Tämä Open World VR -peli on edelleen aikaansa edellä – Inside XR Design

Tämä Open World VR -peli on edelleen aikaansa edellä – Inside XR Design

Tämä avoimen maailman VR-peli on edelleen aikaansa edellä – Inside XR Design PlatoBlockchain Data Intelligence. Pystysuuntainen haku. Ai.

Sarjamme Inside XR Design tutkii konkreettisia esimerkkejä upeasta XR-suunnittelusta. Tänään tarkastelemme sen älykästä suunnittelua Stormlandin aseet, liikkuminen ja avoin maailma.

Toimittajan huomautus: Nyt kun olemme käynnistäneet Inside XR Design -sarjamme uudelleen, julkaisemme ne uudelleen niille, jotka eivät ole löytäneet vanhoja merkintöjämme.

Löydät koko videon alla tai jatka lukemista mukautetusta tekstiversiosta.

[Upotetun sisällön]

Stormland on avoimen maailman toimintaseikkailupeli, jota tukee Insomniac Games. Sen saatavilla Oculus PC:lle (pelattavissa SteamVR-kuulokkeilla kautta Elvyttää); tutustu tarkkaan arvosteluun täällä.

Kun studio aloitti kehityksen Stormlandissa, se oli jo rakentanut kolme VR-peliä aiemmin. Tämä kokemus näkyy selvästi monissa Stormlandin taitavasti suunniteltuja järjestelmiä ja vuorovaikutuksia.

Tässä artikkelissa aiomme tutkia pelin ainutlaatuista näkemystä aseiden uudelleenlataamisesta ja varastonhallinnasta, sen multimodaalisen liikkumisen käyttöä ja sen uutta avoimen maailman suunnittelua. Aloitetaan aseista.

Aseet

Kuten monet VR-pelit, yksi tärkeimmistä vuorovaikutustavoista Myrskymaa on pelaajan ja hänen aseidensa välissä. Suurimmaksi osaksi tämä toimii odotetusti: vedät aseesi kotelosta, pidät sitä yhdellä tai kahdella kädellä ja painat liipaisinta. Mutta kun aseesta loppuvat ammukset, teet jotain erilaista kuin useimmissa VR-peleissä… revit ne kahtia.

Aseiden repiminen osiin antaa sinulle sekä asetyypin ammuksia että valmistusmateriaaleja, joita käytetään aseesi ja kykyjesi parantamiseen pelissä. Siinä mielessä tämä aseen repiminen on kaksinkertainen tapa täydentää ammuksia ja kerätä hyödyllisiä resursseja taistelun jälkeen.

Useimmat VR:n asepelit käyttävät lippaista aseen ammusten täydentämiseen, ja vaikka tämä voi varmasti toimia hyvin ja tuntua realistiselta, se on myös melko monimutkainen ja altis virheille, varsinkin kun pelaaja on paineen alaisena.

Lehden pudottaminen maahan keskellä tulitaistelua ja tarve kumartua nostaakseen sen voi tuntua järkevältä hitaammin tempoisessa simulaatiopelissä, mutta Myrskymaa tavoittelee juoksu- ja aseistauhtia, ja valitsi siksi uudelleenlataavan vuorovaikutuksen, joka on sisäistä, hauskaa ja helppo suorittaa riippumatta siitä, mitä asetta pelaaja käyttää.

Tämä "rippaus" vuorovaikutus yhdistettynä hienoihin visuaalisiin ja äänitehosteisiin on todella hauskaa riippumatta siitä, kuinka monta kertaa teet sen.

Mielenkiintoista, Stormlandin Pääsuunnittelija Mike Daly kertoi minulle, ettei hän ollut vakuuttunut, kun yksi pelin suunnittelijoista esitti ensimmäisen kerran idean aseiden repimisestä. Suunnittelija työskenteli ohjelmoijan kanssa idean prototyypin luomiseksi ja myi lopulta Miken ja muun tiimin toteuttamaan sen peliin. He pitivät siitä niin paljon, että he jopa päättivät käyttää samaa vuorovaikutusta muiden kuin aseiden, kuten terveys- ja energiakanisterien, kanssa.

Virtaviivainen lähestymistapa aseiden uudelleenlataukseen ei ole ainoa asia, jonka Stormland tekee helpottaakseen pelaajan toimintaa, jotta he voivat ylläpitää juoksutahtia; aseiden käsittelyyn on myös lisätty erittäin tarkoituksellista mukavuutta.

Jos lipun pudottaminen kesken taistelun voi heikentää pelin vauhtia, itse aseen pudottaminen voi lopeta se suoraan. Stormlandissa suunnittelijat päättivät olla rankaisematta pelaajia aseen vahingossa pudottamisesta, vaan ase yksinkertaisesti kelluu paikoillaan muutaman sekunnin ajan, jotta pelaaja voi tarttua siihen uudelleen ilman, että hän kumartui ja nosti sen lattialta.

Ja jos he yksinkertaisesti jättävät sen sinne, ase palaa ystävällisesti koteloonsa. Tämä on loistava tapa ylläpitää realistista vuorovaikutusta aseiden kanssa samalla kun vältytään siltä, ​​että pelaajat menettävät aseita taistelun kuumuudessa tai eivät vahingossa laita niitä koteloon.

Aseiden kellumisen sallimisella on myös lisäetu, joka helpottaa varastonhallintaa. Jos asekotelosi ovat jo täynnä, mutta sinun on sekoitettava aseitasi, kelluva mekaanikko toimii melkein kuin hyödyllinen kolmas käsi, joka pitää kiinni tavaroistasi, kun teet säätöjä.

Multimodaalinen liikkuminen

VR:n liikkeen suunnittelu on monimutkaista, koska on tarpeen pitää pelaajat mukavana ja samalla saavuttaa pelitavoitteet. Koska kyseessä on avoimen maailman peli, Myrskymaa tarvitsi lähestymistapaa liikkumiseen, jonka avulla pelaajat voivat liikkua pitkiä matkoja sekä vaaka- että pystysuunnassa.

Yksinkertaisen lähestymistavan sijaan peli sekoittaa erilaisia ​​liikkumismuotoja ja rohkaisee pelaajia vaihtamaan niiden välillä lennossa. Myrskymaa käyttää peukalon liikettä, kun olet vakaalla pohjalla, kiipeää, kun sinun täytyy skaalata korkeita rakenteita, ja liukuu suuren mittakaavan liikkumiseen kartalla.

Thumbstick-liike toimii melkein odotetulla tavalla, mutta kiipeilyssä ja luistossa on joitain älykkäitä suunnittelun yksityiskohtia, joista kannattaa puhua.

Kiipeily Stormlandissa toimii hyvin samalla tavalla kuin mitä olet ehkä nähnyt muissa VR-peleissä, paitsi että kätesi ei tarvitse koskettaa pintaa suoraan kiipeäkseen. Voit itse asiassa "tarttua" seinään usean metrin päästä. Tämä helpottaa nopeaa kiipeämistä vaatimalla vähemmän tarkkuutta käden asettelun ja otteen ajoituksen välillä. Se myös estää pelaajan kasvoja olemasta suoraan seinää vasten, mikä on mukavampaa ja tarkoittaa, että heidän ei tarvitse rasittaa niskaansa. melko yhtä paljon, kun he etsivät seuraavaa kädensijaa.

Ja sitten siellä on Stormlandin Liukuva liikkuminen, jonka avulla pelaajat voivat matkustaa nopeasti kartan päästä toiseen. Tämä nopea liike näyttää siltä, ​​​​että se olisi resepti huimaukseen, mutta se ei näytä olevan niin – ja puhun siitä lisää hetken kuluttua.

Näillä kolmella liikkumistilalla – peukalon liikuttaminen, kiipeily ja liukuminen –Myrskymaa tekee erinomaista työtä saadakseen pelaajat tuntemaan olevansa vapaita liikkumaan sujuvasti missä haluavat ja milloin haluavat, etenkin koska he työskentelevät yhdessä.

Jatka sivulla 2: VR-keskeinen avoin maailma »

Aikaleima:

Lisää aiheesta VR: n tie