Sokan 2022-t a „a metaverzum éve”, és jogosan. Noha ez még mindig erősen kísérletező platform, egyre több vállalat kockáztatja igényét a virtuális világokban – mivel az ügyfelek elérésének és új piacok megnyitásának lehetősége túl vonzó ahhoz, hogy figyelmen kívül hagyjuk.
Tehát az alábbiakban négy aranyszabályt vázolunk fel a metaverzumban a márkaaktiválásokhoz. Íme néhány kulcsfontosságú kivonat:
- A virtuális világokat hatékonyan kell kezelni a reputációs kockázatok kiküszöbölése érdekében
- A szerepjáték több, mint egyes online játékok jellemzője, hanem kulcsfontosságú fogyasztói érintkezési pont
- Az offline demográfiai adatok gyorsan eloszlanak a magával ragadó környezetekben
Erősítse meg a kifejezést szerepjátékkal
Az online játékokban a szerepjátékok (RPG-k) lehetővé teszik a játékosok számára, hogy a jellegzetes karakterépítések széles skálájából válasszanak. Ezek a szerepek nem csupán játékjellemzők – ezek a eszköz a digitális identitás kifejezésére. A szerepjáték egy olyan erőteljes kontextus, amely sok szempontból életre kelti az identitást.
Az Adidas együttműködése a ReadyPlayerMe-velmásrészt lehetővé teszi a felhasználók számára, hogy megtervezzenek egy avatar testet/személyiséget, és használják azt több metaverzum platformon. Mégis, bár az avatár identitása hordozható, a szerepek minősége (amit az avatar tehet) ösztönzi az elköteleződést. Ugyanúgy, ahogy a filmszínészek vonzódnak a filmforgatókönyvekhez, amelyek lehetővé teszik számukra, hogy a legjobban fejezzék ki magukat.
Ezen a vonalon a ruházati és divatcégeknek nemcsak digitális ruházati cikkek szállítóiként, hanem történetmesélőként is kell pozícionálniuk magukat. Például, Az Adidas a márkás termékek eredettörténetét készítheti el amelyek az avatar tulajdonságokhoz kötődnek. Ugyanúgy, ahogy a kitalált milliárdos, Tony Stark válik Vasemberré, amikor páncéltechnológiát visel.
A történetmesélés képessé teszi a márkákat arra, hogy befolyásolják termékeik virtuális kontextusban való megítélését, nem pedig az offline világból való egyszerű másolást és beillesztést. Ebben a digitális tárgyak és a konkrét szerepek/avatarok közötti kapcsolat kovácsokat épít emlékezetes márkaasszociációk a felhasználók számára.
Bury offline demográfiai adatok
A Gap globális ruházati kiskereskedelmi vállalat a SuperAwesome-mal együttműködve, virtuális, ingyenesen játszható élményt indított a Club Robloxban – egy népszerű szerepjátékos, felhasználók által generált világ, amely a Roblox játékplatformra épül.
A tinédzserekre összpontosító aktiválás egy virtuális boltot tartalmaz, amely a Gap zászlóshajója, a Times Square helyszínére emlékeztet – illeszkedik a Style Stage nevű divatbemutató-minijátékhoz, gyümölcslé bárhoz és fotófülkéhez. Mary Alderete, a Gap marketing globális vezetője, a tapasztalatról: „A tinik bevonása, ahol élnek és játszanak a Club Robloxban, egy újabb módot ad számukra a további szocializációra és önkifejezésre új módon.”
A Club Roblox ugyanakkor tökéletes példája annak, hogy a hagyományos demográfia hogyan olvad el gyorsan a virtuális világokban. A játékosok választhatnak, hogy háziállatként, állattartóként, gyermekként vagy szülőként navigálnak – mindez a tapasztalatok közepén válthat szerepet.
Ez azt jelenti, hogy a demográfiai adatok, például az életkor, a nem és a nemzetiség befolyásolhatják/vannak hatással a résztvevők beállítottságára, az online szerepjáték is alakítja a nézőpontokat. Például, amikor egy 13 éves játékos örökbe fogad két gyereket a Club Robloxban, a játékon belüli tevékenységei a divatbemutatókon való részvételről áttérhetnek az érmék gazdálkodására, hogy új babakocsit vásároljanak.
Ebben az összefüggésben a Gap nem korlátozódik a játékosok tinédzserkori bevonására, még akkor is, ha ez az offline demográfiai csoportjuk. Ehelyett a Gap azzal is tud értéket teremteni, hogy szülőként szólítja meg őket, mivel ez a szerepük a játékban. Az a tény, hogy a szülőség nem egy tipikus életmód jelző a tinédzserek számára, lényegtelenné válik, mert ez valóság a virtuális világban.
Kerülje a szűk kereszteződéseket
Míg a videojáték-ipar hírességei, mint David Baszucki (a Roblox alapítója), Marc Merrill (a Riot Games társalapítója) és Mike Morhaime (a Blizzard társalapítója) nemrégiben csatlakoztak egy 600 millió dolláros alap a Metaverse játékfejlesztéshez. A szerencsejáték-közösség világszerte kevésbé meleg fogadtatásban részesítette a Web 3.0-t (Web3) technológiák, mint például a blokklánc, az NFT-k, a kriptovaluta stb.
A világ becslések szerint 2.9 milliárd játékosa közötti megosztottság a hívők és a nem hívők között további bizonyíték arra, hogy a Web3 továbbra is szűken vett fogyasztói érintkezési pont marad. Ebben az olyan aktiválások, mint az NFT, csökkennek továbbra is csak a rajongó egy adott profiljához szól.
A filmiparban dolgozó Web3 kontingens is észrevette ezt, mert rájött, hogy ez „időpocsékolás” a olyan embereket, akik még nem kriptográfiai felhasználók. Ez a tény azt jelenti, hogy a metaverzum aktiválásoknak világos és jellegzetes relevanciára van szükségük ahhoz, hogy nagyobb közönség számára rezonálódjanak.
A hatékony márkaaktiválási tervezésnek ezért elég kiterjedtnek kell lennie ahhoz bevonni a Web3 közösségen kívülieket – Ugyanúgy, ahogy egyetlen közösségi médiás bejegyzés kapcsolatba léphet emberek millióival szerte a világon. Egy olyan speciális funkciótól függően, mint a Blockchain integráció, hogy kihasználja az ügyfelek jóindulatát, egy olyan felejthető élmény receptje, amelynek csak töredéke van.
Adja meg a szabályokat
A lenyűgöző virtuális élmények mit maximalizálnak JC Lawrence „kifejező termékenységnek” nevezi. Ez a funkció áldás és átok, mivel olyan módon vonzza le a résztvevőket, amiről a média és a szórakozás más formái csak álmodhatnak.
A véleménynyilvánítás szabadsága azonban Pandora szelencéje is. A virtuális világban több, mint egy e-kereskedelmi webhely vagy mobilalkalmazás kiszámíthatatlan éles esetek, amelyek veszélyeztethetik a márka biztonságát. Ez azt jelenti, hogy minden virtuális élményt hatékonyan kell kezelni. Ellenkező esetben végül összeomlanak saját súlyuk alatt.
Az online világoknak már van története a szexuális zaklatástól a (virtuális) erőszakig, nem azért, mert vonzzák az ilyen viselkedésekre hajlamos embereket, hanem azért, mert a fizikai világban létező emberi viselkedések elkerülhetetlenül magával ragadó élményekké válnak.
Az online interakciók eredendő névtelensége azt is jelenti, hogy a rossz szereplőket rendkívüli gyorsasággal és pontossággal kell felügyelni – a hírnév szükségtelen károsodásának elkerülése érdekében. Valóság, amely ad hatalmas előnyt jelent a meglévő szolgáltatóval való együttműködésben saját testreszabott élmény létrehozása felett.
Csatlakozzon a vezető esport marketing hírlevélhez INGYEN! Iratkozzon fel még ma
A poszt A márkaaktiválás aranyszabályai a metaverzumban jelent meg először Esport csoport.
- Coinsmart. Európa legjobb Bitcoin- és kriptográfiai tőzsdéje.
- Platoblockchain. Web3 metaverzum intelligencia. Felerősített tudás. SZABAD HOZZÁFÉRÉS.
- CryptoHawk. Altcoin radar. Ingyenes próbaverzió.
- Forrás: https://www.esportsgroup.net/the-golden-rules-for-brand-activations-in-metaverse/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=the-golden-rules-for-brand-activations-in-metaverse
- "
- 2022
- 9
- a
- Rólunk
- át
- tevékenységek
- címzés
- beadott
- Minden termék
- már
- között
- névtelenség
- Másik
- app
- fellebbezés
- tetszetős
- részt
- közönség
- avatar
- mert
- BEST
- között
- Billió
- blockchain
- Doboz
- márka
- márkás
- épít
- megvesz
- esetek
- gyermek
- A pop-art design, négy időzóna kijelzése egyszerre és méretének arányai azok az érvek, amelyek a NeXtime Time Zones-t kiváló választássá teszik. Válassza a
- követelés
- Ruházat
- klub
- Társalapító
- érmék
- együttműködés
- közösség
- Companies
- vállalat
- Csatlakozás
- kapcsolat
- fogyasztó
- másolás
- tudott
- létrehozása
- crypto
- cryptocurrency
- vevő
- Ügyfelek
- demográfiai
- Demográfiai
- attól
- Design
- digitális
- digitális identitás
- álom
- e-kereskedelem
- él
- hatékonyan
- lehetővé
- lehetővé teszi
- eljegyzés
- Szórakozás
- eSports
- becsült
- stb.
- végül is
- példa
- létező
- tapasztalat
- Tapasztalatok
- szélső
- mezőgazdasági
- Divat
- Funkció
- Jellemzők
- Film
- vezetéknév
- megfelelő
- összpontosított
- következő
- formák
- alapító
- töredékes
- szabadság
- ból ből
- alap
- további
- játék
- játék
- Játékosok
- Games
- szerencsejáték
- rés
- nem
- Globális
- Csoport
- fej
- itt
- nagyon
- történelem
- Hogyan
- HTTPS
- emberi
- Identitás
- immersive
- játékban
- ipar
- befolyás
- velejáró
- integráció
- IT
- csatlakozott
- Kulcs
- gyerekek
- nagyobb
- vezető
- életmód
- Korlátozott
- vonalak
- él
- elhelyezkedés
- csinál
- férfi
- Marketing
- piacok
- tömeges
- eszközök
- Média
- metaverse
- millió
- Több millió
- Mobil
- Mobil alkalmazás
- több
- film
- többszörös
- Keresse
- háló
- Hírlevél
- NFT
- NFT
- Nem elérhető
- online
- online szerencsejáték
- nyitva
- opció
- Más
- másképp
- saját
- tulajdonos
- szülők
- résztvevők
- Létrehozása
- Emberek (People)
- tökéletes
- fizikai
- emelvény
- Platformok
- játszani
- játékos
- játékos
- Népszerű
- pozíció
- potenciális
- erős
- Termékek
- profil
- bizonyíték
- ingatlanait
- ad
- szolgáltatók
- világítás
- gyorsan
- hatótávolság
- el
- Valóság
- nemrég
- maradványok
- kiskereskedelem
- Kockázat
- roblox
- Szerep
- Szerepjáték
- RPG
- szabályok
- azonos
- Képernyő
- formák
- váltás
- mutatott
- óta
- egyetlen
- So
- Közösség
- Közösségi média
- néhány
- valami
- különleges
- sebesség
- osztott
- Színpad
- kockára
- Még mindig
- tárolni
- TÖRTÉNETEK
- stílus
- kapcsoló
- Elvitelre
- Technologies
- Technológia
- tizenévesek
- Tinik
- A
- a világ
- ebből adódóan
- egész
- NYAKKENDŐ
- alkalommal
- felé
- hagyományos
- alatt
- használ
- Felhasználók
- érték
- videó
- Tényleges
- virtuális világ
- módon
- háló
- Web 3.0
- Web3
- weboldal
- Mit
- míg
- WHO
- világ
- világ
- világszerte
- A te