« Jupiter et Mars » passe à Quest 2 avec la nouvelle édition définitive PlatoBlockchain Data Intelligence. Recherche verticale. Aï.

"Jupiter & Mars" saute dans la quête 2 avec une nouvelle édition définitive

La Terre ne va pas si bien. La majeure partie de la planète est submergée sous l’eau et l’humanité est introuvable. Ainsi, lorsqu'une nouvelle menace apparaît, c'est à des héros improbables – un couple de dauphins nommés Jupiter et Mars – de sauver la situation. Vous pouvez les guider dans leur aventure de globe-trotter dans Jupiter et Mars en Méta Quête 2, qui est disponible aujourd'hui au prix de 14.99 $ USD.

Le réglage de Jupiter et Mars vise à montrer ce qui pourrait arriver si le changement climatique n’est pas maîtrisé dans le monde réel. Mais développeur Tigretron veillé à créer également un jeu divertissant autour de ce message. Vous contrôlez les deux dauphins : Jupiter est représenté à la première personne et Mars nage consciencieusement à vos côtés, prêt à agir en appuyant simplement sur un bouton. L'écholocation de Jupiter peut révéler de nouveaux chemins dans les profondeurs océaniques, tandis que la capacité d'éperonnage de Mars peut aider à franchir les obstacles.

Lors de la création de la version Quest 2 de Jupiter et Mars, Tigertron en a profité pour peaufiner encore le gameplay, avec pour résultat des mécaniques de navigation améliorées, de nouvelles créatures marines à découvrir, et même une toute nouvelle chanson pour la bande originale. Selon le directeur créatif James Mielke, il était important pour le studio de proposer la meilleure version possible du jeu à un tout nouveau segment de joueurs VR.

Nous avons discuté avec Mielke de ce que c'était que de revenir Jupiter et Mars après sa sortie originale sur consoles en 2019, un moment mémorable qu'il a vécu avec un narrateur et historien légendaire, et pourquoi l'équipe considère qu'il s'agit de l'édition définitive du jeu.

Parlez-nous un peu de Tigertron. Comment en êtes-vous arrivé à travailler en VR ?

James Mielke : Cela remonte à l’époque où je créais des jeux au Japon, lorsque j’étais producteur chez Q Entertainment à Tokyo. Nous étions connus pour adopter de nouvelles technologies comme le contrôle de mouvement, les ordinateurs de poche portables, etc. Ainsi, quelques années plus tard, lorsque Tigertron a eu l'opportunité de travailler sur une plate-forme VR, c'était une évidence. Nous voulions vraiment le faire parce que la réalité virtuelle change la donne. Personnellement, je l'adore. C'est une toute nouvelle façon de jouer. Vous pouvez vraiment mettre les joueurs dans un jeu comme jamais auparavant, c'était donc une technologie que nous voulions explorer à travers la conception de jeux.

Quelle était l'inspiration derrière Jupiter et Mars?

JM: À l'époque où je vivais au Japon, un film intitulé The Cove est sorti, et cela m’a profondément marqué quand je l’ai vu. Les documentaires ne me font généralement pas pleurer, mais The Cove et le film de suivi du réalisateur, Extinction de course, a fait. J'ai toujours été passionné par la biologie marine et l'océan (je suis plongeur certifié depuis 37 ans maintenant), alors voir comment divers pays comme le Japon chassent encore des créatures intelligentes comme les dauphins m'a vraiment troublé. J'ai immédiatement conçu un jeu autour de deux dauphins qui explorent les océans. La réalité virtuelle permet aux joueurs de plonger virtuellement et d’explorer notre monde de jeu sous-marin immersif sans avoir besoin d’équipement de plongée.

Quel type de recherche l’équipe a-t-elle effectué lors de la création des créatures marines et des environnements sous-marins ?

JM: En fait, nous avons fait beaucoup de choses, mais nous avons avant tout voulu créer un jeu amusant et intéressant. Nous avons ensuite été surpris de découvrir que bon nombre des concepts et des mécanismes que nous avions conçus avaient en réalité des équivalents dans le monde réel, comme des dispositifs de harcèlement acoustique pour repousser la vie marine des zones de recherche scientifique. Cela a vraiment enrichi les choses que nous créions, car cela semblait plus authentique.

L'un de mes beaux-parents est en fait un biologiste marin spécialisé dans la pollution sonore sous-marine et ses effets sur la vie marine. Il était donc une excellente ressource pour échanger des idées. Un autre collaborateur que nous avons rencontré à New York est le photographe animalier et environnementaliste Paul Nicklen. Nous lui avons montré une première version du jeu, et il est revenu vers nous avec des commentaires sur des détails tels que nos modèles 3D de baleines âgées et nous a donné un aperçu uniquement d'un expert. , un expert expérimenté dans son domaine pourrait vous fournir. Son SeaLegacy Notre partenaire, Cristina Mittermeier, qui est une célèbre photographe de la nature, conférencière TED Talks et écologiste, nous fournit en fait la narration du jeu et elle donne vraiment vie à l'histoire.

Bien sûr, le jeu reste une sorte d’aventure fantastique sous-marine de science-fiction futuriste, nous avons donc pris des libertés et donné aux dauphins des pouvoirs et des power-ups. Cela n'est peut-être pas immédiatement évident, mais Jupiter et Mars est en réalité un jeu de type Metroidvania, qui récompense l'exploration avec des capacités qui débloquent l'accès à des zones plus profondes et plus sombres où vous pouvez trouver des créatures légendaires comme le Kraken. Mais grâce aux pouvoirs d'écholocation de Jupiter, vous pouvez toujours éclairer le chemin, et avec la compagnie de Mars, vous n'êtes jamais seul. Dans un jeu VR où vous êtes entouré d'eau et où il peut faire très sombre, nous avons pensé qu'il était important d'avoir un ami piloté par l'IA à vos côtés et de pouvoir « voir » dans le noir. Je pense que c'est une dynamique très intéressante de jouer à un jeu solo tout en ayant deux personnages à contrôler.

Toi même pris contact avec David Attenborough à un moment donné pour éventuellement travailler sur le jeu. Comment s’est passée cette expérience ?

JM: Eh bien, quand j'étais à Melbourne pour travailler sur le jeu original, j'ai passé une journée un week-end au centre commercial local et j'ai écrit à la main une lettre à Sir Attenborough. J'ai pensé qu'il apprécierait recevoir une lettre écrite à la main. Je lui ai raconté comment j'avais grandi grâce à ses émissions spéciales sur la nature, que mes propres enfants les regardaient désormais et que nous aimerions que sa voix embellisse le match. Il s'était récemment aventuré dans la réalité virtuelle, a raconté promotions sur la nature entière en 3D, et a également raconté des choses comme Pierre et le loup. Puisqu’il adoptait toutes ces technologies de pointe, j’ai pensé lui écrire une lettre.

Gracieusement, il a répondu en temps opportun, ce qui est assez étonnant compte tenu de sa prolificité, même au cours de sa neuvième décennie. Mais en fin de compte, il a estimé qu'il devait s'en tenir à des projets de style documentaire pour s'assurer que personne ne confonde jamais son travail avec de la fiction et que tout ce qu'il dit est factuellement vrai, ce qui est tout à fait juste.

J’ai été tellement époustouflé de recevoir une lettre de sa part que je l’ai encadrée et accrochée à mon mur.

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Qu'est-ce qui rend la version Quest 2 de Jupiter et Mars l'édition définitive du jeu ?

JM: Nous avons reçu quelques années de retours de la part des joueurs pour reconsidérer la manière de mieux aider les joueurs à naviguer dans un monde sous-marin. Nous avons toujours voulu éviter d'utiliser Crazy Taxi- comme des flèches pour guider le joueur, car cela semblait être une solution peu élégante à utiliser pour les dauphins. Au lieu de cela, nous utilisons l'écholocation de Jupiter pour éclairer le chemin et certaines couleurs et éléments visuels pour attirer l'attention des gens d'une manière ou d'une autre. Cela dit, avec le temps et le recul, nous avons pu affiner cela pour que les orientations soient plus claires, les objectifs moins obtus et certains éléments du HUD plus faciles à lire. Il est ainsi plus facile de se mettre à jour, de s'immerger dans l'univers du jeu et de passer moins de temps à s'affairer.

De plus, et cela peut paraître mineur mais c'est très important pour moi puisque la musique fait partie intégrante des projets sur lesquels je travaille, dans la version originale du jeu, nous n'avons pas pu obtenir une licence pour une chanson que nous voulions vraiment pour l'épilogue, donc nous avons commandé un morceau qui offrait une ambiance similaire, mais qui ressemblait plus à un espace réservé qu'à quelque chose dont j'étais vraiment satisfait. Alors pour la version Quest 2 du jeu, nous avons fait appel à mon ami, légende de la techno japonaise et DJ. Ken Ishi, pour composer une nouvelle piste de fin juste pour le jeu. C'est une très belle chanson intitulée « Blue Life », et même si nous utilisons principalement le break ambiant dans la chanson pour l'épilogue, la chanson complète qu'il a composée est une composition étonnante qui est un peu en dehors de son travail habituel, ce qui la rend très fascinant. Il prévoit de sortir le morceau complet, et peut-être quelques remixes, dans le futur, donc j'espère que tout le monde l'écoutera.

Pourquoi vouliez-vous revenir en arrière pour apporter ces améliorations des années après la sortie originale sur PSVR ?

JM: Parce que nous avons toujours souhaité avoir plus de temps pour travailler sur la version originale. L’avantage de sortir le jeu en pleine nature pendant la pandémie ces dernières années est que nous avons reçu beaucoup de bons retours que nous n’aurions pas pu avoir avant la sortie de la version PSVR. Je ne dirais en aucun cas qu'il s'agit d'une version bêta. Je pense que ce que nous avons réalisé dans le temps dont nous disposions et avec le budget dont nous disposions est assez impressionnant, et on voit rarement un jeu VR de cette envergure. Mais avec suffisamment de recul, on peut toujours améliorer les choses avec suffisamment de temps et de ressources.

À mon avis, le temps est le plus grand atout qu'un créateur de jeu puisse demander, et c'est particulièrement vrai pour un petit développeur comme nous. Jupiter et Mars est notre bébé. C'est très important pour nous, et nous voulons que le jeu touche un grand nombre de personnes, c'est pourquoi nous voulons toujours offrir aux gens la meilleure version que nous pouvons produire. Pouvoir dire aux gens « Jupiter et Mars roulent à nouveau sur Quest » est une chose vraiment heureuse pour nous.

Avez-vous rencontré des défis techniques lors de l'optimisation du jeu pour un chipset mobile ? Comment les avez-vous surmontés ?

JM: Lorsque nous développions initialement ce produit pour le PSVR, Sony a annoncé la PS4 Pro à mi-chemin du développement de notre jeu et souhaitait que nous le soutenions. Et comme le PSVR lui-même était une technologie nouvelle et émergente à l’époque, nous développions toujours pour une cible mouvante. Cela signifiait que nous devions pirater beaucoup de choses ensemble pour les faire fonctionner sur PS4/PS4 Pro. Prendre un jeu qui utilisait toute cette puissance matérielle et transférer cette expérience sur un chipset mobile était pour le moins difficile. Je n'étais pas sûr que cela puisse être fait.

Heureusement, nous avions quelques atouts pour nous. La première est que notre ingénieur principal est un véritable magicien. Il a renversé tous les obstacles auxquels il était confronté, et une fois qu'il a réussi à faire fonctionner quelques éléments clés de Quest 2, nous savions que mettre Jupiter et Mars sur le système serait possible.

La deuxième chose que nous avions pour nous - et c'est un peu inhabituel à une époque de priorité graphique - est que nous avons toujours voulu que le jeu soit un peu plus minimal visuellement, donc optimisant notre guide de style visuel, réduisant la géométrie et le nettoyage. d'autres éléments sous le capot ont vraiment contribué à réduire les exigences imposées au chipset. Non seulement l’expérience de jeu complète est intacte sur Quest 2, mais elle fonctionne également à merveille. Je suis toujours étonné que nous ayons réussi. Cela dit, cela dépend principalement de notre assistant de codage principal. Il est vraiment la source de la façon dont ce jeu est arrivé sur Quest 2, aussi beau soit-il.

« Jupiter et Mars » passe à Quest 2 avec la nouvelle édition définitive PlatoBlockchain Data Intelligence. Recherche verticale. Aï.

Qu’espérez-vous que les joueurs retiennent Jupiter et Mars?

JM: Nous ne créerons jamais un jeu qualifié de « ludo-éducatif ». Ce n’est pas notre objectif avec aucun de nos titres. Nous sommes tous des joueurs chez Tigertron et nous voulons créer des jeux comme ceux que nous appelons nos favoris, avec lesquels nous avons grandi et que nous considérons comme des classiques de tous les temps. Nous voulons créer ce genre de jeux, mais nous ne ressentons pas non plus le besoin de nous en tenir à une formule éprouvée par l'industrie ou de créer des suites sans fin. Nous préférons créer des titres originaux que vous n'avez jamais vus auparavant. Mais en ce qui concerne ce que nous souhaitons retenir de Jupiter et Mars, j'espère que voir des lieux familiers d'une manière nouvelle et choquante, comme New York ou Londres submergée sous l'eau, suffirait à inciter un joueur à se demander : « Est-ce que cela pourrait vraiment arriver ? Et s’ils cherchaient sur Google quelque chose comme : « Si toutes les calottes glaciaires fondaient, à quelle hauteur le niveau de la mer augmenterait-il ? » nous avons ensuite réalisé quelque chose que peu de documentaires sur la nature pourraient réaliser de la même manière : inciter les joueurs à réfléchir au monde qui les entoure.

Quelle est la prochaine étape pour Tigertron ?

JM: Nous avons tellement d'idées en réserve qu'il est difficile de savoir laquelle va retenir, mais nous avons beaucoup d'opportunités et de concepts passionnants en cours que j'espère que nous pourrons annoncer le plus tôt possible. Nous avons une idée de haut vol qui, je pense, serait une incroyable vitrine VR, mais nous verrons comment cela se passe. Pour l'instant, c'est vraiment excitant de savoir qu'un tout nouveau public de joueurs VR va pouvoir entrer dans le monde aquatique de Jupiter et Mars sur Quest 2. Pouvoir y jouer n'importe où, sans fil, va être tout simplement fantastique.


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