Valve explica los cambios en la forma en que aparece el soporte de realidad virtual en las páginas de la tienda Steam PlatoBlockchain Data Intelligence. Búsqueda vertical. Ai.

Valve explica los cambios en cómo aparece el soporte de VR en las páginas de la tienda de Steam

A principios de este mes, Valve cambió el formato de larga data para mostrar qué auriculares VR son compatibles con la página de Steam Store de un juego. La compañía dice que el cambio se realizó para "mantenerse al día con el creciente mercado de la realidad virtual".

A principios de este mes, algunas personas se alarmaron al ver que la sección "Soporte de realidad virtual" en el lado derecho de la página de la tienda Steam de un juego, que mostraba los auriculares y los espacios de juego compatibles con un juego, se había eliminado, aparentemente dejando solo "Soporte de controlador de movimiento rastreado". para indicar que una aplicación es compatible con VR.

Como dice Valve Camino a la realidad virtual, sin embargo, la información no se eliminó, sino que simplemente se reorganizó y simplificó, y parece que los cambios tardaron un poco en proliferar correctamente en las páginas de la tienda.

“Decidimos organizar las cosas de manera un poco diferente, ya que descubrimos que el antiguo sistema no se mantenía muy bien con el creciente mercado de la realidad virtual”, nos dice un portavoz de Valve. “Ahora puede encontrar esta información en Requisitos del sistema. También agregamos banderas para VR Only, VR Supported y tracked motion controllers a la sección Características. Los cambios también tienen como objetivo dar a los desarrolladores más control y flexibilidad”.

Así que ahora, en lugar de un juego que enumera todos los auriculares y/o plataformas de realidad virtual compatibles en el lado derecho de la página, los desarrolladores pueden elegir mostrar "Solo VR" o "Soportado por VR". Mientras tanto, más abajo en la sección Requisitos del sistema, los desarrolladores también pueden especificar qué auriculares o espacios de juego son compatibles con el prefijo 'Soporte de VR'.

Observar varios ejemplos muestra cómo funciona esto en la práctica.

Half-Life: Alyx, por ejemplo, enumera 'Solo VR' y 'Compatibilidad con controlador rastreado' en el lado derecho de la página (y aún incluye de manera destacada un aviso de que el juego requiere un auricular VR). En sus Requisitos del sistema, vemos "Compatibilidad con VR: SteamVR", lo que indica que el juego confirma la compatibilidad con todos los auriculares SteamVR.

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Dirt Rally 2 usa 'Compatible con VR' en el lado derecho de la página, y en Requisitos del sistema vemos 'Compatibilidad con VR: SteamVR u Oculus PC' (lo que indica que el juego es compatible con los tiempos de ejecución de SteamVR y Oculus PC). Cabe destacar que el juego hace no enumere 'Compatibilidad con controlador rastreado' en el lado derecho, lo que significa que los jugadores no pueden usar controladores VR con el juego, sino que deben usar otra entrada como teclado o controlador tradicional en su lugar.

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Si bien no tenemos ningún conocimiento interno sobre por qué Valve decidió cambiar este sistema de larga data, las razones que dieron tienen sentido desde el exterior. El sistema anterior enumeraba de manera confusa algunos auriculares específicos (es decir, 'Valve Index', 'Oculus Rift' y 'HTC Vive') agrupados junto a toda una plataforma de auriculares (es decir, 'Windows Mixed Reality'), mientras ignoraba los auriculares más modernos como los de Pico o Pimax. Hacer este cambio agiliza las cosas para Valve, que de otro modo tendría que rastrear y agregar todos los nuevos auriculares SteamVR a medida que salen al mercado.

Y además, la distinción entre los tamaños de espacio de juego 'de pie' y 'a escala de habitación' se ha vuelto mucho menos importante a lo largo de los años; muy pocos juegos exigir un espacio a escala de habitación, aunque la mayoría lo soporte técnicamente. Eso dejó la sección anterior 'Área de juego' de la página de la tienda como un remanente innecesario (excepto para los juegos que , solamente apoyar el juego 'sentado').

Dicho esto, no hay duda de que el cambio se siente como si viniera de la nada. Y con el mínimo interés aparente de Valve en la realidad virtual en los últimos años, surgen preguntas como "¿por qué ahora?"

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