گیم پلی طراحی پنهان پشت مقیاس اتاق هوشمندانه در «چشم معبد»

گیم پلی طراحی پنهان پشت مقیاس اتاق هوشمندانه در «چشم معبد»

چشم معبد یکی از بازی‌های واقعیت مجازی کمیاب است که نه تنها بر روی حرکت در مقیاس اتاق تمرکز دارد، بلکه تمرکز دارد پویا حرکت در مقیاس اتاق نتیجه یک تجربه غوطه ور منحصر به فرد است که نیاز به طراحی هوشمندانه در پشت صحنه دارد تا همه آن کار کند. این مقاله مهمان توسط توسعه دهنده Rune Skovbo Johansen این رویکرد را توضیح می دهد.

طراحی پنهان پشت گیم‌پلی مبتکرانه مقیاس اتاق در هوش داده پلاتو بلاک چین «Eye of the Temple». جستجوی عمودی Ai.مقاله مهمان توسط Rune Skovbo Johansen

Rune Skovbo Johansen یک سازنده بازی مستقل دانمارکی است که در تورکو، فنلاند مستقر است. کار او شامل بازی ها و سایر تجربیات تعاملی است که بر فناوری، شگفتی و اکتشاف متمرکز است. پس از استقبال مثبت از بازی جم بازی VR 2016 هرم کریسالیس، او شروع به کار بر روی یک جانشین معنوی بلندپروازتر کرد، چشم معبدو در پایان سال 2020 کار روزانه خود را رها کرد تا به طور تمام وقت به دنبال ساخت بازی های مستقل باشد.

In چشم معبد، شما در یک محیط وسیع حرکت می کنید، نه از طریق تله پورت یا حرکت مصنوعی، بلکه با استفاده از پای خود. این استفاده منحصر به فرد از VR در مقیاس اتاق را برای ارائه تجربه ای از پیمایش در یک فضای وسیع انجام می دهد.

در Eye of the Temple شما با استفاده از پاهای خود در محیط های بزرگ حرکت می کنید

اما چگونه در پشت صحنه کار می کند؟ به نشانه انتشار آینده از چشم معبد در Quest 2، می‌خواستم برای توضیح این جنبه‌های طراحی بازی که قبلاً هرگز به طور کامل به جزئیات آن پرداخته‌ام، وقت بگذارم. در این مقاله به انواع ترفندهایی که بازی برای کارآمد کردن آن استفاده می کند، خواهیم پرداخت. بیایید با اصول اولیه نگه داشتن بازیکن در منطقه بازی شروع کنیم

نگه داشتن بازیکن در منطقه بازی

بگویید که باید از یک ستون بلند در بازی از طریق یک پلت فرم متحرک به ستون دیگر بروید. روی سکو به جلو می روید، سکو حرکت می کند و سپس به سمت ستون بعدی قدم می گذارید. اما اکنون شما خارج از منطقه بازی فیزیکی خود هستید.

سکوهای متحرک به گونه ای قرار گرفته اند که بازیکنان را در داخل منطقه بازی نگه می دارد

اگر به جای آن سکوی متحرک را به سمت کناری قرار دهیم، به این صورت پیش می‌رود: شما از روی سکو حرکت می‌کنید، آن حرکت می‌کند و شما روی ستون بعدی کنار می‌روید. از آنجایی که یک قدم به سمت راست و سپس چپ برداشته اید، به همان جایی که در مرکز منطقه بازی شروع کرده اید، برگشته اید. بنابراین ترفندهای بازی همه در مورد نحوه قرارگیری پلتفرم ها نسبت به یکدیگر است.

اکنون، برای درک بهتر آن، بیایید به چند فیلم واقعیت ترکیبی نگاه کنیم (با احترام نسی) که در آن یک شبکه که نمایانگر منطقه بازی است در بالا پوشانده شده است.

فیلم واقعیت ترکیبی با شبکه‌ای پوشانده شده در بالا که نمایانگر منطقه بازی است

حفظ یک نمای کلی در طراحی سطح

اکنون که نحوه کار این ترفند را دیدیم، بیایید نگاهی بیندازیم که چگونه همه آن را هنگام انجام طراحی سطح بازی پیگیری می کنم. اول از همه - من این الگو را ساختم که نمایانگر کل منطقه بازی بازیکن است - یا بخشی از آن را که بازی از آن بهره می برد:

طراحی پنهان پشت گیم‌پلی مبتکرانه مقیاس اتاق در هوش داده پلاتو بلاک چین «Eye of the Temple». جستجوی عمودی Ai.

الگویی که منطقه بازی فیزیکی را نشان می دهد

همانطور که می بینید، یک حاشیه سفید ضخیم در امتداد لبه، و یک دایره ضخیم در مرکز وجود دارد.

هر پلت فرم در بازی دارای یک نقطه مشخص در منطقه بازی و یک پوشش الگو است که نشان می دهد آن نقطه چیست. برای پلتفرم هایی که یک کاشی بزرگ هستند، به طور کلی یکی از XNUMX موقعیت است. روکش باعث می‌شود که ببینید آیا یک سکوی معین در مرکز منطقه بازی قرار دارد یا در یک لبه یا گوشه قرار دارد.

الگوی منطقه بازی که روی هر سکو قرار گرفته و موقعیت های انتهایی آن باعث می شود به راحتی متوجه شوید که آیا آنها در طراحی سطح به درستی ردیف شده اند یا خیر.

روکش‌های اضافی یک نسخه شبح‌آلود از الگو را در هر دو موقعیت شروع و پایان یک سکوی متحرک نشان می‌دهند. این ترفند واقعی برای پیگیری نحوه اتصال سکوها به یکدیگر است، زیرا این روکش های شبح مانند در موقعیت های انتهایی، دیدن اینکه آیا سکوها هنگام لمس یکدیگر به درستی در طراحی سطح قرار گرفته اند یا نه، بی اهمیت می کنند. اگر الگوهای شبح‌وار مجاور مانند قطعات پازل پیوسته باشند که در کنار هم قرار می‌گیرند، سکوها به درستی با هم کار می‌کنند.

هنوز نبوغ زیادی لازم بود تا نحوه قرارگیری همه پلتفرم‌ها به گونه‌ای که هر دو به درستی در کنار هم قرار گیرند و همچنین بازیکن را به جایی که باید در دنیای مجازی بروند، ببرد، اما اکنون می‌دانید که چگونه پیچیدگی آن را قابل کنترل نگه داشتم.

گرفتن همکاری بازیکن

کل فرضیه دور زدن جهان از طریق این سکوهای متحرک بر این درک است که بازیکن باید از یک پلتفرم به سکوی دیگر در زمانی که صف می‌کشد قدم بگذارد، نه در زمان‌های دیگر. ابتدایی ترین روشی که بازی این موضوع را ایجاد می کند این است که در دستورالعمل های ایمنی نمایش داده شده قبل از شروع بازی، آن را به طور کامل به بازیکن بگوید.

طراحی پنهان پشت گیم‌پلی مبتکرانه مقیاس اتاق در هوش داده پلاتو بلاک چین «Eye of the Temple». جستجوی عمودی Ai.

یکی از دستورالعمل های ایمنی که قبل از شروع بازی نشان داده شده است

این دستورالعمل به دو دلیل نشان داده شده است:

یکی ایمنی است. شما باید از پریدن از روی شکاف ها خودداری کنید، در غیر این صورت ممکن است به عنوان مثال، مستقیماً از منطقه بازی خود و داخل دیوار بپرید.

مورد دیگر این است که سیستم پیمایش بازی فقط زمانی درست کار می کند که از یک پلتفرم به پلتفرم دیگر در زمان صف می روند. این خیلی مهم نیست – بعداً به این موضوع بازخواهم گشت که اگر روی پلتفرمی ناهماهنگ قدم بگذارید چه اتفاقی می‌افتد – اما همچنان بهترین تجربه بازی را ارائه می‌کند.

جدای از دستورالعمل‌های صریح، بازی همچنین از ترفندهای ظریف‌تری استفاده می‌کند تا اطمینان حاصل شود که بازیکن تنها زمانی که بلوک‌ها به درستی تراز شده باشند، از آن جلو می‌رود. مثال زیر را از یک پلت فرم استاتیک کاشی 2×2 بزرگتر که بازیکن می تواند روی آن قدم بگذارد، در نظر بگیرید. یک سکوی متحرک از کنار می آید به گونه ای که به بازیکن اجازه می دهد تا قبل از اینکه سکو از حرکت باز بماند، از زمین خارج شود، اما منطق پیمایش بازی را از بین می برد.

در این اتاق، از «حصارهای پا» استفاده می‌شود تا بازیکن را از قدم گذاشتن از یک سکو به سکوی دیگر در زمانی که به درستی تراز نشده‌اند، منصرف کند.

برای جلوگیری از این امر، "حصارهای پا" قرار داده شد تا بازیکن را از پا گذاشتن روی سکوی ثابت (یا دور شدن از آن) در موقعیت های نادرست بازدارد. نرده ها کاملا بصری هستند و از نظر فنی مانع از چیزی نمی شوند. بازیکن همچنان می تواند در صورت تلاش از آنها رد شود، یا در این مورد از آنها عبور کند. با این حال، از نظر روان‌شناختی، تلاش کمتری برای گام برداشتن از روی یک حصار و در عوض پا گذاشتن روی سکوی ثابت که در آن شکافی در حصار وجود دارد، کمتر است. به این ترتیب، یک راه حل صرفا غیر فنی به عنوان بخشی از زرادخانه ترفندهای بازی استفاده می شود.

ادامه در صفحه 2: ​​تصحیح پلتفرم های بدون تراز »

تمبر زمان:

بیشتر از راه به VR