L'interview du dernier ouvrier : apporter le travail d'usine satirique à la réalité virtuelle

L'interview du dernier ouvrier : apporter le travail d'usine satirique à la réalité virtuelle

The Last Worker apporte une aventure narrative à Quest, PSVR 2 et PC VR le 30 mars, et nous avons parlé avec le fondateur de Wolf & Wood, Ryan Bousfield, pour en savoir plus.

Oiffy et Wolf & Wood's l'aventure dystopique vous voit jouer Kurt (Ólafur Darri Olafsson), le dernier ouvrier humain de la méga-corporation Jüngle, dirigé par son impitoyable PDG aux cheveux arc-en-ciel. Rejoint par son compagnon robot Stew (Jason Isaacs), vous êtes chargé d'aider à démanteler l'employeur de Kurt de l'intérieur pour mettre fin à l'automatisation croissante. Le casting est complété par David Hewlett, Zelda Williams, Clare-Hope Ashitey et Tommie Earl Jenkins. J'ai récemment assisté à l'événement de prévisualisation de The Last Worker et j'ai essayé la version PSVR 2.

[Contenu intégré]

Grâce à une erreur de programmation de Skew, votre voyage commence par une erreur tutoriel du premier jour, bien que Kurt soit clairement un vétéran chevronné. Une fois que vous avez effacé cela, les segments narratifs sont divisés par la vie quotidienne de l'usine de Kurt, vous êtes chargé de vous assurer que les colis sont correctement traités, en livrant autant de colis que possible dans le délai imparti via son hoverpod. Cela implique de les trouver à travers d'imposants entrepôts, de les saisir avec un "JüngleGun" de style pistolet à gravité, et évaluer s'ils vont bien ou s'ils sont expédiés ou s'ils ont besoin d'être recyclés. Chaque paquet détaille son la taille et le poids, ce dernier s'évaluant une fois posé sur votre pod. Si les informations ne correspondent pas aux étiquettes de l'emballage ou si elles semblent endommagées, envoyez-les au recyclage.

Le travail d'entrepôt n'est pas la prémisse la plus excitante pour un jeu vidéo, mais The Last Worker rend ce monotone étonnamment agréable, vous incitant à faire mieux grâce à un système de classement. Si vous échouez, vous êtes viré et même si vous réussissez, votre patron ne peut s'empêcher de fournir des commentaires "encourageants", qui s'appuient bien sur l'humour satirique fort du jeu. Déverrouiller ce trophée d'or PlayStation pour les meilleures notes lors de mon troisième essai a été particulièrement satisfaisant. Le chapitre d'ouverture illustre parfaitement la situation de Kurt, tandis que le style artistique peint à la main ajoute du caractère à ces salles déprimantes. Je suis intrigué de voir comment le scénariste/réalisateur Jörg Tittel gère cette histoire et il n'a pas fallu longtemps avant que je sois investi.

Je n'ai pas eu l'occasion d'essayer les sections furtives, mais j'ai laissé l'aperçu positif après avoir terminé le chapitre 1. Après une longue session pratique, j'ai rencontré le directeur créatif Ryan Bousfield pour en savoir plus :

UploadVR: Tout d'abord, merci d'avoir parlé avec moi. Pour commencer par le début, comment le développement et le gameplay se sont-ils réunis pour The Last Worker ?

Bousfield: Ainsi, Jörg Tittel a eu l'idée bien avant de rencontrer Wolf & Wood. C'est quelque chose que nous cherchions à faire et nous avons fait quelques tests, en travaillant avec Mick McMahon (Judge Dredd, 2000AD) sur des idées de personnages. C'est quelque chose qu'il avait en arrière-plan pendant de nombreuses années. J'ai été mis en contact avec [Jörg Tittel] par l'intermédiaire d'un ami qui m'a dit : « Nous avons cherché à créer ce jeu, mais quelque chose s'est produit, nous n'en avons pas la capacité.

Parce que Wolf & Wood ont une formation en narration, il a dit "seriez-vous intéressé à lui parler et à voir ce que vous en pensez?" Alors, j'ai bavardé avec Jörg; nous avons trié le pitch pour The Last Worker et créé une idée de contour de cette dystopie du futur proche qui est également colorée, lumineuse et étrange. L'idée d'avoir ces robots volant autour de cette installation géante avec vous en tant que dernier humain dans cette configuration. 

Cela semblait intéressant et bizarre, quelque chose de gauche. C'est ce que nous aimons faire chez Wolf & Wood. Nous avons fait des horreurs avec Hôtel R'n'R, détruisant des chambres d'hôtel pour le diable. Rien de tout cela ne consiste simplement à tirer et à tuer des choses; ça a toujours été quelque chose comme effrayer les gens. Nous avons toujours penché plus vers la narration. À partir de là, nous avons eu de très belles idées, je me suis dit « essayons d'avoir un éditeur à bord » et, un an plus tard, nous nous sommes connectés avec Wired Productions.

Je pense que toutes les personnes impliquées tentent leur chance, c'est un terrain assez inhabituel. Mais au fond, c'est un jeu narratif où nous tissons ensemble différents types de gameplay au fur et à mesure que vous y travaillez. Nous essayions de faire avancer le gameplay, afin que vous puissiez garder les joueurs sur leurs gardes. Rien de tout cela n'est massivement éprouvant, les zones furtives ont un délai d'exécution très rapide sur les points de contrôle. Ainsi, même si vous échouez à la configuration, vous n'êtes pas mort ; vous vous faites virer, et il y a des réponses de Josef Jüngle, le PDG.

Le dernier ouvrier

UploadVR: J'ai vu ça de première main en jouant. J'ai marqué un F [lors d'une mission dans un entrepôt], j'ai été viré et à ma deuxième tentative, j'ai marqué un B. Il m'a alors dit "tu pourrais mieux B".

Bousfield: C'est ce genre d'humour léger, presque d'aventure. Nous visons ce rythme agréable avec tout ce qui vous fait bouger, vous ressentez toujours un sentiment de progression. Au fur et à mesure que nous poussons le personnage, nous poussons le joueur dans des situations plus risquées où vous ressentez le danger. Nous l'appelons furtif, où vous ne regardez pas et ne tracez pas votre itinéraire dans les moindres détails. Vous pouvez vous faire une idée de la situation, puis vous pouvez voler, essayer un chemin et si quelque chose se retourne, vous pouvez faire marche arrière et vous écarter du chemin.

UploadVR: Même dans les sections furtives, êtes-vous toujours dans le véhicule ?

Bousfield: Oui, et nous avons 6 degrés de liberté. En VR, vous pouvez évidemment vous sortir de l'espace et vous balader un peu. Cela nous donne également des situations intéressantes pour les scénarios furtifs, il n'y a pas beaucoup de jeux où vous êtes dans des modules volants. C'est un nouveau défi unique à cela. Nous ne pouvons pas simplement nous référer au livre de règles du vol furtif.

UploadVR: Ce n'est certainement pas ce à quoi vous pensez normalement, vous cacher derrière les boîtes avec le pod. Ou comme Solid Snake caché dans la boîte.

Bousfield: Considérant qu'il s'agit d'un jeu où vous êtes dans un entrepôt plein de boîtes, nous ne faisons pas cela. Il y avait certainement des idées sur certaines étapes, mais oui. Nous avons des zones plus plates où vous vous déplacez en évitant les boîtes selon un schéma plus traditionnel… Chacune est comme une petite vignette d'un segment plutôt qu'un grand monde ouvert.

UploadVR: Vous avez également développé C-Smash VRS parallèlement, comment a-t-il géré deux projets de cette envergure côte à côte ?

Bousfield: Nous devions juste vraiment y travailler, nous nous sommes tous ressaisis et avons géré notre temps du mieux possible. Wolf & Wood n'est qu'une équipe de sept personnes, il y a des gens impliqués dans les deux projets tels que des musiciens, des concept artists. Cela a été beaucoup de ce côté-là, mais comme on touche à sa fin, nous avons la version complète à faire après cela. Je pense que nous avons un peu mal évalué le moment, les deux atterrissant si près l'un de l'autre, mais il faut des années pour faire des projets à grande échelle. Il est donc très difficile de juger ce genre de choses à l'avance. Ce serait bien d'avoir un beau calendrier propre mais la nature de ces opportunités qui se présentent. Il y a des choses auxquelles on ne veut pas dire non.

Capture d'écran du dernier ouvrier

UploadVR: Étant donné que The Last Worker fonctionne sur toutes les principales plates-formes, a-t-il toujours été conçu avec la réalité virtuelle en premier ? Ou était-ce plat et vous vous êtes ensuite adapté en VR ?

Bousfield: Il a été développé en tandem. Au cours du développement, nous savions que la version VR serait le premier défi consistant à faire monter un joueur dans un véhicule et à le déplacer dans un espace géant. Nous y sommes donc allés d'abord, puis dans la version plate, qui avait initialement ces commandes de réservoir parce que c'est ainsi que vous déplacez essentiellement les pods. Nous avons essayé de le faire en bémol mais ça ne s'est pas traduit, ça n'a pas l'air vif.

UploadVR: WQu'avez-vous fait pour contourner cela ?

Bousfield: Nous sommes revenus à un contrôle FPS plus traditionnel. Le Pod, pour la plupart, c'est une extension de vous. À la première personne, vous ne pensez pas à contrôler les pieds, vous contrôlez la tête et tout le reste suit. Nous avons affiné cela pour obtenir le contrôle rapide à la première personne, ce qui se traduit vraiment bien sur les contrôleurs. Je pense que ça fait du bien sur Switch en particulier, qui a les commandes gyroscopiques. C'était fou de regarder toutes les différentes versions, les schémas de contrôle et tout ce que nous devons prendre en compte. Mais au fond, c'est le même jeu. Il devrait ressembler et se sentir très similaire sur toutes les plateformes.

UploadVR: Penser spécifiquement à la réalité virtuelle. Vous l'avez fait fonctionner sur Quest 2, Quest Pro, PSVR 2 et PC VR. Y a-t-il de grandes différences entre la façon dont il fonctionne sur ces casques ?

Bousfield: La plus grande différence est la puissance de performance dont vous disposez. Avec des commandes et une conception pour tous les différents casques maintenant, ils sont très synchronisés. Lorsque vous regardez les contrôleurs Quest 2 par rapport au PSVR 2, ils ne sont pas si différents par rapport à [Vive Wands]. Du point de vue de la conception, j'aime que ces contrôleurs deviennent la norme. La VR elle-même n'est pas très standard de toute façon. Vous pouvez faire tellement de choses dans le casque. Vous devez considérer des choses comme, et si quelqu'un regarde sous une table ? C'est quelque chose dont je n'avais pas besoin de m'inquiéter auparavant. Maintenant, c'est comme si quelqu'un mettait la tête dans le coin ? Et si quelqu'un essaie de jouer allongé ?

UploadVR: Si les gens le peuvent, ils essaieront.

Bousfield: Exactement. C'est donc formidable que les fabricants de matériel se soient mis d'accord sur une norme de conception, ce qui est très bien pour nous en tant que développeurs. Le plus grand défi est de savoir comment obtenir quelque chose qui a l'air bien sur PS5 et PSVR 2 fonctionnant sur un appareil qui n'a tout simplement pas la même puissance GPU ?

Capture d'écran Steam du dernier ouvrier

UploadVR: Est-ce là que l'art stylisé entre en jeu?

Bousfield: Certainement. C'est une grande chose d'un point de vue technique, tout est peint à la main. Nous avons cet éclairage et cet ombrage en temps réel sur les personnages pour nous donner une impression de profondeur. Mais les détails, les éraflures, toutes les marques, les cheveux et les barbes, ils sont tous dessinés à la main. Cela aide à avoir un look vraiment sympa et incarne ce style trapu, comme quand vous voyez les doigts de saucisse de Kurt. Cela l'aide à exceller sur toutes les différentes plates-formes, offrant une continuité entre le haut de gamme et là où nous devons optimiser davantage.

UploadVR: Comme question technique rapide avec le PSVR 2 puisque c'est un sujet brûlant, quel est le taux de rafraîchissement et le framerate pour The Last Worker ?

Bousfield: Donc, nous fonctionnons actuellement à 60 Hz avec une reprojection à 120 Hz dans le PSVR 2. Cela dit, nous examinons toutes les options et cela peut changer.

UploadVR: En ce qui concerne la version Switch, avez-vous déjà envisagé d'utiliser Nintendo Labo et le carton VR pour cela ?

Bousfield: Ah oui, très tôt dans la conceptualisation de The Last Worker, Labo était quelque chose dont nous parlions mais c'était l'une des nombreuses idées qui circulaient. Une représentation en carton du JüngleGun semble toujours amusante – étant donné que le jeu consiste, à un certain niveau, à envoyer des boîtes en carton !

UploadVR: Enfin, vous avez un casting si solide que nous ne voyons pas normalement dans les jeux VR, comment cela est-il arrivé ?

Bousfield: Donc, la formation de Jörg est dans les bandes dessinées, les films. Il a des contacts, alors il les a contactés, leur a montré un prototype. Il m'a envoyé une vidéo de [Jason Isaacs] chez lui, en train de tester l'une des toutes premières versions. Nous avions peur de le montrer si tôt. Lorsque nous étions en confinement [with COVID-19], il semblait que nous pouvions faire en sorte que le calendrier fonctionne. Vous aviez des gens qui travaillaient depuis la cuisine, ou avec [Ólafur Darri Ólafsson], un studio en Islande.


The Last Worker arrive le 30 mars pour le Méta quête Plate-forme, PSVR 2 et PC VR pour 19.99 $. Une version écran plat est également prévue pour PC, PS5, Switch et Xbox Series X|S.

Horodatage:

Plus de UploadVR