A „Bonelab” fejlesztő felfedi, hogy az egyéni avatarok hogyan vezetnek egyedi játékmenethez, a PlatoBlockchain adatintelligenciához. Függőleges keresés. Ai.

A 'Bonelab' Dev felfedi, hogy az egyéni avatárok hogyan vezetnek egyedi játékmenethez

bonelab, a várt folytatása Boneworks (2019) a Stress Level Zero fejlesztőtől, a fizika által vezérelt játékmenetet továbbviszi, lehetővé téve a játékosoknak, hogy egyéni avatarokat importáljanak, amelyek a játékmenetet befolyásoló dinamikus statisztikákat kapnak.

A megjelenési dátumú előzetes a múlt héten láttuk, hogyan bonelab lehetőséget ad a játékosoknak, hogy gyorsan ugorjanak az avatarok között, ami megváltoztatja méretüket, megjelenésüket és egyéb tulajdonságaikat, mint például a sebesség és az erő. Egy új videóban a stúdió bemutatja azokat az attribútumokat, amelyeket a játék a különböző avatarok képességeinek hozzárendeléséhez használ: magasság, tömeg, mozgékonyság, sebesség, felső erő, alsó erő, vitalitás és intelligencia. A stúdió szerint a statisztikák pusztán az avatar arányain alapulnak.

[Beágyazott tartalmat]

A stúdió azt állítja, hogy szorgalmasan dolgoztak egy „test-újraképezési rendszer” létrehozásán is, hogy a játékos testétől jelentősen eltérő alakú avatárok továbbra is valósághű mozgásterjedelemmel rendelkezzenek anélkül, hogy az avatar átvágná magát.

De a játékosok nem csak a játék által nyújtott avatárokra korlátozódnak – mondja Brandon Laatsch, a Stress Level Zero alapítója Út a VR felé hogy a játékosok képesek lesznek egyéni avatarokat importálni. A játék statisztikát csatol ezekhez az avatarokhoz, akárcsak az előre telepítettekhez.

A „Bonelab” fejlesztő felfedi, hogy az egyéni avatarok hogyan vezetnek egyedi játékmenethez, a PlatoBlockchain adatintelligenciához. Függőleges keresés. Ai.
A kép a Stress Level Zero jóvoltából

Egyéni avatarok ehhez bonelab a stúdió „Marrow SDK”-ján alapul, amely az indulás napján lesz elérhető. A Marrow SDK lehetővé teszi a felhasználók számára, hogy harmadik féltől származó avatarokat adaptáljanak a játékhoz.

„A Unity eszköztárából és más népszerű eszközökből származó avatarok széles választékával teszteltünk, és jó eredményeket értünk el. Valószínűleg hozzáadunk egy sablont, amely bemutatja a bevált módszereket [az avatarok konfigurálásához a következőhöz: bonelab] az SDK egy későbbi verziójában” – mondja Laatsch.

És bár a játékosok technikailag bármilyen méretű avatárt fontosak lehetnek, a stúdió azt javasolja, hogy ragaszkodjanak egy-négy méter magas testekhez, hogy elkerüljék a nem kívánt problémákat.

„[A magasságajánlat] az, hogy az ebbe a tartományba eső javításokat priorizálja, mielőtt a szélsőségesen elromlott dolgokat javítaná. Például, ha készítesz egy 0.1 méteres avatart [a játék jelenlegi verziójában], akkor kisebb vagy, mint a táskád [ami problémás lenne]. Nem szabunk korlátokat, így a moddereket szívesen látjuk, hogy bemerészkedjenek a WIP területére.”

bonelab A modding messze túlmutat az egyéni avatarokon, mondja Laatsch.

A játékosok az első napon új szinteket és avatárokat adhatnak a játékhoz. A Marrow SDK jövőbeli verziói azt is lehetővé teszik a játékosok számára, hogy módosítsák bonelab további tárgyakkal, járművekkel és még összetettebb szintekkel.

A módosítás valószínűleg a játék PC-s verziójával lesz a legegyszerűbb, de várhatóan módosítható lesz Bonelabs a Quest oldalon oldalbetöltésen keresztül. Megkerestük a stúdiót további információkért ezzel kapcsolatban.

Időbélyeg:

Még több Út a VR felé