بعد از مدتی که ما با Quest Pro صحبت کردیم، چیزهای زیادی برای صحبت وجود دارد. در مقاله قبلی ما ما در مورد تجربه استفاده از هدست MR جدید متا صحبت کرد. در اینجا به ویژگیها و عملکرد هدست میپردازیم.
پوشش Key Quest Pro:
Quest Pro آشکار شد - مشخصات کامل، قیمت و تاریخ انتشار
همانطور که اغلب در مورد دموهای عملی اتفاق می افتد، من نمی توانستم بنشینم و واقعاً همه چیزهایی را که دوست داشتم در مورد هدست آزمایش کنم (به دلیل اینکه از چندین دمو پشت سر هم عبور می کردم)، اما تا آنجا که می توانستم خیس شدم. در مورد ظاهر و احساس استفاده از Quest Pro.
یکی از بزرگترین شگفتی های من در مورد هدست این است که قدرت تفکیک در واقع خیلی بهتر از Quest 2 نیست. زمانی که متا فاش کرد که Quest Pro تقریباً همان وضوح Quest 2 را دارد، منطقی به نظر می رسد. البته، این شرکت ادعا می کند که لنزها دارای وضوح بیشتری هستند. وضوح در مرکز و حاشیه، اما در هر صورت این نوع جهش نیست که هدست را برای خواندن یا استفاده از آن مانند مانیتور کامپیوتر عالی کند.
فکر میکنم این تصمیم ممکن است به وضوح دوربینهای عبوری مرتبط باشد (بدون اشاره به قدرت پردازش اضافی مورد نیاز برای هدایت هدست 10 دوربین های داخل هواپیما). به هر حال، اگر صفحهنمایش با وضوح فوقالعاده بالا اما دوربینهایی با وضوح پایینتر داشتید، دنیای بیرون در مقابل اشیاء مجازی واضحتر تار به نظر میرسید.
صحبت از عبور ... در حالی که Quest Pro بالاخره یک نمای تمام رنگی دریافت می کند، کاملاً کامل نیست. به دلیل تمام تنظیماتی که هدست انجام می دهد تا یک نمای عبوری درست هندسی ارائه دهد، پیاده سازی با چند مصنوع ختم می شود که به صورت حاشیه های رنگی در اطراف اشیاء خاص ظاهر می شود - مانند یک طرح کلی از رنگ از دست رفته.
بهترین حدس من این است که این اتفاق می افتد زیرا یک دوربین تک RGB برای اطلاعات رنگی استفاده می شود که سپس در بالای یک نمای استریو نمایش داده می شود ... لزوماً برخی از زوایای کوچک وجود دارد که اطلاعات رنگ به سادگی وجود ندارد. این امر به هیچ وجه هدف عبور از AR را شکست نداد (و نه قدردانی از اینکه در نهایت رنگی دیده میشود)، اما چیزی بود که اگر در هدستهای آینده برطرف شود، خوب است.
در مورد لنزها، شکی وجود ندارد که آنها توانسته اند پشته نوری را فشرده کنند و در عین حال عملکرد مشابه Quest 2 را حفظ کرده اند... یا به طور بالقوه بهتر. متا می گوید که Quest Pro تا 75٪ کنتراست بهتر و 30٪ وسعت رنگ بزرگتر به لطف 500 عنصر تیره کننده محلی در نور پس زمینه دارد، اگرچه من هنوز نتوانسته ام آن را آزمایش کنم.
به طور مشابه، حذف لنزهای فرنل باید در تئوری تابش خیره کننده و پرتوهای خدایی را از بین ببرد، اما من نتوانستم محتوای مناسبی را تهیه کنم تا ببینم آیا آنها با انواع مصنوعات جایگزین شده اند یا خیر. با این حال، یکی از چیزهایی که من متوجه شدم این است که لنزها می توانند نور محیط را منعکس کنند، اگر به سمت منابع نور مستقیم زاویه داشته باشند... خوشبختانه اگر می خواهید این را کاهش دهید و بیشتر غوطه ور شوید، هدست دارای پرده های جانبی است.
Quest Pro فقط یک ارتقاء بزرگ برای هدست نیست. کنترلرهای Touch Pro دارای قابلیت های جالبی هستند که من انتظارش را نداشتم.
با همان دسته قبلی، هنوز هم در دست احساس خوبی دارند، شاید حتی بهتر از کنترلر لمسی مورد علاقه من (Touch v1 اصلی) به لطف مرکز ثقل نزدیکتر و وزن خوب ناشی از باتری قابل شارژ داخلی و بهبود یافته موتورهای لمسی
بزرگترین پیشرفت کنترلرها مطمئناً اضافه کردن ردیابی داخلی به بیرون است. این نه تنها حلقه را حذف می کند تا کنترلرها فشرده تر شوند و کمتر به یکدیگر برخورد کنند، بلکه اکنون می توانند ردیابی کنند. هر جا در اطراف شما، به جای اینکه اگر دوربین های هدست را برای مدت طولانی از دید خود رها کنند، غافل نشوید. هنوز زود است که بگوییم (و متا هیچ اشاره ای به آن نکرده است) اما این حتی می تواند کنترل کننده ها را برای عملکرد مانند ردیاب های اضافی بدن باز کند.
من موفق نشدم ردیابی کنترلر را با چیزی سخت مانند آزمایش کنم ضرب و شتم صابر، اما تا زمانی که بتوانم، امیدوارم متا به اندازه کافی باهوش باشد تا مطمئن شود که این بازی ها می توانند در برابر محبوب ترین بازی پلتفرم Quest مقاومت کنند.
قابلیتهای جدید کنترلر Touch Pro تا کنون برای من مورد استفاده قرار گرفته یا از دست رفته است.
اول سنسور پینچ است که به شما امکان میدهد تکیهگاه انگشت شست را به سمت پایین فشار دهید تا یک ورودی ثبت شود. همراه با فشردن انگشت اشاره، یک حرکت بسیار طبیعی برای نیشگون گرفتن ایجاد می کند. کمی بدیع به نظر میرسد، اما میتوانم ببینم که از آن به عنوان یک روش آسان برای شبیهسازی ورودیهای کوچک در برنامههای ردیابی دستی بدون نیاز به ایجاد تغییرات توسط توسعهدهندگان استفاده میشود. این ژست همچنین در مقایسه با کشیدن یک ماشه یا فشار دادن یک دکمه، یک نقطه تعامل واضحتر را ارائه میکند، هر دو اگر اغلب از موقعیت واقعی انگشتان شما انتزاع میشوند.
در مورد نوک قلم قابل اتصال که در پایین کنترلر شما قرار می گیرد... من واقعاً فروخته نشده ام. من شخصاً نگه داشتن کنترلر به صورت وارونه برای استفاده به عنوان نشانگر تخته سفید پیازی نسبتاً غیر ارگونومیک می دانم. از نظر تئوری ایده خوبی است - و من دوست دارم که نوک قلم برای کنترل بیشتر به فشار حساس است - اما مطمئن نیستم که هدست هنوز دقت لازم را داشته باشد. واقعا این را بکش
در دموهایی دیدم که از کنترلر به عنوان قلم استفاده میکردند، در هر دو مورد سطح مجازی که انتظار میرفت روی آن بکشم به اندازه کافی از سطح فیزیکی که قرار بود نشان دهد قلم من فکر نمیکرد نزدیک است دور شده بود. برای شروع ایجاد یک علامت کافی است ... حتی اگر به طور فیزیکی کنترل کننده را به سطح فیزیکی لمس می کردم.
این ممکن است یک مشکل پیادهسازی باشد... به هر حال، نوک حساس به فشار باید بتواند به وضوح سیستم را از زمان برقراری تماس و زمانی که تماس نمیگیرید... اما با این وجود، زمانی که سطوح را مجددا کالیبره کردم و دوباره سعی کردم طراحی کنم. ، دیدم که سطح نسبتاً سریع جابجا می شود (نه خیلی زیاد، اما حتی یک سانتی متر عدم تطابق باعث می شود استفاده از قلم احساس عجیبی داشته باشد). این ممکن است برای حاشیه نویسی های درشت، مانند یک شکل در اینجا، یا چند کلمه در آنجا، خوب عمل کند، اما با چیزی شبیه به تبلت Wacom فاصله زیادی دارد.
در مورد هاپتیکها... در مدت کوتاهی که با آنها کار کردم، به نظر میرسید که چندین موتور لمسی در داخل وجود دارد، که کنترلر را قادر میسازد تا طیف وسیعتری از جلوههای لمسی را داشته باشد، اما لحظهای نبود که از آنچه در مقایسه با آن احساس میکردم بهویژه احساس شگفتی کنم. به آنچه در Quest 2 احساس کردم.
مسلماً، لمسی اغلب یکی از کم استفادهترین شکلهای خروجی XR است و اغلب آخرین موردی است که توسط توسعهدهندگان با توجه به دشواری ایجاد جلوههای لمسی و ویژگیهای موتورهای لمسی مختلف در کنترلکنندههای مختلف مورد توجه قرار میگیرد. امیدوارم این چیزی باشد که در آینده به ارتقای آشکارتری تبدیل شود زیرا توسعه دهندگان زمان بیشتری برای بازی با سیستم و یافتن بهترین مکان برای استفاده از قابلیت های آن دارند.
آخرین نکته در مورد کنترلرهای Touch Pro… آنها همچنین با Quest 2 سازگار هستند (متاسفانه Quest 1 نیست). این نه تنها پتانسیل تکه تکه شدن بین قابلیتهای کنترلرهای مختلف را کاهش میدهد، بلکه به این معنی است که برخی از خوبیهای جدید Quest Pro میتواند به کاربران Quest 2 برسد که نمیخواهند 1,500 دلار برای بسته کامل کاهش دهند.
من قطعاً به متا در اینجا به عنوان یک حرکت طرفدار مشتری اعتبار می دهم. حالا اگر آنها واقعا ستایش من را می خواهم… شگفت انگیز خواهد بود اگر آنها کنترلرهای Touch Pro را با هر هدستی سازگار کنند. در تئوری - چون کنترلکنندهها موقعیت خود را ردیابی میکنند و به الگوهای LED منحصربهفرد یا پردازش CV مبتنی بر هدست و غیره متکی نیستند - آنها باید بتوانند به سادگی موقعیت خود را به یک سیستم میزبان گزارش دهند که میتواند اطلاعات را در صورت نیاز یکپارچه کند. . این یک کشش است، اما واقعا عالی خواهد بود اگر Meta تمام قابلیتهای عالی کنترلکنندههای Touch Pro را به هر هدستی که میخواهد آنها را پیادهسازی کند ارائه دهد، بنابراین اکوسیستم بزرگتری از کاربران با قابلیتهای کنترلکننده مشابه ایجاد میکند.
راحت
Quest Pro بدون شک فشردهتر و متعادلتر از هدستهایی است که متا قبلاً ساخته است، اما همچنین وزن آن ۷۲۲ گرم از Quest 722 ۵۰۳ گرم است.
مسلماً، این مورد دیگری است که تصمیم متا برای قرار دادن یک بند ارزان قیمت در Quest 2 برای نیش زدن آنها بازمی گردد. علیرغم اینکه نمی توان گفت که Quest Pro سبک تر است، ممکن است در واقع هدست راحت تری باشد.
در حالی که درک ارگونومی بدون ساعت ها در داخل هدست بسیار سخت است، چیزی که بلافاصله مشخص است این است که Quest Pro قابل تنظیم تر است که عالی است. این هدست هم دارای یک تنظیم مداوم IPD (پشتیبانی از 55-75 میلی متر) و یک تنظیم مداوم تسکین چشم است. ناگفته نماند که ردیابی چشم روی برد به شما می گوید چه زمانی لنزها را در موقعیت ایده آل برای چشمان خود قرار داده اید. در نهایت این به این معنی است که افراد بیشتری میتوانند هم از نظر بصری و هم از نظر راحتی در بهترین موقعیت قرار بگیرند، و این همیشه چیز خوبی است.
اما، باید گفت، من به طور کلی یک مشکل با هد بند 'هاله' دارم. پد پیشانی دارای یک انحنای خاص است و بنابراین میخواهد روی پیشانی شما در نقطهای بنشیند که به بهترین وجه با آن منحنی مطابقت دارد ... اما همه ما تا حدودی پیشانیهای متفاوتی داریم، به این معنی که آن نقطه خاص از کاربر به کاربر متفاوت خواهد بود. بدون هیچ راهی برای تنظیم لنز بالا و پایین... ممکن است مجبور شوید بین "بهترین ظاهر" و "راحت ترین" موقعیت هدست انتخاب کنید.
من زمان بیشتری را با Quest Pro صرف خواهم کرد تا بدانم این مشکل تا چه حد در هدست وجود دارد. و در حالی که من دوست دارم گزینه های دیگر هد استرپ را به عنوان لوازم جانبی ببینم، یک هد بند به سبک هالو ممکن است برای Quest Pro یک ضرورت باشد، با توجه به اینکه هدست چقدر سعی دارد چهره را با دوربین های داخلی ردیابی کند.
- AR / VR
- بلاکچین
- کنفرانس بلاک چین ar
- کنفرانس بلاک چین vr
- coingenius
- کنفرانس کریپتو ar
- کنفرانس کریپتو vr
- واقعیت گسترده
- ویژگی
- پیش نمایش سخت افزار
- متاوررس
- واقعیت مخلوط
- اخبار
- Oculus
- بازی های oculus
- oppo
- افلاطون
- افلاطون آی
- هوش داده افلاطون
- PlatoData
- بازی پلاتو
- تلاش حرفه ای
- تلاش حرفه ای در دست است
- عملکرد حرفه ای quest
- بررسی quest pro
- راه به VR
- یادگیری ربات
- تله مدیسین
- شرکت های پزشکی از راه دور
- واقعیت مجازی
- بازی واقعیت مجازی
- بازی های واقعیت مجازی
- vr
- زفیرنت