Miks Apple ei saa VR-i igavesti ignoreerida?

Miks Apple ei saa VR-i igavesti ignoreerida?

Apple Vision Pro tuleb järgmisel aastal, mitte ainult ei valmista Fruit Company kauaoodatud esimest XR-peakomplekti, vaid õhutab ka avalikku huvi (ja tõenäoliselt investeeringuid) XR-ruumi vastu. 3,500 dollariga on Vision Pro kahtlemata kallis hüppelaud ettevõtte tulevaste liitreaalsuse ambitsioonide poole, kuid isegi kui see vahepeal virtuaalreaalsust näiliselt ignoreerib, ei jää see tõenäoliselt igaveseks.

Apple kipub mängimist alguses alahindama, ehkki võib-olla vastumeelselt, kuid lõpuks tunnistab selle tähtsust. Mängimist XR-is täiustavad märkimisväärselt kaasahaaravad kogemused ja liikumiskontrollerid ning tõenäoliselt hakkab Apple tundma survet nii mängijate kui ka arendajate poolt, kui käivitab tarbijale mõeldud peakomplekti, pannes nad leebema (kui ainult lihtsalt. ).

Mis on Vision Pro?

Nagu paljud, investeerib Apple täna AR-i, sest homsetel peakomplektidel ja prillidel on hea võimalus nutitelefonid välja tõrjuda ja tulevikus domineerivaks mobiilse andmetöötlusplatvormiks saada. Pikka aega kaasahaarava andmetöötluse pühaks graaliks peetud kogu päeva töötavad AR-peakomplektid kujutavad endast võimalust suhelda igapäevaelus uute teabekihtidega, mis hõlmavad kõike alates täppisjuhistest kuni mängurakendusteni, nagu Google Mapsi tänaval hõljuvad juhised. auto ees või ülelinnalises versioonis Merineitsi Go.

Tõsi, Vision Pro ei ole veel selline seade, millega parki kaasa võtta, et suvalist Zubati või Rattatat püüda – see on vägagi siseseade, mida Apple unistab, et saaksite maha istuda ja virtuaalset teleriekraani vaadata. või tõuske oma kohale, et töökaaslasega kaasahaaravat juttu ajada. Kuid alguses on Apple'i esialgne Vision Pro samm tema XR-i strateegia kohta üsna kõnekas.

WWDC peaettekandes "veel üks asi" kiitis Apple Vision Pro AR-võimet tänu selle värvilistele läbipääsukaameratele, muljetavaldavalt reageerivale kasutajaliidesele ja meie käed külge peakomplektiga, kaljukindel käsitsi jälgimine. Ettevõte keskendus peaaegu täielikult AR-i töö- ja elustiili eelistele ning palju vähem virtuaalreaalsuse suhteliselt suletumatele ja täielikult sukeldatud võimalustele.

Miks Apple ei saa VR-i igavesti ignoreerida PlatoBlockchaini andmete intelligentsust? Vertikaalne otsing. Ai.
Pildi andis Apple

Arvestades, kui palju aega ja vaeva Apple on kulutanud AR-ist rääkimisele, võite olla üllatunud, kui avastate, et Vision Pro suudab tegelikult mängin VR-mänge. Lõppude lõpuks, nagu Meta Quest Pro või eelseisev Quest 3, on see põhimõtteliselt läbipääsukaameratega VR-peakomplekt – mida me nimetaksime segareaalsusega peakomplektiks. Tegelikult on peakomplekt juba olemas kinnitas, et toetab üht VR-i silmapaistvamat sotsiaalset VR-mängu.

Oluline osa on aga tahtlikult puudu: Vision Pro-ga ei ole kaasas VR-kontrollereid ja ilmselt ei kavatsegi neid toetada.

Selle asemel keskendub Vision Pro peamiste sisestusmeetoditena silmade ja käsitsi jälgimisele, toetades traditsioonilisi välisseadmeid, nagu klaviatuurid ja hiired ning mängupuldid, mis täidavad tööks ja traditsiooniliseks lameekraaniga mängimiseks lüngad. See tähendab, et paljud VR-arendajad, kes soovivad sihtida Vision Pro'd, peavad vähendama sisestusskeeme, et keskenduda käsitsi jälgimisele, või luua algusest peale mänge, mis ei tugine standardsetele päästikutele, käepidemetele, pulgadele ja poolikutele. tosin nuppu.

Siiski ei saa paljusid VR-mänge lihtsalt ilma kontrolleriteta tõlkida, mis ennekõike pakuvad olulist haptilist tagasisidet ning hulga pulgaid ja nuppe keerukamate sisendite jaoks. Lisaks sellele on Vision Pro toaulatuslikud VR-mängukontsernid 10 jalga × 10 jalga (3m × 3 meetrit) võltsitud – kui mängija liigub edasi, hääbub VR-kogemus ja naaseb peakomplekti vaike-AR-i. vaade. AR-rakenduste jaoks sellist piirangut pole, asetades VR-i enam-vähem virtuaalsesse nurka.

Teerajaja VR-stuudio Cloudhead Gamesi tegevjuht Denny Unger kinnitab sellele pähe hiljutine külalisartikkel, öeldes, et Vision Pro "näib olevat VR-peakomplekt, mis teeskleb, et see pole VR-peakomplekt".

Apple'i krooniliselt hiline lapsendamine

Ilma oma XR-i ambitsioonide üle liiga kaugele spekuleerimata näib, et Apple on Vision Proga mõnevõrra uue lehe muutmas. Ettevõte kaldub väidetavalt traditsioonidest kõrvale, luues a spetsiaalne Vision Products Group (VPG), mille ülesandeks on XR-i tootearenduse eestvedaja. Apple jaotab tavaliselt oma tootearendustööd üldisemate osakondade vahel, nagu riistvara, tarkvara, disain, teenused jne, selle asemel, et jagada riistvaraarendust üksikuteks tootemeeskondadeks, nagu Mac, Watch, iPad, iPhone jne.

Mitte ainult see, vaid ettevõte on ka avalik arenduskomplektide taotluste vastuvõtmine peakomplekti ja majutab käputäis „arendajate laboreid” üle maailma, et arendaja saaks oma käed seadmesse enne tähtaega jõuda. See on selgelt erinev taktika kui see, mida me tavaliselt Apple'ilt näeme.

Ettevõtte laiem strateegia näib siiski olevat endiselt mängus. Apple siseneb traditsiooniliselt turgudele, kus ta usub, et suudab märkimisväärselt mõjutada ja omab midagi, muutes selle sageli mitte esimeseks, vaid paljudel juhtudel kõige olulisemaks Big Tech ettevõtteks, kes areneva turu kinnitab. Paradoks on see, et Apple on tegelikult varajane AR-le, kuid hilja VR-ile. Praegu üsna küpse VR-i tähtsustamine tulevastele AR-seadmetele tugevama aluse loomiseks on Apple'ilt teatud määral mõistlik.

Samal ajal valmistab Apple väidetavalt ette rohkem tarbijatele keskendunud Vision Pro järelmeetmed mis loodetavasti maksab vähem kui suur läbisõit, kuid siiski töökorras 2008 Honda Civic. Iga kord, kui Apple pakub tavalistele inimestele odavama Visioni peakomplekti, vajavad nad tõenäoliselt rohkem meelelahutusele keskendunud kogemusi, sealhulgas täielikult kaasahaaravat VR-i kogemust VR-kontrolleritega.

Miks Apple ei saa VR-i igavesti ignoreerida PlatoBlockchaini andmete intelligentsust? Vertikaalne otsing. Ai.
Pildi andis Apple

Ja kuigi Apple ei positsioneeri Vision Pro endiselt täieõigusliku VR-peakomplektina, ei tähenda see, et see tulevikus ei taanduks, nagu seda tehakse iOS-i paljude huvipakkuvate funktsioonidega, mis paljudel juhtudel ei ilmu. kuni aastaid pärast seda, kui need on Androidis saadaval olnud. Klassikalises Apple'i stiilis võiks see iga-aastaste tooteuuenduste ajal avalikult kuulutada paar libedat ja ergonoomilist VR-kontrollerit kui kallist lisavarustust ja loomulikult teeselda, et see on suurepärane kodus kasvatatud saavutus.

Veel üks suur põhjus, miks Apple võib lõpuks otsustada tulevase Visioni peakomplekti peakomplektist loobuda, on selle tugev hoidmine rakenduste tuludest. Apple'i XR-peakomplektid on iOS-i seadmetega samal teel, mis tähendab, et ettevõte saab iga iPhone'is, iPadis ja Apple TV-s ostetud rakendusest osa tulust. Erinevalt Macist, mis on kõigi eelduste kohaselt mängude jaoks teise klassi kodanik, näivad iOS-i seadmed oma tegevust täitvat. Midagi sarnast.

Mõnes mõttes on ettevõte iOS-is mängimise täielikult omaks võtnud, kui 2019. aastal käivitati Apple Arcade, mis pakub iOS-is ja Apple TV-s kureeritud kvaliteetsete mängude kogumit ilma reklaamide või rakendusesiseste ostudeta. Sellegipoolest on üsna selge, et Apple'il pole suuri mänguambitsioone – see ei hooma mängude väljaandjaid ega stuudioid, nagu Meta või Microsoft, nii et kui ta kasutab Visioni VR-võimalusi lahti, võib ta seda teha ilma sama. raison virtuelle d'être nagu Meta või ByteDance (viimane on TikToki emaettevõte, kellele kuulub ka Pico XR platvorm).

Eeldusel, et Apple suudab tulevaste Visioni peakomplektidega kindlustada sama kopsaka turuosa nagu praegu iPhone'iga, mis on umbes 30%, võib see olla rohkem valmis konkurentsis püsima rohkemate VR-i edasiviivate ettevõtetega. Kuid see ei rõhuta praegu VR-i ega isegi tegelikult kellegagi konkureerimist, mis võib olla turvalisem panus, kui see tungib mõnele tõeliselt tundmatule territooriumile. Kui pall aga veerema hakkab, on Cupertino tehnikahiiglasel üha vähem vabandust, et mitte visata välja paar VR-kontrollerit ja eemaldada mõned sellele kehtestatud meelevaldsed piirangud.

Millal see juhtuda võib, me ei tea, kuid see kõlab kohutavalt Apple'i moodi, kui istuda soovitud funktsioonide juurde ja vabastada need lõpuks ühe randmeliigutusega.

Ajatempel:

Veel alates Tee VR-i