El creador de Callisto Protocol, Glen Schofield, dice: "Estamos tratando de ser aún más brutos" PlatoBlockchain Data Intelligence. Búsqueda vertical. Ai.

El creador de Callisto Protocol, Glen Schofield, dice: "Estamos tratando de ser aún más asquerosos"


Sabes que estás en una conversación con alguien que está grave sobre el extremo desagradable del espectro de terror cuando nombran a Martyrs. La semana pasada, a mitad de una llamada con Glen Schofield, mencionó la película French New Extreme de 2008 como una de las inspiraciones para The Callisto Protocol. En términos de tema, no son un ajuste obvio. Como casi todo el mundo ha notado, la sombría ciencia ficción de The Callisto Protocol es un sucesor espiritual de Dead Space, mientras que Martyrs es una pesadilla suburbana contemporánea en la que [spoilers] la tortura extrema es infligida por una sombría cábala que intenta colarse una vista previa de El más allá. Pero Schofield nos dijo que Martyrs lo persiguió durante semanas, y sus efectos inquebrantablemente espantosos han alimentado la obsesión por el horror corporal que se puede encontrar en The Callisto Protocol.

The Callisto Protocol fue uno de los juegos destacados que se exhibieron en la secuencia de transmisiones en vivo del E3 de este año y, en un extraño giro del destino, competirá con la nueva versión de su predecesor. Hablamos sobre cómo Schofield y Striking Distance Studios tienen la intención de hacer avanzar el horror de supervivencia dada la competencia directa de sus queridos predecesores.

PC Gamer: Empecemos de lleno: cuéntame un poco por qué el escenario de la prisión en The Callisto Protocol se presta tan bien al horror.

Glen Schofield: Para la mayoría de las personas, la prisión ya da miedo. Así que estás comenzando con un lugar al que la gente no quiere ir. Solo escuchas historias de terror al respecto. Lo hemos puesto en una luna, eso ya da miedo. La idea es como, este es uno de los peores, si no las La peor prisión de la galaxia. Simplemente se sintió como un gran escenario, desde el principio. Ahí es donde lo quería.

En términos de crear momentos impactantes y construir una atmósfera en general, ¿qué ha permitido el poder de la PC y las consolas de próxima generación? ¿Qué estás haciendo que no era posible con Dead Space?

Este Grav Gun puede recoger a los enemigos y convertirlos en abanicos gigantes, en púas en las paredes, y tenemos tornos y máquinas gigantes y cosas que realmente se vuelven brutales.

No es como si de repente "Wow, tenemos todas estas cosas nuevas de juego". Es más poder y podemos hacer cosas como el trazado de rayos donde podemos hacer que las cosas sean realmente realistas, lo que creo que es importante para un juego de terror: más puedes sentir que 'estoy allí'. soy una persona real Todo lo que veo es real. Los auriculares son el camino a seguir con este. Estamos haciendo cosas en segundo plano [que te hacen decir] '¿dónde fue eso?'

Cuanto más hagas que el jugador gire un poco la cabeza y desvíe su atención de algo, mejor. Nos permite hacer efectos especiales más geniales que no solo lo mantienen conectado a tierra, sino que también lo hacen sentir más realista. Así que se trata mucho del poder. Hay cosas que me hubiera gustado haber hecho en Dead Space. Realmente estamos prestando atención a los detalles.

El cortador de plasma era una parte tan icónica de los juegos de Dead Space. ¿Hay algo comparativamente innovador en cuanto al combate en Callisto?

Es un tipo diferente de combate en este juego, mientras que en Dead Space, la gente solo usa el cortador de plasma. Pueden usar el cañón de línea aquí y allá y cosas así, pero en su mayoría es solo el cortador de plasma. Con este juego vas a tener que usar todo lo que te demos, especialmente cuerpo a cuerpo. El cuerpo a cuerpo es muy importante, está en tu cara, es brutal. Vas a tener que lidiar con algunos enemigos de esa manera, luego tienes que mejorar tus armas para otros. No es que vayas a obtener un montón de munición, pero hay algunos enemigos con los que no quieres estar cerca y en persona.

Luego tenemos este sistema GRP del que estamos hablando, que es un Grav Gun, pero este Grav Gun puede recoger a los enemigos y arrojarlos en abanicos gigantes, en púas en las paredes, y tenemos tornos y máquinas gigantes. y cosas que realmente se vuelven brutales. Además de eso, puedes recoger cosas en el mundo, cortarles las piernas, cortarles los brazos: tenemos un sistema gore que va mucho más allá que en Dead Space. Puedes cortar la mitad de la cabeza y seguirán viniendo hacia ti. Puedes cortar ambos brazos y aún así te van a morder. Puedes cortar ambas piernas. Todavía están viniendo hacia ti, hombre.

Este sistema central nos tomó dos años y medio. Es bastante profundo y bastante brutal. Callisto Protocol te hace decir: “Mejor uso todo, mejor aprendo todas las herramientas que me dan, porque las voy a necesitar”.

Josh Duhamel interpreta a un prisionero, Jacob Lee, y al ver el tráiler reciente, me recuerda a Norman Reedus en Death Stranding. Realmente se siente como si el actor estuviera realmente arriba en la pantalla con estas actuaciones. ¿La mejora en la calidad afecta tu forma de pensar sobre el casting como desarrollador? ¿Tiene que considerar mucho más que "¿es esta la voz correcta?"

Bueno, quieres un buen actor, y Josh fue una de las estrellas de Call of Duty World War Two. Llegamos a conocer bastante bien a Josh trabajando en eso. Tiene mucho más alcance de lo que la gente piensa, y nos encantó trabajar con él, nos encantó cómo se sumergió en el personaje. Creo que verás más allá de 'es Josh' y lo verás más como Jacob. Era importante que obtuviéramos buenas actuaciones, porque hay mucha actuación en el juego, la historia es muy importante. He usado todo tipo de actores: B-listers y A-listers e incluso algunos C-listers que son realmente buenos en eso.

No se trataba de usar a Josh para publicidad. Se trataba de usar a Josh como un buen actor.

Los enemigos en el tráiler más reciente se sintieron como algo entre The Thing de John Carpenter y la gente del hongo en The Last of Us. ¿Cómo haces para crear oponentes realmente aterradores en un juego de terror de supervivencia? Estoy particularmente interesado en el hecho de que tienes que crear muchos enemigos comunes, pero también quieres poder escalar a más sustancial. oponentes de nivel jefe también.

Absolutamente, comienzas con gruñidos, tu primera línea de enemigos, y hacemos seis versiones diferentes de ellos. En el momento en que está donde estamos ahora, nos hemos deshecho de cuatro de ellos, hemos agregado otros nuevos y los hemos cambiado.

Como hicimos los grandes, los pequeños, todo lo que hay en el medio, ahora podemos decir 'Muy bien, este es más lento, este es más rápido, este es una esponja de bala'. Incluso los gruñidos, el forraje son difíciles [de combatir], pero también son diferentes. Mantenemos algunos de ellos hasta más tarde, por supuesto, pero ahora incluso estamos agregando dos nuevos. Es bastante tarde, pero los dejaremos caer porque estos son aún más geniales. Simplemente mejora después de dos años y medio.

¿Es justo decir que a medida que avanzas en la historia, los enemigos a los que te enfrentas se vuelven más extraños?

Sí, sí, sí, se vuelven más extraños, tienen más tipos de mecánicas, o tienes que entenderlos mejor. Tenemos un par con los que no quieres pelear cuerpo a cuerpo, debes mantenerte alejado. Vas a estar corriendo un poco aquí y allá. Me encanta cuando tienes enemigos de los que tienes que huir. Puedes matarlos, pero tomará algún tiempo, alguna estrategia, morirás un poco, y luego probablemente pensarás en ello antes de volver a entrar.

Esto definitivamente parece una línea temática entre Deadspace y The Callisto Protocol en términos de horror corporal. ¿Por qué lo encuentras interesante como tema? ¿Y por qué nuestro espacio es un escenario tan bueno para explorar esa cosa?

Encuentro que el horror corporal es solo una gran parte del horror que me gusta. Saca a relucir una emoción extraña. Como, no solo mordimos la cabeza, arrancamos la parte superior de la cabeza, estamos tratando de ser aún más asquerosos. Y con los nuevos gráficos y el poder de estos nuevos sistemas hoy en día, puedes hacer eso realmente asqueroso. Mártires es uno de esos. Es una película francesa...

He visto Mártires. Pocas películas me han trastornado tanto como Martyrs. Es muy bueno, pero es horrible.

¿Derecha? Me afectó como dos semanas. Igual, igual, igual. [Glen describe una escena particularmente espantosa en la película que involucra un globo ocular.] Solo el sonido de las tijeras...

Almorcé con [el director del albergue] Eli Roth después. Y yo estoy como, 'Amigo, eso suena solo'. Me dijo: “Usamos nueve tijeras y las juntamos para obtener ese sonido”.

Así que comencé a pedirnos que hiciéramos cosas así.

Mylène Jampanoï en la película de terror Martyrs

(Crédito de la imagen: Wild Bunch)

Hablando de globos oculares, esa escena de picos en los globos oculares en Dead Space 2 también se me queda grabada. ¿Estás buscando un gran susto como ese en Callisto también?

Sí, pero diferente. Tenemos algunas muertes bastante horribles para Jacob. Y también tenemos un sistema de desmembramiento para él. Entonces, sí, la muerte es bastante importante.

Ha habido una tendencia en las películas de terror de que la amenaza sea una especie de manifestación de dolor o trauma pasado, lo llaman horror elevado, eso ha estado circulando en los últimos 5-10 años. ¿Es eso algo que te interesa? ¿O sientes que está un poco agotado? ¿Se adapta a los juegos?

Realmente no tratamos con el duelo en esto. Es un sistema penitenciario y no llegas a conocer a los presos. Habrá un poco de eso, pero no es una parte importante. Pero hay parte de la historia al final: vas a decir, oh, hay un poco de eso ahí.

¿Puedes hablarme un poco sobre la versión para PC específicamente? ¿Hay algo que esté aprovechando la plataforma de PC en cuanto a funciones?

Sí, pero ahora estamos empezando a profundizar en ello. Así que realmente no puedo hablar de eso. Hay cosas que estamos tratando de hacer en la versión para PC que la harán un poco diferente. No estoy seguro de cuán diferente se sentirá. Pero tenemos tiempo extra porque no tenemos que pasar por la fabricación con Sony y todo eso.

Tenemos un plan, y veremos a dónde podemos llegar. Lo siento, no puedo profundizar en eso ahora. Sin embargo, debería ser muy divertido. Estoy seguro de que la gente de PC estará muy contenta con él.

Originalmente ibas a ser parte del universo PUBG, pero desde entonces, el juego tomó más vida propia y garantizó su propio espacio. ¿Está bien?

Cuando llegamos aquí por primera vez, estaban trabajando en una gran gran historia, y realmente tenían grandes, grandes escritores, y estaban trabajando en la tradición, y tenían una línea de tiempo gigante. Íbamos a encajar en la línea de tiempo, y se sintió bien en ese momento, ¿verdad? Pero a medida que creamos el juego, creamos la historia, escribimos y profundizamos en él, sentimos que necesitábamos alejarnos de eso. No porque no nos gustara, nos encanta PUBG. Pero se sentía como si fuéramos una nueva IP. Y estaban bien con eso.

Si eres fanático de Resident Evil 4, ¿tienes algún recuerdo especial de ese juego que te gustaría compartir? ¿O alguna idea sobre lo que esperas que logren con la nueva versión?

Eso fue muy influyente en Dead Space de diferentes maneras. Absolutamente me encantó. No sentí que fuera realmente aterrador, pero fue un gran juego. Algunos de los enemigos, como el ciego, daban mucho miedo. Era más tensión. Pero influyó en Dead Space. Dije, quiero que mi personaje dispare y se mueva, y eso fue un gran problema. Todo el mundo dice: 'No, no va a funcionar'.

Yo estaba como, 'Encontraré maneras de hacer que funcione'. Y es gracioso, Dead Space fue en realidad el Juego del Año en los premios DICE, y las personas que dieron el premio fueron los muchachos de Capcom que estaban haciendo Resident Evil 5. Y me dijeron detrás del escenario: "Ojalá tuviéramos al personaje caminando". .”

Pero [RE4] fue una gran, gran influencia para mí, sin duda. Cuando vi partes de la nueva versión, ni siquiera pude reconocer algunas de ellas. Yo estaba como, oh, ¿es ese el pueblo? Se veía fantástico. Absolutamente voy a jugarlo.

También mencionaré un buen recuerdo que tengo de Dead Space. Tener la línea de búsqueda de caminos que lo llevó a su próximo objetivo en el piso como alguien que inevitablemente se pierde en todo tipo de juego porque no tengo conciencia espacial fue una de mis innovaciones favoritas.

Bueno, les diré, no estamos haciendo eso [en Calisto]. Para mí, siento que esa es una de las evoluciones: si pudiera deshacerme de eso y encontrar formas de ayudarte a pasar el juego sin eso, eso es lo que quería hacer. 

Ahora, no me importa si te pierdes un poco, cierto, tienes que encontrar tu camino. Pero estamos tratando de hacerlo con iluminación, con sonido, lo estamos haciendo con señalización. Realmente quiero que uses el juego para pasar. Para mí, esa es una evolución que creo que debemos tener. Pero te agradezco que digas eso. Eso también me encantó y lo necesitábamos en Dead Space, pero creo que estaremos bien en este juego.

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