Generative AI Revolution antaa kenelle tahansa luoda pelejä

Generative AI Revolution antaa kenelle tahansa luoda pelejä

Kuten Generatiivinen tekoälyvallankumous peleissä edistyy, se muuttaa täysin User Generated Content (UGC) -sisällön luomalla maailman, jossa kuka tahansa voi rakentaa pelejä, ja laajentaa pelimarkkinoita monien mielestä mahdolliseksi. Tulevina vuosina syvä tekninen tietämys tai taiteellinen hallinta eivät enää ole olennaisia ​​taitoja, joita pelien kehittämiseen tarvitaan; sen sijaan luojia rajoittaa vain heidän energiansa, luovuutensa ja mielikuvituksensa. Ideat eivät ole halpoja; ne tulevat olemaan arvokkaita. Mikä tärkeintä, pelien luomisesta tulee todella demokratisoitua ja miljoonia uusia pelintekijöitä lyödään.

Ideat ovat halpoja. Vain sillä, mitä teet niille, on merkitystä. – Isaac Asimov

UGC-alustojen historian, kuluttajille suunnattujen LLM-yritysten viimeaikaisen saatavuuden ja aikaisemmista teknologisista muutoksista tehtyjen havaintojen perusteella uskomme, että kehitys UGC-peleistä tekoälypohjaiseen UGC:hen (jota kutsumme jäljempänä AIGC:ksi) tapahtuu. kahdessa vaiheessa.

  1. Ensimmäinen vaihe keskittyy työkaluihin. Generatiivinen tekoäly toimii todennäköisesti ihmisten luojien apuohjaajana tekemällä olemassa olevista UGC-työnkuluista tehokkaampia ja helppokäyttöisempiä. Vakiintuneet UGC-alustat (eli Roblox) lisäävät generatiivisia tekoälytyökaluja olemassa oleviin työkalusarjoihinsa, ja startup-yrityksiä tulee esiin, jotka kopioivat nykyisiä UGC-työnkulkuja, mutta ne on optimoitu generatiiviselle tekoälylle alusta alkaen. Samalla tavalla kuin Internet alun perin alkoi ratkaista pieniä pisteratkaisuja hallitukselle tai kuinka pilvipalvelua käytettiin pisteratkaisujen käynnistämiseen, uskomme, että luova tekoäly alkaa pisteratkaisutyökaluilla, jotka auttavat tekijöitä heidän nykyisessä työnkulussaan.
  2. Toisessa vaiheessa uskomme, että syntyy uusia yrityksiä, jotka suunnittelevat luomisen työnkulkuja alusta alkaen. Todennäköisesti vaiheen kaksi tuotteet näyttävät vähemmän työkaluilta tai alustoilta, vaan enemmän moottoreilta tai käyttöjärjestelmiltä, ​​jotka on rakennettu perustuen generatiiviseen tekoälyyn. Samalla tavalla kuin voittajasivustot eivät olleet sanomalehtien jäljitelmiä tai kuinka voittaneet mobiilisovellukset eivät olleet verkkosivustojen emulaatioita, uskomme, että luomiseen tulee täysin uusi paradigma, jossa luova tekoäly on upotettu syvälle peruspinoon UX:stä renderöintiputkiin. . Kukaan ei voi ennustaa tarkasti, missä muodossa ne nyt ovat.

Generatiivinen tekoälyvallankumous antaa kenelle tahansa luoda pelejä PlatoBlockchain Data Intelligencea. Pystysuuntainen haku. Ai.

Tässä blogiviestissä kerromme olemassa olevien UGC-alustojen historiasta ja niistä opitut kokemukset, markkinakartan UGC-yritysten nykyisestä sijainnista ja puitteet ajatella niitä, mitä odotamme yritysten rakentavan ja kuinka ne kilpailevat AIGC:ssä. ensimmäinen vaihe (AI-powered tooling) ja miten yritykset voivat syntyä AIGC:n toisessa vaiheessa (AI-powered engines).

Generatiivinen tekoälyvallankumous antaa kenelle tahansa luoda pelejä PlatoBlockchain Data Intelligencea. Pystysuuntainen haku. Ai.

SISÄLLYSLUETTELO

UGC-alustojen nykytila

Pelimaailma on kokenut tektonisen muutoksen viime vuosina UGC-alustojen, kuten Roblox ja Minecraft, nousun myötä (56 miljoonaa DAU ja 17 miljoonaa DAU). Nämä alustat ovat antaneet miljoonille ihmisille mahdollisuuden kokea jännitystä ja haastetta, joka liittyy virtuaalisten elämysten ja pelien tuottamiseen muille tekemällä luontityökalut helpommin saavutettavia. Rakennetut pelit on skaalattu työkalujen avulla ja kilpailevat nyt ammatillisten kehitystiimien kanssa (katso Roblox Ultimate Paintball vs. tammikuun Roblox Frontlines -peli alta).  

Generatiivinen tekoälyvallankumous antaa kenelle tahansa luoda pelejä PlatoBlockchain Data Intelligencea. Pystysuuntainen haku. Ai.

Generatiivinen tekoälyvallankumous antaa kenelle tahansa luoda pelejä PlatoBlockchain Data Intelligencea. Pystysuuntainen haku. Ai.

Kuinka näistä kahdesta alustasta tuli hallitsevia toimijoita UGC-tilassa? Konepellin alla Roblox ja Minecraft ovat hyvin erilaisia ​​​​tuotteita ja ne kulkivat hyvin erilaisia ​​​​polkuja kasvaakseen. Molemmat ovat kuitenkin juurtuneet videopelimodien historiaan – juuret ulottuvat hakkereiden yhteisöön, joka vain halusi herättää omia ideoitaan eloon rakastamissaan peleissä. 

Yksi ensimmäisistä suosituista modeista oli Castle Smurfenstein 1980-luvun alussa, modi Id Softwaren suositusta Linna Wolfenstein peli. Sitä seurasi julkaisu Tuomio vuonna 1993, joka sisälsi WAD-tiedostopaketin Tuomio's kartat, spritet, tekstuurit, resurssit jne. Ja tietysti siellä on Vastaisku, Valven suosituin modi Half Lifeja Muinaisten puolustus, itsekin suositun malli Warcraft peli ja Riot'sin edeltäjä League of Legends. Perinne on edelleen hyvin ja elossa tänään; Skyrim, vuonna 2011 julkaistu peli, on ohi 60K modeja miljardeilla latauksilla. 

Modit vaativat kehittyneempää ymmärrystä pelin taustalla olevasta arkkitehtuurista ja ohjelmoinnista, mutta Roblox ja Minecraft yksinkertaistivat ja tiivistivät pelin luomisprosessia. Roblox lanseerattiin vuonna 2006 UGC-pelialustana nuoremmille lapsille, ja sen perustaja David Baszucki näki, että joitain hänen rakentamistaan ​​opetusfysiikan työkaluista käytettiin pelien luomiseen. Roblox suunniteltiin komponoitavaksi, ja siinä oli legopalikoita jäljittelevät muodon primitiivit ja yksinkertaisempi skriptikieli Luassa. Vertailun vuoksi Minecraft veti pelaajat luojapiiriinsä ydinrakennuksen ja selviytymispelinsä kautta. Minecraft alkoi vuonna 2009 yksinkertaisena indie-pelinä nimeltä "Cave Game", jonka loi ruotsalainen ohjelmoija Markus "Notch" Persson, joka sai inspiraationsa perustan rakentamisesta ja lohkojen louhintapeleistä. Kun Minecraft-työkalut kasvoivat tehokkaammiksi, pelaajat loivat mahtavia kaupunkimaisemia, kuten tämä Minas Tirith. - Lord of the Rings.

Generatiivinen tekoälyvallankumous antaa kenelle tahansa luoda pelejä PlatoBlockchain Data Intelligencea. Pystysuuntainen haku. Ai.

Robloxista ja Minecraftista voidaan ottaa muutamia oppia, vaikka molemmilla oli erilaiset alkuperätarinat, markkinoilletulostrategiat ja yritysten tulokset:

  1. Luojan-sisällönsoittimen vauhtipyörä. Molemmat pelit hyötyivät vahvasta pelaajien vauhtipyörästä, jotka muuttuivat sisällöntuottajiksi, jotka tekivät sisältöä uusille pelaajille. Verkostolla on vahvoja vaikutuksia, kun alusta kerää lisää hienoa sisältöä ja tekijöitä.
  2. Tehokas työkalusarja. Minecraft ja Roblox rakensivat tekijöille vahvan työkalusarjan useiden vuosien ajan, mikä mahdollisti monenlaisten uusien sääntöjen ja pelisilmukoiden testaamisen ja rakentamisen. Luomisesta tuli pelimuoto. Jo nyt monet suosituimmista Roblox-peleistä, kuten Adopt Me! ovat iteraatioita suosittujen genrejen, kuten lemmikkieläinten pelien, päällä.
  3. Sosiaalisen, orgaanisen kasvun merkitys. Sekä Minecraft että Roblox hyötyivät vahvasta luojien hyväksynnästä sekä kehittäjän että sosiaalisen näkökulmasta. Monet huippu YouTube-käyttäjät, kuten Dream ja Flamingo, kasvoivat ja edistivät ekosysteemiä.
  4. Rikkaat luojien/kehittäjien ekosysteemit. Molemmissa peleissä on yhteisöfoorumeita, opetusvideoita, oppikirjoja ja wikejä, usein fanien tekemiä, jotka auttavat uusia tulokkaita tottumaan peliin ja auttavat muuntautumaan pelaaja-luojille.
  5. Live-palvelun huomio. Kehittäjät päivittivät molemmat Robloxia ja Minecraftia jatkuvasti lisäämällä uusia työkaluja, olentoja, biomeja jne. sekä korjaamalla bugeja ja häiriötekijöitä ja sitouttaen yhteisöä.
  6. Vankka moderointi. Ottaen huomioon kohdeyleisön ja mahdollisesti NSFW-sisällön lisääntymisen, sekä Mojangilla että Robloxilla on moderointitiimit, jotka valvovat luotavan sisällön tyyppejä ja suojelevat ekosysteemiä.
  7. Taloudelliset kannustimet. Molemmissa peleissä on kehittäjä- ja kumppaniohjelmat, joiden avulla sisällöntuottajat voivat kaupallistaa luomuksiaan, mikä kannustaa korkealaatuista ja suosittua sisältöä.

Voimme laajentaa näiden kahden pelin oppitunteja luodaksemme rakenteen, jonka avulla voidaan arvioida nykyisiä ja tulevia UGC-alustoja riippuen siitä, kuinka avoimia, alustaen ensiksi ne ovat kuin Roblox ja kuinka on-rails, pelien perusteella ne ovat kuin Minecraft.

Erilaisista lähestymistavoistaan ​​huolimatta molemmat pelit ovat myös erittäin sovellettavia ja vaakasuuntaisia, mikä mahdollistaa erilaisten pelien luomisen eri genreissä (taistelu, MOBA, kilpa-ajo jne.). Jotkut UGC-pelit ovat kuitenkin erittäin vertikaalisia tietylle genrelle. Esimerkiksi Halo Forgessa pelaajia rohkaistaan ​​luomaan tasoja ja sääntöjä Halo-pelin mekaniikan puitteissa. Toinen esimerkki, Roll20, on muokattava alusta, joka on räätälöity erityisesti pöytäroolipeleihin (TTRPG). Alla oleva kartta ryhmittelee monia suosittuja UGC-alustoja sen mukaan, kuinka pystysuorat vai vaakasuuntaiset ne ovat ja ovatko ne pelien vai alustan mukaan.

Generatiivinen tekoälyvallankumous antaa kenelle tahansa luoda pelejä PlatoBlockchain Data Intelligencea. Pystysuuntainen haku. Ai.

SISÄLLYSLUETTELO

AIGC:n ensimmäinen vaihe: AI-optimoidut työnkulut

AIGC:n ensimmäinen vaihe edustaa siirtymistä UGC 1.0:sta tekoälypohjaiseen luomiseen, jossa generatiivista tekoälyä käytetään parantamaan dramaattisesti olemassa olevia UGC-työnkulkuja. On kaksi pääasiallista syytä, miksi siirtymävaihe tapahtuu:

Ensinnäkin generatiivinen AI-avaruus kehittyy edelleen nopeasti – Large Language Models (LLM) -mallit (LLM) ovat vasta äskettäin tarpeeksi hyviä parantamaan mielekkäästi teksti- ja 2D-resurssien työnkulkuja, ja 3D-materiaalimallit ovat vielä kesken. Tämän seurauksena ensimmäinen AIGC-alustojen aalto rakennetaan todennäköisesti joustavasti, koska infrastruktuurikerros muuttuu ajan myötä (katso alla). Toiseksi alkuperäiset työkalut rakennetaan todennäköisesti myös olemassa olevien työkalusarjojen ja käyttöliittymän evoluutioina tai optimoinnina. Robloxin kaltaisia ​​vakiintuneita yrityksiä kannustetaan virtaviivaistamaan sen sijaan, että se muuttaisi täysin olemassa olevaa luomisprosessiaan, ja startup-yritykset voivat valita vähiten vastustuksen tien sen sijaan, että opettaisivat uusia kehitysparadigmoja tekijöille. 

Generatiivinen tekoälyvallankumous antaa kenelle tahansa luoda pelejä PlatoBlockchain Data Intelligencea. Pystysuuntainen haku. Ai.

UGC:n vakiintuneet operaattorit tutkivat jo luovien tekoälyominaisuuksien lisäämistä työkalusarjaansa Robloxin avulla luovien tekoälytyökalujen lisääminen Roblox Studioon. Yksityiskohdat ovat toistaiseksi niukat, ja Roblox kohtaa useita haasteita, kuten keksijöiden ongelman ja yli vuosikymmenen ajan kertyneen teknologiavelan. Mutta heillä on myös merkittäviä mittakaavaetuja luojien, pelaajien ja kehitystiimien kanssa. Mihin rakentamiseen yritykset tässä siirtymävaiheessa keskittyvät? Ja mitä he tarvitsevat menestyäkseen? 

  1. Tekoäly + ihmisen yhteisluontityökalut: Yhteiskirjoitus työkalut resurssien luomiseen teksti-, ääni- tai kuvakehotteiden avulla (esim. ControlNet vakaata diffuusiota varten). Yhteiskirjoitus työkaluja historiaan, maailman rakentamiseen, tarinoihin, seikkailuihin ja jopa täysin haarautuviin visuaalisiin romaanipeleihin (esim. AI Dungeon ja Sähköinen Noir haarautuvilla kerrontapeleillä). Apuohjaajan työkalut koodaukseen, joka tekee UGC-pelikehityksen teknisimmästä osasta huomattavasti helpompaa kokemattomien tekijöiden ulottuville (katso GPT-4:n varhaiset kokeilut yksinkertaisten pelien, kuten esim. Käärme). Yritykset kilpailevat täällä käyttökokemuksesta, joustavuudesta ja tehosta. Parhaat työkalut ovat helppo oppia aloittelijoille, mutta pystyvät silti pysymään edistyneiden sisällöntuottajien monimutkaisissa ohjeissa.
  2. Pikajakaminen ja haku: Kun upeita pelejä tehdään ensisijaisesti kehotteiden avulla, on tärkeää, että parhaat kehotteet ovat helposti sisällöntuottajien saatavilla. Olemme jo nähneet Keskimatka Discord-syöte opettaa tekijäyhteisölle reaaliaikaisia ​​taiteen "reseptejä". Yritykset tässä vaiheessa kilpailevat tarjotakseen upeita kehotteita saataville jaettavina/myytävissä olevina esineinä, kuten Roblox's Creator Marketplace, Unreal's Asset Store tai PromptBase. Ja kun nämä kehotekirjastot ovat erittäin suuria ja meluisia, tekoäly voi jälleen auttaa semanttisella haulla auttaakseen sisällöntuottajia löytämään peliinsä oikean kehotteen.
  3. Uusi pelimekaniikka: Uusia pelaajia houkuttelevien uusien mekaniikkojen tai genrejen avaaminen on vahva tie sisällöntuottajien kasvuun. Esimerkiksi sääntöihin perustuvaa proseduaalisen sisällön luomista on käytetty pelikehityksessä vuosikymmeniä, erityisesti rogue-tyyppisissä peleissä (Diablo, Hades). Luovan tekoälyn avulla tekijät voivat tehdä pelin sisäisen sisällön luomisen säännöistä paljon dynaamisempia. Esimerkiksi useat startup-yritykset, kuten Rooli ja Riftweaver kokeilevat mahdollistaakseen pöytäpelinsä Dungeon Mastersin valjastaa generatiivisen tekoälyn voiman ja sijoittaa pelaajat mukautetuissa ympäristöissä taistella uusia hirviöitä vastaan, jotka on luotu mukautetuilla tilastoilla/perinteillä/kyvyillä, kaikki suoritusaikana. Startup-yritykset saattavat huomata, että kilpaileminen yhden vertikaalisen työkalusarjan tekemisestä suureksi on helpompi tie menestykseen kuin yrittää rakentaa horisontaalisesti täydellinen alusta. 
  4. Sisällön löytäminen: Luovien tekoälytyökalujen voimaa käyttävät sisällöntuottajat tuottavat enemmän sisältöä kuin koskaan ennen. Valinnanvaran valtava kasvu tarkoittaa myös sitä, että pelaajat tarvitsevat apua saadakseen yhteyden peleihin ja pelaajiin, jotka sopivat heille parhaiten. UGC-aloittelijoille uusien pelaajien sovittaminen oikeaan peliin on avainasemassa heidän säilyttämisessä ja luojan vauhtipyörän terveenä. Loci.ai esimerkiksi työskentelee tekoälyllä toimivan pelien semanttisen haun parissa.
  5. Kaupallistaminen: Vaikka se ei liity suoraan AIGC:hen, yksi tapa, jolla vaiheessa 1 olevat yritykset voivat kilpailla, on sisällöntuottajien kaupallistaminen. Robloxissa sisällöntuottajat vievät kotiin ~30 % tuottamistaan ​​tuloista. Fortnite Creativen käyttäjät vievät kotiin alle 10%. Luontityökalujen rakentaminen generatiivisella tekoälyllä voi olla halvempaa ylläpitää ja päivittää, jolloin uudet alustat voivat maksaa sisällöntuottajille paremmin.
  6. Valvonta: UGC-alustat vaativat jo moderointia suojellakseen pelaajia monilta väärinkäytöksiltä. Tekoälykäyttöisiä työkaluja on myös itse valvottava, jotta sisällöntuottajat eivät käytä työkaluja väärin ja hallusinaatiot eivät luo epätoivottuja resursseja, tilanteita tai käyttäytymismalleja. Nämä eivät ole pieniä tehtäviä – Roblox työllistää kuulemma satoja live-moderaattoreita pitämään alustan turvassa – mutta startup-yritykset, kuten HYVÄ PELI HYVIN PELATTU hyödyntävät analyyttisen tekoälyn kykyä hallita käyttäytymistä ja sisältöä.

SISÄLLYSLUETTELO

AIGC:n toinen vaihe: uudet luomisparadigmat

Jos AIGC:n ensimmäinen vaihe on generatiivinen tekoäly, joka nopeuttaa olemassa olevia UGC-työkaluja, toinen vaihe on generatiivinen tekoäly, joka antaa tehon taustalla olevalle luontimoottorille. Ennustamme, että luontimoottorit, jotka on rakennettu alusta alkaen generatiivista tekoälyä varten, voivat mahdollistaa uusia luomisparadigmoja ja UX:n, niillä voi olla mukautettuja renderöintiominaisuuksia ja/tai ne on rakennettu ohjelmointikielellä, joka on tehty erityisesti tekoälyllä toimivaa luomista varten. Nämä alkuperäiset tekoälymoottorit voivat olla pilvipohjaisia, ja niissä on uudelleen suunniteltu tekninen ja dataarkkitehtuuri, joka on suunnattu nopeaan iteraatioon ja luomiseen millä tahansa laitteella ajon aikana. Tämän seurauksena nykyisten UGC:n vakiintuneiden operaattoreiden on erittäin vaikea voittaa tässä vaiheessa – heidän on kirjoitettava uudelleen kaikki taustalla oleva teknologiansa. ja siirrä nykyinen juurtunut ekosysteeminsä yli! Mitkä ovat mahdolliset polut, joita startup-yritykset voivat kulkea? Haluaisimme olettaa kaksi mahdollista väylää – kuten UGC 1.0:ssa, pystysuoran polun ja vaakasuuntaisen polun.

Yrityksillä, jotka valitsevat pystysuuntaisen polun, on kapea alkukanta. Tämä painopiste voisi olla tarkoitukseen rakennettu joukko luomisominaisuuksia tietylle pelilajille (joita palvelee tietty tekijöiden alaryhmä). Yritykset pitävät Piilotettu ovi (tarinankerrontapelit), Roleverse (pöytä-RPG-pelit) ja Regressiopelit (kilpailukykyiset battlebot-pelit) rakentavat aluksi kohdennettuja luomistyökaluja yksittäisten genrejen ympärille. Kapea fokus antaa mahdollisuuden toimittaa tuotteita, hankkia käyttäjiä, kerätä palautetta ja viime kädessä saavuttaa tuotteiden markkinasovitus nopeammin, mikä puolestaan ​​mahdollistaa määrätietoisen, palautteeseen perustuvan uudelleeninvestoinnin parempien työkalujen rakentamiseen. Tarkoituksenmukaisten työkalujen rakentaminen kapeampaan hiekkalaatikkoon helpottaa sisällöntuottajien perehtymistä, mutta samat tekijät voivat kamppailla (ja lopulta vaikeuttaa) yrittäessään laajentaa näitä rajoja uusiin genreihin. Mutta koska heillä on syvyyttä tietyssä genressä, he saattavat pystyä keksimään luomisprosessin uudelleen, kuten Minecraft teki digitaalisten legopalojen kanssa. 

Vaakasuuntaiset AIGC-käynnistykset näyttävät pelikoneyhtiöiltä. Luovien tekoälyominaisuuksien tuominen perustavanlaatuiseen infrastruktuurikerrokseen mahdollistaa uudet luontityönkulut ja työkalut. Jos uusi hakukone rakennettaisiin tänään, se todennäköisesti alkaisi "vastaa käyttäjän kysymykseen" indeksoidun avainsanamallin sijaan. AIGC-yhteensopivat pelimoottorit voivat sisältää samanlaisia ​​perustavanlaatuisia muutoksia pelien luomiseen; entä jos nämä uudet AIGC-moottorit tekevät esimerkiksi Scene Graph -paradigman vanhentuneeksi? Aivan kuten näemme sisällöntuottajien alkavan luoda videota ilman perinteistä animaatiota ohjelmistoja ja renderöintiputkia, todennäköisesti syntyy uusia tekniikoita, jotka voivat syrjäyttää reaaliaikaisen renderöinnin sellaisena kuin sen nykyään tunnemme. Tai ota omaisuuden luominen – kuten yritykset Luma Labs rakentavat uusia 3D-skannaus- ja resurssien luontiteknologioita, jotka voivat päätyä uusiin pelien luomiskoneisiin. Entä jos tekstikehotteiden sijaan voisimme ottaa videon tilasta ja tekoäly luo automaattisesti pelin silmät, tekstuurit ja täysin renderoidun tason? Vaakasuuntainen polku on riskialtisin ja vaatii todennäköisesti enemmän pääomaa ja vahvempia tutkimusryhmiä, mutta se voi myös määritellä pelin luomisen kokonaan uudelleen.

SISÄLLYSLUETTELO

Yhteenveto

Generative AI on asetettu muuttamaan ja häiritsemään UGC-pelitilaa demokratisoimalla pelien luomisen. Jokainen on sydämeltään pelaaja, ja jokaisesta pelaajasta voi tulla pelintekijä. AIGC-aikakausi antaa miljoonille ihmisille mahdollisuuden tehdä ensimmäinen peli, ja tämä uusi pelikehittäjien sukupolvi vapauttaa pelisuunnittelun luovuuden aallon, joka muuttaa pelialan ikuisesti. Enemmän luojia, monipuolisempia pelejä, enemmän pelaajia. 

Jos olet innostunut rakentamaan luovia tekoälytyökaluja, jotka avaavat tämän uuden sukupolven sisällöntuottajat, ota rohkeasti yhteyttä! 

***

Tässä esitetyt näkemykset ovat yksittäisen AH Capital Management, LLC:n ("a16z") lainaaman henkilöstön näkemyksiä, eivätkä ne ole a16z:n tai sen tytäryhtiöiden näkemyksiä. Tietyt tähän sisältyvät tiedot on saatu kolmansien osapuolien lähteistä, mukaan lukien a16z:n hallinnoimien rahastojen kohdeyrityksiltä. Vaikka a16z on otettu luotettavilta uskotuista lähteistä, se ei ole itsenäisesti tarkistanut tällaisia ​​tietoja, eikä se esitä tietojen nykyistä tai pysyvää tarkkuutta tai sen soveltuvuutta tiettyyn tilanteeseen. Lisäksi tämä sisältö voi sisältää kolmannen osapuolen mainoksia; a16z ei ole tarkistanut tällaisia ​​mainoksia eikä tue mitään niiden sisältämää mainossisältöä.

Tämä sisältö on tarkoitettu vain tiedoksi, eikä siihen tule luottaa lainopillisena, liike-, sijoitus- tai veroneuvona. Näissä asioissa kannattaa kysyä neuvojanne. Viittaukset arvopapereihin tai digitaaliseen omaisuuteen ovat vain havainnollistavia, eivätkä ne ole sijoitussuositus tai tarjous tarjota sijoitusneuvontapalveluita. Lisäksi tämä sisältö ei ole suunnattu eikä tarkoitettu sijoittajien tai mahdollisten sijoittajien käytettäväksi, eikä siihen voida missään olosuhteissa luottaa tehdessään sijoituspäätöstä mihinkään a16z:n hallinnoimaan rahastoon. (A16z-rahastoon sijoitustarjous tehdään vain minkä tahansa tällaisen rahaston suunnatun osakeannin muistion, merkintäsopimuksen ja muiden asiaankuuluvien asiakirjojen perusteella, ja ne tulee lukea kokonaisuudessaan.) Kaikki mainitut sijoitukset tai kohdeyritykset, joihin viitataan, tai kuvatut eivät edusta kaikkia investointeja a16z:n hallinnoimiin ajoneuvoihin, eikä voi olla varmuutta siitä, että investoinnit ovat kannattavia tai että muilla tulevaisuudessa tehtävillä investoinneilla on samanlaisia ​​ominaisuuksia tai tuloksia. Luettelo Andreessen Horowitzin hallinnoimien rahastojen tekemistä sijoituksista (lukuun ottamatta sijoituksia, joiden osalta liikkeeseenlaskija ei ole antanut a16z:lle lupaa julkistaa, sekä ennalta ilmoittamattomat sijoitukset julkisesti noteerattuihin digitaalisiin omaisuuseriin) on saatavilla osoitteessa https://a16z.com/investments /.

Kaaviot ja kaaviot ovat vain tiedoksi, eikä niihin tule luottaa sijoituspäätöstä tehtäessä. Aiempi kehitys ei kerro tulevista tuloksista. Sisältö puhuu vain ilmoitetun päivämäärän mukaan. Kaikki näissä materiaaleissa esitetyt ennusteet, arviot, ennusteet, tavoitteet, näkymät ja/tai mielipiteet voivat muuttua ilman erillistä ilmoitusta ja voivat poiketa tai olla ristiriidassa muiden ilmaisemien mielipiteiden kanssa. Tärkeitä lisätietoja on osoitteessa https://a16z.com/disclosures.

Aikaleima:

Lisää aiheesta Andreessen Horowitz