie von Künstlern und Entwicklern gefesselt hat.

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Auf Ethereum haben wir Projekte wie gesehen ein 3D-Nomen-Generator, abgeleitete Auktionen und finanzierte Projekte durch Prophouse (was Infrastruktur war finanziert mit die Nouns-Schatzkammer, ist aber inzwischen gewachsen, um andere NFT-Projekte zu unterstützen) und Bemühungen, mehrere Entwickler zu unterstützen Aufbau alternativer Kunden für Substantive. In der physischen Welt haben wir die Entstehung von Luxus gesehen Nomen Brille, Substantiv-Markenkaffee und viele IRL Aktivierungen. Darüber hinaus sind andere Projekte, die die Nouns-Codebasis verwenden, ohne jegliche Unterstützung durch die NounsDAO-Schatzkammer entstanden: Beispiele umfassen Öffentliche Substantive, eine Fork von NounsDAO, die ihre Finanzen zur Finanzierung von Projekten im Bereich der öffentlichen Güter verwendet; und andere Projekte wie Lil Substantive, Substantive und Substantive.bauen. Eine umfassende, wenn auch unvollständige Sammlung von 157 abgeleiteten Substantivprojekten kann eingesehen werden hier.

Viele Dinge sind es wert, genauer betrachtet zu werden: Die 3D-Substantivgenerator, zum Beispiel, ist Open Source und in den Dateiformaten GLTF, OBJ und VOX verfügbar – ein Beispiel dafür, dass die Frage des Dateiformats auf natürliche Weise von unabhängigen Entwicklern gelöst und von Benutzern genutzt werden kann, die die Freiheit haben, diese Assets überallhin zu portieren . Die Bemühungen, alternative Clients für NounsDAO zu entwickeln, sind ein Beweis für die Vorstellung, dass ein Protokoll robust sein und den Benutzern eine breite Auswahl an Möglichkeiten bieten sollte, wie sie darauf zugreifen. Der Erfolg des NFT-Projekts selbst ist nur ein Beispiel dafür Verbreitung von cc0-NFT-Sammlungen im Allgemeinen – dass ein Bild im Metaverse frei gegabelt, mutiert und von jedem genossen werden sollte, der es verwenden möchte.

Obwohl sich das Projekt, die Kryptonetzwerke und das Metaversum selbst noch in frühen Formen befinden, denke ich, dass NounsDAO ein überzeugendes Beispiel dafür darstellt, wie Elemente des Metaversums eines Tages aussehen könnten: ein robustes Ökosystem um ein Kernethos oder eine Kernkultur herum, das über beide hinweg bestehen bleibt digitale und physische Welten.

Eine große Ironie, die mir bei den von Unternehmen motivierten Bemühungen hinter dem Metaversum aufgefallen ist, ist, dass diese Teams oft für riesige Marken bauen, die vor dem Internet existierten. Es fühlt sich an wie ein Versuch, die digitale Gesellschaft neu aufzubauen, als ob die sozialen Brüche und Mikrokulturen, die das Internet manifestiert, nie stattgefunden hätten (meiner Meinung nach ein ziemlich vergeblicher Akt). Eine Sache, auf die Narula anspielt – worüber ich nicht viele Leute sprechen sehe – ist, dass diejenigen, die am meisten geneigt sind, auf Metaverse-Plattformen aufzubauen (sei es Ethereum, andere Blockchains oder Plattformen, die interoperable Erfahrungen priorisieren), wahrscheinlich internetnativ sein werden Gemeinschaften und Schöpfer mit Schätzen, die sie für die Entwicklung ihrer eigenen Kultur bewahren wollen. In Narulas Worten:

„Damit sich ein Metaversum mit der Quantität und Qualität von Welten und Erfahrungen füllen kann, die erforderlich sind, damit es die Zeit eines jeden wert ist, muss es einer umgekehrten Pyramide ähneln, bei der die Infrastrukturanbieter den kleinsten Prozentsatz des Wertes einnehmen, und die Der Rest des Wertes wird von den Schöpfern geschaffen und kommt ihnen zu.“ 

Dezentrale Blockchains eliminieren Zwischenhändler. Wir leben in einer Ära von 30 % App-Store-Nutzungsraten, undurchsichtigen Algorithmen und in der ein immer größeres Volumen an Inhalten um die Aufmerksamkeit eines sich ständig teilenden Publikums wetteifert. Ein übergroßer Teil des in diesen Netzwerken geschaffenen Wertes wird von den Plattformen selbst abgeschöpft, und ein ähnliches Maß an Unsicherheit herrscht in Bezug auf die Bedingungen, Dienste und Standards, die von diesen Plattformen zugelassen werden.

Was Blockchains – und die darauf laufenden Smart Contracts – bieten, ist eine Plattform, die minimal extrahierbar ist: Wenn man die Gesamtgasgebühren auf Ethereum mit dem Gesamtbetrag des in der Kette getätigten Werts vergleicht, dann ist das die Take-Rate der Blockchain kommt auf etwa 0.05%. Dieser Betrag wird in den kommenden Jahren wahrscheinlich sinken, da Skalierungslösungen mehr Akzeptanz finden und mehr Layer-One-Ketten eingeführt werden.

Darüber hinaus haben die meisten Blockchain-Anwendungen viel tiefer Take-Raten als ihre web2-Folgen. Und das sind dezentrale Blockchains Computer, die Zusagen machen könnenhaben Entwickler und Benutzer einen Anreiz, ein robustes Ökosystem aufzubauen und zu bereichern, das sich aus der starken Garantie ergibt, dass sich die intelligenten Verträge, mit denen sie interagieren, nicht plötzlich ändern.

Anfang dieses Jahres waren Arianna Simpson, Eddy Lazzarin und Liz Harkavy in unserem Team veröffentlichte ein Stück zu den „7 wesentlichen Zutaten einer Metaverse“. Bei unserer Charakterisierung des Metaversums hielten wir es für entscheidend, dass „[ein] offenes Metaversum dezentralisiert ist, es den Benutzern ermöglicht, die Identität zu kontrollieren, Eigentumsrechte durchzusetzen, Anreize auszurichten und sicherzustellen, dass den Benutzern (nicht den Plattformen) ein Wert zuwächst.“

Vor diesem Hintergrund ist es weniger relevant, ob die nächste Generation des Internets VR oder AR oder auf einem Desktop- oder mobilen Client ist. Das Metaverse muss eine sinnvolle Interaktion ermöglichen und gleichzeitig unveränderliche Verpflichtungen zu den wirtschaftlichen Rechten eines Benutzers eingehen.

In Virtuelle Gesellschaft, legt Narula eine überzeugende Geschichte des menschlichen Impulses dar, Welten zu bauen, in denen dies möglich ist, und argumentiert, dass wir in eine Sackgasse geraten sind, wenn diese Welten nicht zusammenarbeiten können. Da immer mehr Menschen ihren Lebensunterhalt online verdienen und Erfahrungen ausschließlich für den digitalen Bereich aufbauen, müssen wir uns weiterhin für Dezentralisierung und Offenheit einsetzen. Oder um Morningstar und Farmer zu zitieren: „Eine detaillierte zentrale Planung ist unmöglich; versuche es erst gar nicht.“

Virtuelle Gesellschaft: Die Metaverse und die neuen Grenzen der menschlichen Erfahrung (Currency/Penguin Random House, 2022) erscheint am 11. Oktober und kann vorbestellt werden hier.

Bildquellen: Habitat ; SubstantiveDAO; Huldufollk

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