Trayendo Moss a PSVR 2: Polyarc Talks Eye Tracking, Adaptive Triggers y más

Trayendo Moss a PSVR 2: Polyarc Talks Eye Tracking, Adaptive Triggers y más

Nos sentamos con Polyarc para discutir cómo traer el musgo franquicia a Playstation VR2 en el lanzamiento y cómo los juegos aprovechan las características únicas del sistema, como el ruido de los auriculares y los controladores PSVR 2 Sense.

El lanzamiento de PSVR 2 es un momento de cierre del círculo para Polyarc. En 2018, Moss lanzó los auriculares PlayStation VR originales. Unos meses más tarde, el juego llegó a PC VR y luego estuvo disponible en el lanzamiento para Oculus Quest original en 2019. El año pasado, Moss: Book II siguió un proceso similar: primero PSVR, luego Quest y PC VR. Ahora, casi cinco años después del lanzamiento original, Polyarc llevará ambos juegos a PSVR 2 en su lanzamiento el 22 de febrero.

La semana pasada, hablamos con Coolie Calihan de Polyarc, artista principal de estos nuevos ports de PSVR 2, sobre cómo llevar la franquicia a la próxima generación de realidad virtual. "Como se puede imaginar, no es una cantidad de trabajo trivial", dijo. "El envío de cada auricular es un proyecto completo que requiere su propio equipo dedicado de personas que trabajan en él, y eso es lo único en lo que trabajan durante meses seguidos".

"Pero PlayStation VR 2 es especial, sin duda, al menos por la gran brecha entre los dos auriculares en términos de tecnología". Para aquellos que están dando el salto entre el PSVR original y el PSVR 2, les esperan un montón de características nuevas. Los auriculares no solo suponen un gran salto en términos de potencia, imágenes y tecnología de visualización, sino que también incluyen capacidades hápticas y de seguimiento ocular en los auriculares. Luego están los nuevos controladores Sense, que cuentan con hápticas mejoradas y la tecnología de disparo adaptativo utilizada en el controlador DualSense de la PS5.

musgo psvr 2

Una comparación entre Moss en PSVR y PSVR 2, proporcionada por Polyarc.

Hay mucho con qué trabajar, pero desde el principio el equipo de Polyarc decidió que los puertos deberían aprovechar las nuevas funciones tanto como fuera posible. “Son realmente los directores [del estudio] los que nos empujaron esta vez a no conformarnos simplemente con algo que fuera aceptable. Realmente querían impulsarnos, tratar de alcanzar la excelencia y tener estas [nuevas] características”.

En algunos casos, implementar nuevas funciones también significó evaluar su impacto en el diseño del juego. Con el seguimiento ocular, por ejemplo, Polyarc implementó un nuevo sistema para PSVR 2 donde el juego seguirá la mirada del jugador e iluminará objetos interactuables cuando los mires. Si bien es ingenioso, también tiene el potencial de socavar por completo los instintos naturales del jugador. “Ese era un equilibrio que teníamos que encontrar. Cuando miras el dispositivo, comienza a brillar... Pero no queríamos eliminar la sensación de descubrimiento”. El equipo hizo ajustes para garantizar que la característica todavía estuviera presente, pero no tan inmediatamente como para adelantarse al jugador.

Sin embargo, Calihan dice que el equipo trabajó más en el ruido de los auriculares y los activadores adaptativos. "Al menos desde una perspectiva de diseño, hicimos muchos ajustes". Los objetos rompibles en el juego ahora funcionan en conjunto con los disparadores adaptativos, permitiéndote sentir los objetos romperse cuando tus manos los aplastan. "Gran parte de Moss se trata de alcanzar el mundo y agarrar cosas, por lo que darle algo de peso y resistencia simplemente te atrae aún más a la experiencia".

Del mismo modo, el ruido de los auriculares mejora ciertos momentos, haciendo que las cosas parezcan un poco más reales. “Lo usamos cuando sucede algo poderoso o violento: explosiones, ser alcanzado por un enemigo. Hay esa secuencia al principio en la que el cuervo pasa volando, en el primer juego, por lo que es un momento perfecto para que sacudamos [el estruendo] muy rápido. Te da esa sensación extra de que algo está ahí”.

Otro cambio notable para quienes actualicen desde el PSVR original será el gran salto en la resolución. Además, la potencia adicional de la PS5 significa que las imágenes de Moss se pueden llevar más lejos que antes. “Se han aumentado las texturas y se han activado ciertas características del material. Estas son cosas que probablemente la mayoría de los jugadores no necesariamente destacarían en los detalles individuales, pero en general, simplemente hacen que la escena se sienta más inmersiva”.

Ambos juegos se ejecutan a 90 fotogramas por segundo en PSVR 2, reproyectados hasta 120 Hz en auriculares. "La velocidad de fotogramas es mucho mayor en este nuevo auricular que el movimiento de Quill... Si realmente te inclinas y la miras, ella se siente presente y es inmersiva de una manera nueva".

A pesar de todas las características, Calihan señala que estos lanzamientos de PSVR 2 siguen siendo, en última instancia, puertos, simplemente mejorados para la última y mejor tecnología de realidad virtual. "Si has jugado [a Moss] antes, has tenido esa experiencia y creo que será como mirarlo a través de una nueva lente". Sin embargo, para aquellos que se están actualizando a PSVR 2 o tal vez simplemente no han adquirido Moss antes, estos nuevos lanzamientos deberían ponerlos al día y al mismo tiempo darles una idea de lo que los auriculares tienen para ofrecer.

Estamos ansiosos por probarlo nosotros mismos cuando Moss: Libro I y Libro II se lancen el 22 de febrero para PSVR 2. Mientras tanto, puedes leer nuestras reseñas de musgo y Moss: Libro 2 mientras esperas.

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