Ärge muutke Dragon's Dogma 2 PlatoBlockchain Data Intelligence jaoks midagi. Vertikaalne otsing. Ai.

Ärge muutke Dragon's Dogma 2 jaoks midagi


See on ametlik! Dragon's Dogma 2 on teel. Siin on see, mida loodame järjes näha.

Järgede eesmärk on olla uuenduslik, väidetavalt õigustades nende olemasolu suurte uute funktsioonidega, mis panevad unustama kõik selle eelkäija. Võib-olla lööb see pähe jube, realistlikud hambad. Või olla originaalist 10 korda suurem. Alati on uhkust, isegi kui lugematud järjed pole vastanud nende tekitatud ootustele. Aga Dragon's Dogma 2 puhul ma suuri muudatusi ei taha. 

OK, võib-olla võiks see veidi ilusam välja näha. Ilmselgelt on visuaalne uuendus vältimatu, kuid ma olen rohkem mures kunsti pärast. Dragon's Dogma ei ole kole mäng, kuid see võib olla veidi mahlane, mis ei tee oma juba üsna üldisele fantaasiamaailmale kasu, isegi kui selles eksisteerivad süsteemid on kõike muud. Peale selle tahan ma tõesti rohkem samasugust. 

(Pildikrediit: Capcom)

Capcom lõi selle kohe esimesel korral pargist välja. Mõned mängud jätavad meediumile jälje ainult ühe korraliku funktsiooniga, näiteks Shadow of Mordori vaenlase süsteem, kuid Dragon's Dogma sisaldab seda kraami hästi. 

Capcom lõi selle kohe esimesel korral pargist välja.

Esiteks, seal on ronimine. Link, Eivor ja Nathan Drake võivad kõik vihaseks ajada, sest Dragon's Dogma on tšempion, kes ronib meeleheitlikult üles pindadel, millele te ei tohiks ronida – nimelt maailmas patrullivate koletiste hulgas. Seda silmas pidades pole ime, et seda nii sageli võrreldakse Shadow of the Colossusega, kuid võrdlus on pisut pealiskaudne. 

Shadow of the Colossus kohtumised on mõistatused. Muidugi, teil on vibu ja mõõk, kuid need on nii probleemide lahendamise vahendid kui ka relvad. Iga koloss, millele ronite, on suur ja tähtis sündmus, bossilahing, kus on õige viis asju ajada. Teie eesmärk on välja selgitada, mis see on.

Dragon's Dogmas on lihtsalt järjekordne päev kontoris.

Sinu töö on kogu päeva koletiste pussitamine. Ja see on segane, verine töö, kus kaklused langevad kaosesse, kui loitsud puhkevad, koletised põlevad ja etturid lüüakse kokku. Strateegiad, nagu kimääri peade maha raiumine või grifooni tiibade põletamine, et see maandada, on mõistatustega külgnevad, kuid üldiselt on võitluses lõdvem ja vähem ettekirjutav tunne. 

Meeliülendav

Need haaratud väikesed käed tulevad kasuks ka mujal, võimaldades teil inimesi ja väiksemaid koletisi üles korjata ja ümber visata. See on suurepärane komöödia allikas, jookseb ringi, samal ajal kui hoiad kinni mitte eriti rahulolevast goblinist. Vahepeal on väga mugav ka vaenlaste kinnitamine, mis annab sõpradele võimaluse neid maas olles tekkida. See on kehalisuse tase, mida avatud maailma RPG-des lihtsalt ei kohta eriti sageli, ja see muudab Dragon's Dogma palju mängulisemaks ja tobedamaks.

Etturid on sama oluline koostisosa. Need kohandatavad NPC-kaaslased on tobedad, jutukad, mõnikord jaburad ja ma armastan neist kõiki – isegi neid, kellega mul pole olnud rõõm kohtuda. Oma viimases mängus (seekord Switchis, kuigi mul on ka PS4 ja PC versioonid) olen muutnud oma kangelase välja nagu D&D kuulsus Drizzt Do'Urden (aga kuidagi seksikamaks), nii et tahtsin luua etturi. sobitada ja jõuline tegelaskuju looja kohustas rohkem kui hea meelega. Nii et ma tiirlen ringi koos oma pisikese kääbussõbra Bruenor Battlehammeriga.

(Pildikrediit: Capcom)

Mulle meeldib luua oma kaasmängijaid, kuid ma hindan sama palju võimalust laenata teisi. Etturite laenamine teistelt mängijatelt on lihtsalt nii kena idee – kui mitte täiesti DD-le ainulaadne – ja see annab teile peaaegu lõpmatu kogumi, millest ammutada. Millise veidrikuga sa järgmisena kohtud? See kõik on väga põnev. Ja tore on teada, et isegi kui ma ei mängi, võib mu ettur kedagi teist aidata. Omal väikesel moel aitan kaasa võõra läbimängimise õnnestumisele. Mulle meeldib olla abivalmis, eriti kui see ei nõua minupoolset pingutust. Ja ma saan väikese preemia, kui mu ettur toob asjad endaga minu maailma tagasi. Kui usin!

Omal väikesel moel aitan kaasa võõra läbimängimise õnnestumisele.

Etturitel on oma kalduvused – kalduvused, mis määravad, kuidas nad lahinguväljal tegutsevad –, mis koos nende kutsetega muudavad nad üllatavalt elavaks ja dünaamiliseks. Teistele mängijatele kuuluvate etturite lisamine võib teie gruppi tõsiselt raputada. Mõned etturid tahavad innukalt ronida, teised ründavad alati tugevaimat vaenlast ja mõned vaprad hinged loobuvad ravimisest nii kaua kui võimalik. See annab teavet ka nende lühikestele dialoogijuppidele, mis omakorda tugevdab nende sisu.

"Aga igavate kõrvalülesannetega, Fraser?" Ma kuulen sind nutmas. Ja jah, seal olid haisud. Kuid väiksemad ülesanded, natuke kiiret tööd siin ja seal muudavad kõik eepilised seiklused veidi tähendusrikkamaks. Natuke polstri lõikamine oleks teretulnud, ilma asju radikaalselt muutmata. Vähem taganemist või viis kiiremini ringi liikuda, ilma teleportatsioonile lootmata, ei läheks samuti mööda. Äkki hobune? Kui oskad draakoni otsa ronida, oskad kindlasti ka hobusega sõita. Võib-olla võiks hobune olla ettur. Tegelikult peaks see 100% olema ettur.

See on minu jaoks ideaalne, kuid ma ei vaidle vastu, et Dragon's Dogma on ideaalne mäng. Mida see aga ei vaja, on hunnik uusi funktsioone või hiiglaslik kaart, mis muudab vana väikese mänguväljakuks. Originaali ulatus ja ulatus on täpselt õiged ja ajastul, kus avatud maailmad lihtsalt ei tea, millal öelda "piisavalt", midagi veidi vaoshoitumat või vähemalt midagi, mis teab, mis see on ja püsib. see on tõeline maiuspala.

Laias laastus tahan ma lihtsalt rohkem Dragon's Dogmat. Kui ma olen kalli elu otsas, kui põlev grifoon läbi õhu lõikab ja mu ettur minu all karjub: "Ma toetan sind!" Ma ei saaks olla õnnelikum. Kümmekond aastat tagasi oli see nii uudne, ambitsioonikas ja veider, et eksisteerib aeg-ajalt – ainulaadne RPG, mida paljud võivad esile kutsuda, alates Monster Hunter Worldist kuni Elden Ringini, kuid miski ei sobi kunagi päriselt kokku. 

Ajatempel:

Veel alates PC Gamer