"هورایزن ندای کوه" پشت صحنه - بینش و آثار هنری از Guerrilla & Firesprite

"هورایزن ندای کوه" پشت صحنه - بینش و آثار هنری از Guerrilla & Firesprite

زمانی که یک بازی واقعیت مجازی را با وسعت و مقیاس دریافت می کنیم، اتفاق نادری است Horizon Call of the Mountainچه رسد به دیدن یک IP بسیار محبوب که به طور خاص برای رسانه ها طراحی شده است. این بازی که به طور انحصاری برای PSVR 2 ساخته شده است، با همکاری استودیوهای Guerrilla Games و Firesprite که هر دو بخشی از استودیو پلی استیشن هستند، ساخته شده است. ما با الکس بارنز، مدیر بازی در Firesprite صحبت کردیم تا درباره نحوه Horizon بیشتر بدانیم ندای کوه به وجود آمد و چگونه معلوم شد که یکی از ماست بازی های VR با بهترین امتیاز در حافظه اخیر.

یادداشت سردبیر: آثار هنری انحصاری در سراسر این مقاله به بهترین وجه در یک مرورگر دسکتاپ با صفحه نمایش بزرگ یا در جهت افقی در تلفن شما مشاهده می شود. همه تصاویر توسط Guerrilla Games و Firesprite ارائه شده است.

ممکن است کلیپ های بازی با غیر فعال بودن کوکی ها ظاهر نشوند، روی "مشاهده کلیپ" کلیک کنید تا آنها را در یک پنجره جداگانه ببینید.

حرکت یک کوه

Horizon Call of the Mountain البته الف است افق بازی با آن، این انتظار به وجود می آید که ظاهر، احساس و صدا مانند دو عنوان دیگر در فرنچایز تحسین شده Guerrilla باشد. این بدان معنا بود که دو استودیو باید با همکاری نزدیک برای تحقق چشم انداز کار کنند.

"ندای کوه بارنز توضیح می‌دهد که یک پروژه فوق‌العاده مشارکتی بود که هم Firesprite و هم Guerrilla واقعاً از نزدیک برای توسعه بازی کار می‌کردند. بخش عمده‌ای از تیم‌های تولید محتوا و گیم‌پلی با Firesprite به پایان رسیده‌اند، با Guerrilla که دیدگاه اصلی بازی را در اختیار دارد و به عناصر مستقیم مانند روایت و هنر کمک می‌کند تا بازی‌ای بسازند که واقعاً در دنیای بازی‌ها پایه گذاری شده باشد. افق. ما بازیکنانی از هر دو تیم را در زمان‌های مختلف حضور داشتیم و در طول توسعه در ارتباط دائمی با یکدیگر بودیم."

حتی اگر بازی باید به عنوان یک عنوان بومی VR ساخته شود، استودیوها می خواستند اطمینان حاصل کنند که این بازی عناصری از یک بازی را نشان می دهد. افق بازی، بدون اینکه خیلی به هر کدام وابسته باشد افق بدون در نظر گرفتن اینکه آیا آنها در VR قرار می گیرند یا نه، به گیم پلی تبدیل می شوند.

«هسته‌ی گیم‌پلی کاملاً از ایده اولیه بازی تنظیم شده بود. ما می‌خواستیم کوه‌نوردی، کاردستی، اکتشاف، تعامل و نبرد تکیه‌گاه همه چیزهایی باشد که ساختیم. این بدان معناست که آزادی حرکت و تعاملات فیزیکی "احساس واقعی" مانند کوهنوردی و مبارزه با کمان آنقدر حیاتی بود که ما برای همه انواع بازیکنان احساس خوبی داشتیم. اوایل، ما به دنبال انجام برخی از عناصر گیم پلی گسترده تر برای پایین آمدن از قله کوه ها بودیم، اما در نهایت این عناصر واقعاً از تجربه کلی بازی منحرف شدند، بنابراین آنها به بازی منتشر شده راه پیدا نکردند.

[محتوای جاسازی شده]

کمان در نبرد بازی مرکزی است، بنابراین تیم ها جزئیات جالبی را به آن ارائه کردند. | مشاهده کلیپ

یکی بیا، همه بیا

هدف مهم دیگر ساخت یک بازی بود که هر کس می تواند بازی کند - چه با VR تجربه کرده باشد چه نداشته باشد - و تأثیر واقعی بگذارد.

ما می دانستیم که این می تواند اولین تجربه بازیکنان با PSVR 2 و در برخی موارد حتی با VR باشد. بارنز می‌گوید که این به معنای ساختن سیستم‌های گیم‌پلی است که مردم بتوانند آن‌ها را انتخاب کنند، بازی کنند و به سرعت درک کنند تا بتوانیم بازیکن را به طور کامل در جهان غرق کنیم. ما خودمان نیز عاشق واقعیت مجازی هستیم، و بنابراین هدف همه این شد که بازیکنان جدید را از بین ببرند تا به آنها نشان دهیم که تجربه واقعاً واقعیت مجازی چقدر شگفت انگیز است، به خصوص در این سخت افزار جدید باورنکردنی.»

ایجاد تجربیات و بازیکنان جدید VR به طور یکسان به معنای بازنگری در گزینه‌ها برای نحوه حرکت افراد در بازی بود. این نیز توسط خود توسعه دهندگان هدایت می شد، که برخی از آنها نمی توانستند حرکات سنتی چوب را در VR تحمل کنند. این امر استودیو را وادار کرد تا طرح حرکتی "بازو چرخاننده" را ارائه دهد که من شخصاً احساس می‌کردم راحت‌تر و غوطه‌ورتر از حرکت چوبی خالص است.

راحتی در VR یک چیز فوق‌العاده شخصی است و حرکت بخش بزرگی از آن است. برای برخی از تیم، راحت شدن حرکت مبتنی بر چوب دشوار بود. بنابراین سیستم تقلید حرکت حرکت بازوهای بازیکن به عنوان راهی برای کمک به افزودن لایه‌ای از راحتی در نظر گرفته شد که به افرادی که آشنایی کمتری با VR داشتند اجازه می‌داد مدت بیشتری بازی کنند و در حین انجام بازی راحت بمانند.

«هورایزن ندای کوه» پشت صحنه – بینش و آثار هنری از اطلاعات داده‌های Guerrilla و Firesprite PlatoBlockchain. جستجوی عمودی Ai.
دستکش‌های بازیکن نیز به‌خاطر بخش‌های برگ‌مانند سبز به عنوان نوار سلامتی دیژتیک عمل می‌کنند

ادامه در صفحه 2: ​​برای سرگرمی »

تمبر زمان:

بیشتر از راه به VR