Πριν από το 2020, οι περισσότεροι άνθρωποι δεν είχαν ακούσει ποτέ τη λέξη "Metaverse". Λίγο περισσότερο από δύο χρόνια αργότερα, οι όμιλοι μέσων ενημέρωσης συζητούν τακτικά το θέμα. Παράλληλα, μεγάλες εταιρείες και επενδυτές ρίχνουν δισεκατομμύρια δολάρια για να «χτίσουν» το Metaverse και τις σχετικές τεχνολογίες.
Για να μειώσετε τον θόρυβο, αυτό το άρθρο παρέχει απαντήσεις σε συχνές ερωτήσεις (FAQs) για το Metaverse.
Είναι το ίδιο πράγμα με το gaming;
Τι είναι;
Γρήγορη απάντηση: Το Metaverse είναι ένα φάσμα εμπειριών που αλλάζουν την αντίληψή μας για το "Τι είναι πραγματικό;"
Το "Metaverse" είναι ένας όρος που επινοήθηκε στο μυθιστόρημα επιστημονικής φαντασίας του 1992 Συντριβή χιονιού από τον Neal Stephenson. Ο όρος συνδυάζει το πρόθεμα «meta» (που σημαίνει «πέρα») και «σύμπαν».
Ωστόσο, παρά την άφθονη επικρατούσα κάλυψη για το θέμα, δεν έχει καθοριστεί σαφής ορισμός. Ωστόσο, οι εικονικοί χώροι όπου ο ψηφιακός και ο φυσικός κόσμος συγκλίνουν είναι ένα κοινό θέμα.
Αν και αυτή η γωνία είναι αρκετά χρήσιμη, ο όρος είναι επίσης μια ομπρέλα για την τεχνολογία blockchain, τα κρυπτονομίσματα, τα μη ανταλλάξιμα διακριτικά (NFT), κ.λπ., όλα τα οποία σχετίζονται χαλαρά με την εικονική εμβάπτιση.
Ανεξάρτητα από το πώς το ορίζετε, το Metaverse είναι μια ασάφεια των γραμμών μεταξύ αυτού που θεωρούμε πραγματικό και εικονικό. Δηλαδή είναι ένα ευρύ φάσμα εμπειριών ενισχύεται από την τεχνολογία. Και είναι μια δελεαστική έννοια ακριβώς επειδή είναι ευρεία και ανοιχτή σε διαφορετικές ερμηνείες.
Περιλαμβάνει οτιδήποτε, από τη δημιουργία δημοφιλών influencers όπως ο Lil Miquela – ένα αστέρι του Instagram που δημιουργήθηκε από υπολογιστή με 3 εκατομμύρια ακόλουθους – μέχρι την αγορά εικονικών ακινήτων έως το παιχνίδι επαυξημένης πραγματικότητας (AR) παιχνίδια όπως το Pokémon Go.
Από πολλές απόψεις, το Metaverse είναι μια θεμελιώδης αλλαγή στην απάντηση της ανθρωπότητας στο «Τι είναι πραγματικό;»
Ποιος είναι πίσω από αυτό;
Γρήγορη απάντηση: Οι εταιρείες που επιδιώκουν κέρδος ελέγχουν την αφήγηση του Metaverse.
Ενώ ορισμένα στοιχεία του Metaverse, όπως η τεχνολογία blockchain, υποστηρίζονται από μια οργανική κοινότητα. Εταιρείες όπως το Facebook (Meta), η Microsoft και η Nvidia προωθούν κατά κύριο λόγο την αξία των καθηλωτικών εμπειριών σε περιβάλλοντα εκτός παιχνιδιού.
Αυτή η κοόρτη περιλαμβάνει μια αυξανόμενη χορωδία επενδυτών και νεοφυών επιχειρήσεων που αναμένουν μια αγορά για προσφορές όπως γυαλιά επαυξημένης πραγματικότητας (AR), εικονικά ρούχα/ακίνητα και παιχνίδια που βασίζονται σε blockchain. Πολλοί από τους οποίους επισημαίνουν τα διαδικτυακά παιχνίδια ως μια μειωμένη εικόνα του τι θα μπορούσε να γίνει τελικά το Metaverse.
Ωστόσο, οι χώροι διαδικτυακών τυχερών παιχνιδιών χαρακτηρίζονται από ένα κοινό ήθος στο οποίο συμμετέχουν τα μέλη λόγω του πάθους για τα παιχνίδια – όχι επειδή πληρώνονται. Σε μεγάλο βαθμό, τα ετήσια έσοδα των 100+ δισεκατομμυρίων δολαρίων της παγκόσμιας βιομηχανίας βιντεοπαιχνιδιών είναι υποπροϊόν μια έντονη αίσθηση κοινότητας μεταξύ των παικτών.
Χωρίς έναν σαφώς καθορισμένο κοινό σκοπό, είναι πολύ αμφίβολο ότι υπάρχει μια οργανική, συνεκτική κοινότητα Metaverse. Δεδομένου ότι, χωρίς την αίσθηση του ανήκειν, είναι δύσκολο να εμπνεύσει κανείς τη δέσμευση από μεγάλο αριθμό ατόμων που δεν πληρώνονται.
Σημείωση: Ακόμη και η παγκόσμια κοινότητα λογισμικού ανοιχτού κώδικα, η οποία είναι πυκνοκατοικημένη από επαγγελματίες της τεχνολογίας, αντλεί το μεγαλύτερο μέρος της συμμετοχής της από μη αμειβόμενους εθελοντές που είναι παθιασμένοι με τη συνεργατική ανάπτυξη λογισμικού.
Συν, σύμφωνα με τον Wunderman Thompson, μόνο το 38% των παγκόσμιων καταναλωτών γνωρίζει τι είναι το Metaverse. Αυτό σημαίνει ότι αυτή η ιδέα δεν καθορίζεται από τη ζήτηση των καταναλωτών. Και ως Ένας πρωταθλητής του Metaverse, ο Matthew Ball, το λέει, «η τεχνολογία απλώς δεν υπάρχει ακόμα για να υπάρχουν εκατοντάδες, πόσο μάλλον εκατομμύρια άνθρωποι που συμμετέχουν σε μια κοινή σύγχρονη εμπειρία».
Αυτά τα γεγονότα δείχνουν ένα επιρροή ομάδα μελλοντολόγους της τεχνολογίας ως η κινητήρια δύναμη πίσω από το mainstream buzz. Ενώ όσοι προωθούν αυτό το όραμα πιστεύουν ότι, παρά τις πιθανές παγίδες, αντιπροσωπεύει ένα θετικό βήμα προς έναν καλύτερο, αν και περισσότερο εξαρτημένο από την τεχνολογία, κόσμο. Οι περισσότεροι άνθρωποι – αυτοί που αναμένεται να ξοδέψουν το χρόνο και το εισόδημά τους στο Metaverse – δεν βρίσκονται στο πλοίο.
Είναι το ίδιο πράγμα με το gaming;
Γρήγορη απάντηση: Οι καθηλωτικοί χώροι όλων των ποικιλιών ακολουθούν το σχέδιο του διαδικτυακού παιχνιδιού.
Οι περισσότερες απόψεις για το θέμα αναγνωρίζουν ότι υπάρχουν ήδη καθηλωτικοί κοινωνικοί χώροι στην κοινότητα του διαδικτυακού gaming. Ορισμένοι υποστηρίζουν ακόμη ότι το gaming είναι γεμάτο από μικρότερα μετασύμπλεξα που είναι πρωτότυπα ενός μεγαλύτερου, που δεν έχει ακόμη υλοποιηθεί Metaverse. Εκεί όπου η τεράστια εμπορική επιτυχία της βιομηχανίας βιντεοπαιχνιδιών βοηθά να αγκιστρωθεί ο πιθανός οικονομικός αντίκτυπος πιο καθηλωτικών χώρων.
Τα τελευταία 20 χρόνια, το διαδικτυακό gaming έχει δημιουργήσει μια σταθερή βάση για τη δημιουργία εικονικών τόπων, κόσμων και κοινωνιών που τυχαίνει να έχουν δραστηριότητες που μπορούν να παίξουν οι άνθρωποι. Άλλοι χώροι που επικεντρώνονται γύρω από δραστηριότητες που δεν αφορούν παιχνίδια ακολουθούν ακριβώς αυτό το σχέδιο.
Γιατί ακούγεται μπερδεμένο;
Γρήγορη απάντηση: Οι εικονικοί κόσμοι είναι εξαιρετικά περίπλοκοι και απαιτητικός σε κλίμακα.
Αν η έννοια των διασυνδεδεμένων εικονικών κόσμων, που κατέστη δυνατή από μια σύγκλιση πολλαπλών τεχνολογιών, ακούγεται περίπλοκη. Αυτό συμβαίνει επειδή είναι. Ειδικά όταν εμπλέκονται αγορές και οικονομίες – όπως αναμένεται στο Metaverse.
Το Second Life, ο 19χρονος εικονικός κόσμος που δημιουργήθηκε από το Linden Lab, είναι ένα τέλειο παράδειγμα του πόσο ενδιαφέροντα και περίπλοκα μπορεί να είναι αυτά τα περιβάλλοντα. Σύμφωνα με φιγούρες από το Linden Lab, ο διαδικτυακός κόσμος έχει:
- Ένα ετήσιο ακαθάριστο εγχώριο προϊόν (ΑΕΠ) 600 εκατομμυρίων δολαρίων
- Πάνω από 2 δισεκατομμύρια περιουσιακά στοιχεία που δημιουργούνται από τους χρήστες
- Πληρώνει περισσότερα από 80.4 εκατομμύρια δολάρια σε δημιουργούς ετησίως.
Το Second Life είναι όλα όσα υποτίθεται ότι είναι το Metaverse, και υπάρχει από το 2003. Ωστόσο, για να επιτύχει τόσα πολλά, το Linden Lab έχει θεσπίσει μέτρα τα οποία είναι σε αντίθεση με το σημερινό κύμα των σχεδίων της Metaverse:
- Αντικερδοσκοπική προστασία της αγοράς μέσω κεντρικής τράπεζας
- Έλεγχοι πληθωρισμού για να διατηρείται υπό έλεγχο η συναλλαγματική ισοτιμία του εικονικού νομίσματος
- Πολιτικές όπως η πτώση της τιμής της εικονικής γης
Ως αποτέλεσμα, η εικονική οικονομία χρειάστηκε χρόνο για να αναπτυχθεί, ακριβώς όπως μια πραγματική οικονομία. Επιπλέον, το Second Life δεν κλιμακώθηκε ποτέ στον αριθμό των χρηστών που αναμένονταν από εταιρείες όπως το Facebook (Meta). Αυτή η πιο επίπεδη καμπύλη αρχικής ανάπτυξης θα έχει τον μεγαλύτερο αντίκτυπο στα επιχειρηματικά μοντέλα που βασίζονται στη διαφήμιση/την προσοχή που αναμένεται να κλιμακωθούν στο Metaverse.
Νοιάζεται κανείς;
Γρήγορη απάντηση: Η υγιής κοινωνική σύνδεση απαιτεί συναισθηματική μεταφορά.
Το Metaverse χαιρετίζεται ως η «επόμενη εξέλιξη στην κοινωνική σύνδεση». Όπου υπάρχουν πολλοί εικονικοί κόσμοι, όχι μόνο ένας, που επιτρέπουν στους ανθρώπους να εμβαθύνουν και να επεκτείνουν τις κοινωνικές αλληλεπιδράσεις ψηφιακά. Αυτό το όραμα αγνοεί την πραγματικότητα ότι υπάρχει ήδη μια μεγάλη προκατάληψη κατά της ενσυναίσθησης στους διαδικτυακούς κοινωνικούς χώρους.
Αυτό συμβαίνει επειδή η μεταφορά των συναισθημάτων βρίσκεται στον πυρήνα της ενσυναίσθησης. Σε σημείο που, το χαμηλό συναισθηματικό περιεχόμενο μπορεί να ενθαρρύνει την αντικοινωνική συμπεριφορά. Τα emoji έχουν εξελιχθεί για να καλύψουν αυτό το κενό, αν και ατελώς, στις πλατφόρμες ανταλλαγής μηνυμάτων και κοινωνικών μέσων. Ωστόσο, για να συνειδητοποιήσουμε τις δυνατότητες βαθύτερων κοινωνικών αλληλεπιδράσεων, τα εικονικά περιβάλλοντα πρέπει να βελτιώσουν την ικανότητα των συμμετεχόντων να συνδέονται συναισθηματικά.
Το τεράστιο πλεονέκτημα των κινούμενων, εκφραστικών προσώπων (avatars) εξισορροπείται από το γεγονός ότι οι άνθρωποι θα περιηγούνται στους εικονικούς κόσμους μέσω μιας ευρύτερης σειράς πελατών, π.χ. ακουστικά VR. Αλλά ανεξάρτητα από το πόσο καλά η τεχνολογία επιτρέπει το πλήρες φάσμα της ανθρώπινης έκφρασης, τον βαθμό στον οποίο αισθάνονται οι άνθρωποι συνδέονται με μια κοινότητα άλλων θα είναι ο κύριος μοχλός υγιών κοινωνικών αλληλεπιδράσεων.
Είναι εξατομικευμένο;
Γρήγορη απάντηση: Η εξατομίκευση θα υπάρχει αναμφίβολα στο Metaverse, αλλά πρέπει να βασίζεται στην εμπιστοσύνη.
Η επιτυχία πλατφορμών όπως το Amazon και το Netflix έχει συνηθίσει τους ανθρώπους να περιμένουν εξατομικευμένες εμπειρίες σε όλους τους τομείς. Σε σημείο που, Το 80% των πελατών είναι πιο πιθανό να κάνει μια αγορά όταν οι επωνυμίες προσφέρουν εξατομικευμένες εμπειρίες. Αυτό σημαίνει ότι εξατομικευμένες εμπειρίες θα υπάρχουν αναμφίβολα στο Metaverse.
ακόμα, έρευνα δείχνει ότι η εξατομίκευση αυξάνει τη χρηστικότητα και την αξία, αλλά προκαλεί επίσης την εμπιστοσύνη των χρηστών. Αυτό το δίκοπο μαχαίρι είναι ιδιαίτερα ευκρινές σε εικονικά περιβάλλοντα όπου τα συστήματα παρακολουθούν πολύ περισσότερα από τα κλικ σε μια ιστοσελίδα.
Το ιστορικό μεγάλων εταιρειών όπως το Facebook (Meta) που καταχρώνται επανειλημμένα το απόρρητο των χρηστών σημαίνει ότι τα καθηλωτικά περιβάλλοντα θα πρέπει να σχεδιασμένα από την αρχή ως συστήματα που βασίζονται στην εμπιστοσύνη. Για να μπορούν οι χρήστες, που δικαίως είναι επιφυλακτικοί με τις πρακτικές απορρήτου, να δουν πώς λειτουργεί η εξατομίκευση και να έχουν τα εργαλεία για να την ελέγξουν.
Πώς θα λειτουργήσει μαζί;
Γρήγορη απάντηση: Το να κάνουμε τις πλατφόρμες να συνομιλούν μεταξύ τους είναι ένα κοινωνικό και όχι τεχνολογικό πρόβλημα.
Ενώ τα εξαιρετικά δημοφιλή παιχνίδια όπως το League of Legends και το World of Warcraft συγκεντρώνουν εκατομμύρια παίκτες σε κοινούς κόσμους, κάθε τίτλος παιχνιδιού είναι ένας περιφραγμένος κήπος. Το όραμα των νέων κοινωνικών συστημάτων που χτίστηκαν στο Metaverse εξαρτάται από τη διάλυση αυτών των σιλό. Στο βαθμό που τα ψηφιακά στοιχεία και οι αλληλεπιδράσεις είναι πιο μεταβιβάσιμες σε εμπειρίες.
Η αντιμετώπιση αυτής της πρόκλησης απαιτεί α ισχυρή δέσμευση για κοινά πρότυπα – αφού η διαλειτουργικότητα είναι κοινωνικό πρόβλημα. Για παράδειγμα, δύο από τις πιο δημοφιλείς μηχανές βιντεοπαιχνιδιών σήμερα, η Unity και η Unreal, δεν συμφωνούν ότι επάνω είναι ο άξονας y. Περαιτέρω απόδειξη ότι η έλλειψη συναίνεσης είναι ζήτημα συντονισμού και όχι τεχνολογίας.
Κατά ειρωνικό τρόπο, οι εικονικοί κόσμοι που εγκαινιάζουν την επόμενη φάση του Ιστού θα απαιτήσουν παρόμοια δέσμευση σε κοινές προδιαγραφές και οδηγίες που ήταν βασικές για την πρώτη φάση του καταναλωτικού Διαδικτύου. Διαφορετικά, θα τείνει προς μια μικρή χούφτα κεντρικών περιφραγμένων κήπων, π.χ. μέσα κοινωνικής δικτύωσης. Αυτό σημαίνει οργανώσεις όπως το Task Force Μηχανικής Διαδικτύου (IETF) θα πρέπει να συνυπολογίσει την αξιοποίηση των δυνατοτήτων του Metaverse.
Είναι ασφαλές;
Γρήγορη απάντηση: Οι ασφαλείς εικονικοί χώροι απαιτούν να αντιμετωπίζεται κάθε χαρακτηριστικό σαν ένα πιθανό όπλο.
Οι πρώτες μορφές του Metaverse προσφέρουν πολλά μαθήματα για τη δημιουργία ασφαλών χώρων π.χ. λογαριασμοί ενός εικονικού ψαλιδίσματος στο QuiVR. Συγκεκριμένα, η πραγματικότητα ότι όλα τα χαρακτηριστικά σε ένα καθηλωτικό περιβάλλον μπορούν να οπλιστούν. Όπου οι άνθρωποι θα εκφράσουν προϋπάρχουσες προκαταλήψεις, φυλετισμό ή/και προσωπικά ελαττώματα μέσω οποιουδήποτε καναλιού – είτε πρόκειται για φωνητική συνομιλία είτε για εικονικές χειρονομίες.
Περιεχόμενο που δημιουργείται από τον χρήστη (UGC) ήδη χαιρετίζεται ως κρίσιμο δομικό στοιχείο του Metaverse. Ωστόσο, ακόμη και αυτό το χαρακτηριστικό μπορεί να χρησιμοποιηθεί για κακό. Όπως συνέβη όταν ένας κακός ηθοποιός στο Second Life εξαπέλυσε ένα μπαράζ πορνογραφικών εικόνων στο εικονικό κτίριο που φιλοξενούσε ένα Συνέντευξη στο CNET με την Anshe Chung, avatar του Ailin Graef, ενός από τους πλουσιότερους γαιοκτήμονές του.
Οι πλατφόρμες μέσων κοινωνικής δικτύωσης δέχονται ήδη πυρά επειδή ωθούν τους ανθρώπους προς πιο ακραίο περιεχόμενο, π.χ., λειτουργώντας ως «μηχανές ριζοσπαστικοποίησης». Απλώς επειδή υπάρχουν ισχυρά εμπορικά κίνητρα για αλγόριθμους που δίνουν στους χρήστες περιεχόμενο για να τους κρατήσουν στον ιστότοπο και να πουλήσουν περισσότερες διαφημίσεις. Στο Metaverse, η παρουσία ψηφιακών αντικειμένων που έχουν πραγματική αξία μπορεί και θα δημιουργήσει πρόσθετα ζητήματα που σχετίζονται με τη διαφθορά, τον εκβιασμό, την κλοπή κ.λπ.
Για την αντιμετώπιση αυτής της απειλής, οι εικονικές εμπειρίες πρέπει να απαιτούν από όλους τους συμμετέχοντες να υπογράψουν θετικά έναν σαφή κώδικα συμπεριφοράς που ενισχύεται από μια ευρύτερη κοινότητα. Κάτι που θα μπορούσε να περιλαμβάνει πολιτικές μηδενικής ανοχής που απαγορεύουν οριστικά τους παραβάτες για πρώτη φορά, χωρίς ερωτήσεις.
Ωστόσο, ένα Ο αποτελεσματικός κώδικας συμπεριφοράς εξαρτάται από την επίμονη ταυτότητα που δεν επιτρέπει στους κακούς ηθοποιούς να δημιουργούν νέους λογαριασμούς επ' αόριστον. Ορισμένες εφαρμογές γνωριμιών χρησιμοποιούν συστήματα αναγνώρισης προσώπου για την άμεση επαλήθευση του κατόχου του λογαριασμού. Το Metaverse θα χρειαστεί παρόμοια συστήματα χτισμένα γύρω από μια επίμονη ταυτότητα που μπορεί να επαληθευτεί σε εικονικούς κόσμους.
Εγγραφείτε στο κορυφαίο ενημερωτικό δελτίο μάρκετινγκ esports ΔΩΡΕΑΝ! Εγγραφείτε σήμερα
Ο ορθοστάτης Συχνές ερωτήσεις Metaverse εμφανίστηκε για πρώτη φορά σε Ομάδα Esports.
- Coinsmart. Το καλύτερο ανταλλακτήριο Bitcoin και Crypto στην Ευρώπη.
- Platoblockchain. Web3 Metaverse Intelligence. Ενισχύθηκε η γνώση. ΕΛΕΥΘΕΡΗ ΠΡΟΣΒΑΣΗ.
- CryptoHawk. Ραντάρ Altcoin. Δωρεάν δοκιμή.
- Πηγή: https://www.esportsgroup.net/metaverse-faqs/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=metaverse-faqs
- "
- 20 χρόνια
- 2020
- Σχετικα
- Σύμφωνα με
- Λογαριασμός
- απέναντι
- δραστηριοτήτων
- Πρόσθετος
- διαφημίσεις
- αλγόριθμοι
- Όλα
- ήδη
- Amazon
- μεταξύ των
- ετήσιος
- εφαρμογές
- AR
- γύρω
- άρθρο
- επαυξημένης
- Augmented Reality
- avatar
- Avatars
- Απαγόρευση
- γίνονται
- είναι
- Δισεκατομμύριο
- δισεκατομμύρια
- Αποκλεισμός
- blockchain
- blockchain τεχνολογία
- επιτροπή
- μάρκες
- Κτίριο
- επιχείρηση
- ο οποίος
- πρόκληση
- προκλήσεις
- κωδικός
- εμπορικός
- δέσμευση
- Κοινός
- κοινότητα
- Εταιρείες
- συγκρότημα
- έννοια
- σύνδεση
- Ομοφωνία
- καταναλωτής
- Καταναλωτές
- περιεχόμενο
- έλεγχος
- συγκλίνει
- πυρήνας
- Διαφθορά
- θα μπορούσε να
- δημιουργία
- δημιουργούς
- cryptocurrency
- Νόμισμα
- Ρεύμα
- Πελάτες
- Ραντεβού
- βαθύτερη
- Ζήτηση
- Παρά
- Ανάπτυξη
- διαφορετικές
- ψηφιακό
- ψηφιακά
- δολάρια
- κάτω
- οδηγείται
- οδηγός
- οδήγηση
- Οικονομικός
- Οικονομική επίδραση
- οικονομία
- συναισθήματα
- ενθαρρύνει
- Μηχανική
- Περιβάλλον
- ειδικά
- eSports
- εγκατεστημένος
- περιουσία
- Ήθος
- πάντα
- εξέλιξη
- παράδειγμα
- ανταλλαγή
- αναμένω
- αναμένεται
- εμπειρία
- Δραστηριοτητες
- εκφραστικός
- επεκτείνουν
- εκβιασμός
- άκρο
- Χαρακτηριστικό
- Χαρακτηριστικά
- Μυθιστόρημα
- Φωτιά
- Όνομα
- ελαττώματα
- Εξής
- μορφές
- Θεμέλιο
- πλήρη
- παιχνίδι
- Games
- τυχερών παιχνιδιών
- χάσμα
- ΑΕΠ
- να πάρει
- Παγκόσμιο
- μετάβαση
- εξαιρετική
- Group
- Grow
- Μεγαλώνοντας
- Ανάπτυξη
- κατευθυντήριων γραμμών
- βοήθεια
- βοηθά
- υψηλά
- κρατήστε
- Πως
- HTTPS
- Εκατοντάδες
- Ταυτότητα
- immersive
- Επίπτωση
- περιλαμβάνουν
- Εισόδημα
- της βιομηχανίας
- επιρροή
- Internet
- Διαλειτουργικότητα
- συνέντευξη
- Επενδυτές
- συμμετέχουν
- ζήτημα
- θέματα
- IT
- Κλειδί
- εργαστήριο
- γαιοκτήμονες
- large
- μεγαλύτερος
- που οδηγεί
- Λεγεώνα των Θρύλων
- Επίπεδο
- λίγο
- Mainstream
- μεγάλες
- αγορά
- Μάρκετινγκ
- αγορές
- μαζική
- νόημα
- Εικόνες / Βίντεο
- Μέλη
- μηνυμάτων
- Meta
- metaverse
- μεταδοτικά μαθήματα
- Microsoft
- εκατομμύριο
- εκατομμύρια
- μοντέλα
- πλέον
- Δημοφιλέστερα
- κίνηση
- καθαρά
- Netflix
- Newsletter
- ΝΙΗ
- Θόρυβος
- μη-ανταλλάξιμα
- μη-ανταλλάξιμα μάρκες
- αριθμός
- αριθμοί
- πολυάριθμες
- προσφορά
- Offerings
- διαδικτυακά (online)
- online gaming
- ανοίξτε
- οργανώσεις
- ΑΛΛΑ
- αλλιώς
- ιδιοκτήτης
- καταβλήθηκε
- συμμετέχοντες
- συμμετέχω
- συμμετοχή
- People
- προσωπικός
- εξατομίκευση
- προοπτικές
- φάση
- φυσικός
- εικόνα
- Πλατφόρμες
- Δοκιμάστε να παίξετε
- παίκτες
- Αφθονία
- Πολιτικές
- Δημοφιλής
- δυνατός
- τιμή
- μυστικότητα
- Πρόβλημα
- Προϊόν
- επαγγελματίες
- απόδειξη
- παρέχει
- αγορά
- σκοπός
- σειρά
- ακίνητα
- πραγματικό κόσμο
- Πραγματικότητα
- ρεκόρ
- αντιπροσωπεύει
- απαιτούν
- ένα ασφαλές
- Κλίμακα
- Επιστήμη
- πωλούν
- αίσθηση
- Shared
- αλλαγή
- παρόμοιες
- ιστοσελίδα
- small
- So
- Μ.Κ.Δ
- social media
- κοινωνικές πλατφόρμες μέσων μαζικής ενημέρωσης
- λογισμικό
- ανάπτυξη λογισμικού
- κάτι
- χώρων
- ειδικά
- δαπανήσει
- Γνέθω
- Startups
- ισχυρός
- επιτυχία
- υποστηριζόνται!
- συστήματα
- Συζήτηση
- ομάδα εργασίας
- tech
- Τεχνολογίες
- Τεχνολογία
- κλοπή
- θέμα
- Μέσω
- ώρα
- σήμερα
- μαζι
- κουπόνια
- εργαλεία
- τροχιά
- Παρακολούθηση
- θεραπεία
- καταπληκτικός
- Εμπιστευθείτε
- Ενότητα
- χρηστικότητα
- απορρήτου χρήστη
- Χρήστες
- αξία
- Βίντεο
- Πραγματικός
- εικονικό νόμισμα
- εικονικός κόσμος
- όραμα
- Φωνή
- vr
- WAVE
- ιστός
- Τι
- αν
- Ο ΟΠΟΊΟΣ
- Ευρύτερη Κοινότητα
- χωρίς
- Εργασία
- λειτουργεί
- κόσμος
- του κόσμου
- έτος
- χρόνια