2020 előtt a legtöbb ember még csak nem is hallotta a „Metaverse” szót. Valamivel több mint két évvel később a médiakonglomerátumok rendszeresen tárgyalják a témát. A nagy cégek és befektetők párhuzamosan dollármilliárdokat költenek a Metaverse és a kapcsolódó technológiák „építésébe”.
A zaj csökkentése érdekében ez a cikk választ ad a gyakran ismételt kérdésekre (GYIK) a metaverzumról.
Mi ez?
Gyors válasz: A metaverzum olyan tapasztalatok spektruma, amelyek megváltoztatják a „Mi a valóság” fogalmát?
A „metaverzum” kifejezést az 1992-es tudományos-fantasztikus regény használta Hóesés írta: Neal Stephenson. A kifejezés egyesíti a „meta” (jelentése „túl” és az „univerzum”) előtagot.
Mégis, annak ellenére, hogy a témával kapcsolatban számos mainstream foglalkozik, nem sikerült egyértelmű definíciót kialakítani. Gyakori téma azonban a virtuális terek, ahol a digitális és a fizikai világ találkozik.
Bár ez a szög elég hasznos, a kifejezés a blokklánc technológia, a kriptovaluta és a nem helyettesíthető tokenek ernyője is.NFT), stb., amelyek mindegyike lazán kapcsolódik a virtuális merítéshez.
Függetlenül attól, hogyan határozzuk meg, a metaverzum a határvonalak elmosódása aközött, amit valósnak és virtuálisnak tekintünk. Vagyis az tapasztalatok széles skálája technológia által felhatalmazott. És éppen azért csábító fogalom, mert tág és nyitott a különböző értelmezésekre.
Ez magában foglal mindent, kezdve a népszerű influencerek létrehozásától, mint például Lil Miquela – egy számítógéppel generált Instagram-sztár, 3 millió követővel – a virtuális ingatlanvásárláson át a kiterjesztett valóság játékáig (AR) játékok, mint a Pokémon Go.
A metaverzum sok szempontból alapvető változást jelent az emberiség válaszában: „Mi a valóság?”
Ki mögötte van?
Gyors válasz: A nyereséget kereső vállalatok irányítják a Metaverse narratívát.
Míg a Metaverse bizonyos elemeit, például a blokklánc technológiát, egy organikus közösség támogatja. Az olyan cégek, mint a Facebook (Meta), a Microsoft és az Nvidia, elsősorban nem játékkörnyezetben szorgalmazzák a magával ragadó élmények értékét.
Ez a kohorsz befektetők és startupok növekvő kórusát foglalja magában, akik olyan ajánlatok piacát várják, mint a kiterjesztett valóság (AR) szemüvegek, virtuális ruházat/ingatlanok és blokklánc-alapú játékok. Sokan az online játékokra mutatnak rá, mint kicsinyített képre arról, hogy mivé válhat végül a Metaverse.
Az online játéktereket azonban egy közös szellemiség jellemzi, amelyben a tagok a játékok iránti szenvedélyük miatt vesznek részt – nem azért, mert fizetést kapnak. A globális videojáték-ipar több mint 100 milliárd dolláros éves bevétele nagyrészt ennek mellékterméke éles közösségi érzés a játékosok között.
Világosan meghatározott közös cél híján erősen kétséges, hogy létezik-e szerves, összetartó Metaverse közösség. Mivel az összetartozás érzése nélkül nehéz elkötelezettséget ösztönözni sok olyan emberből, akik nem kapnak fizetést.
Jegyzet: Még a technológiai szakemberek által sűrűn lakott, nyílt forráskódú szoftverek globális közössége is a legtöbb olyan nem fizetett önkéntesből indul ki, akik szenvedélyesen rajonganak az együttműködésen alapuló szoftverfejlesztésért.
Plusz, Wunderman Thompson szerint, a globális fogyasztók mindössze 38%-a tudja, mi az a Metaverse. Ez azt jelenti, hogy ezt a koncepciót nem a fogyasztói kereslet vezérli. És mint A Metaverse egyik bajnoka, Matthew Ball fogalmazza meg"A technológia egyszerűen még nem létezik ahhoz, hogy több százan, nem is beszélve arról, hogy emberek milliói vesznek részt egy közös szinkron élményben."
Ezek a tények egy technológiai futuristák befolyásos csoportja mint a mainstream buzz mozgatórugója. Míg az ezt az elképzelést hirdetők úgy vélik, hogy a lehetséges buktatók ellenére ez pozitív lépést jelent egy jobb, bár inkább technológiafüggő világ felé. A legtöbb ember – akik várhatóan idejüket és bevételeiket a Metaverse-ben töltik – nincs a fedélzeten.
Ez ugyanaz, mint a játék?
Gyors válasz: Mindenféle magával ragadó terek követik az online szerencsejáték tervét.
A témával kapcsolatos legtöbb nézőpont elismeri, hogy az online játékközösségben már léteznek magával ragadó közösségi terek. Egyesek még azt is állítják, hogy a játék tele van kisebb metaverzumokkal, amelyek egy nagyobb, még meg nem valósult metaverzum prototípusai. Ahol a videojáték-ipar hatalmas kereskedelmi sikere segít rögzíteni a magával ragadó terek potenciális gazdasági hatását.
Az elmúlt 20 évben az online szerencsejáték sziklaszilárd alapot teremtett virtuális helyek, világok és társadalmak létrehozásához, amelyekben történetesen vannak olyan tevékenységek, amelyeket az emberek játszhatnak. Más terek, amelyek a nem játéktevékenység köré összpontosulnak, éppen ezt a tervet követik.
Miért hangzik zavaróan?
Gyors válasz: A virtuális világok rendkívül összetettek és nagy kihívást jelentenek.
Ha az összekapcsolt virtuális világok koncepciója, amelyet többféle technológia konvergenciája tesz lehetővé, bonyolultnak hangzik. Ez azért van, mert az. Különösen akkor, ha piacok és gazdaságok vesznek részt – amint az a Metaverzumban várható.
A Second Life, a Linden Lab által létrehozott 19 éves virtuális világ tökéletes példája annak, hogy ezek a környezetek milyen érdekesek és összetettek lehetnek. Alapján a Linden Lab figurái, az online világban:
- 600 millió dollár éves bruttó hazai termék (GDP)
- Több mint 2 milliárd felhasználó által generált eszköz
- Évente több mint 80.4 millió dollárt fizet az alkotóknak.
A Second Life minden, aminek a metaverzumnak lennie kell, és 2003 óta létezik. Ennek elérése érdekében azonban a Linden Lab olyan intézkedéseket vezetett be, amelyek a következők ellentétben a Metaverse tervek jelenlegi hullámával:
- Anti-spekulatív piacvédelem központi bankon keresztül
- Az infláció ellenőrzése a virtuális valuta árfolyamának ellenőrzése érdekében
- Az olyan politikák, mint a virtuális föld árának csökkentése
As a result, the virtual economy took time to grow, just like a real economy. Plus, Second Life never scaled to the number of users expected by companies like Facebook (Meta). This flatter initial growth curve will have the most impact on the advertising/attention-based business models expected to scale in the Metaverse.
Érdekel valakit?
Gyors válasz: Az egészséges társas kapcsolathoz érzelmi transzfer szükséges.
A metaverzum a „társadalmi kapcsolat következő evolúciójaként” emlegetett. Ahol sok virtuális világ van, nem csak egy, amely lehetővé teszi az emberek számára, hogy digitálisan elmélyítsék és kiterjesszék a közösségi interakciókat. Ez a vízió figyelmen kívül hagyja azt a valóságot, hogy az online közösségi terekben már most is jelentős elfogultság tapasztalható az empátiával szemben.
Ez azért van, mert az érzelmek átadása az empátia középpontjában áll. Olyannyira, hogy az alacsony érzelmi tartalom ösztönözheti az antiszociális viselkedést. Az emojik azért fejlődtek, hogy – bár tökéletlenül – kitöltsék ezt a hiányt az üzenetküldő és a közösségi média platformokon. A mélyebb társadalmi interakciókban rejlő lehetőségek felismeréséhez azonban a virtuális környezeteknek fokozniuk kell a résztvevők érzelmi kapcsolódási képességét.
A mozgó, kifejező személyiségek (avatarok) hatalmas felfelé ívelő oldalát az a tény egyensúlyozza ki, hogy az emberek a virtuális világokban a kliensek szélesebb körén, például VR fejhallgatókon keresztül navigálnak majd. De függetlenül attól, hogy a technológia mennyire teszi lehetővé az emberi kifejezés teljes skáláját, az emberek érzéseinek mértékét kapcsolódik mások közösségéhez az egészséges társas interakciók vezető mozgatórugója lesz.
Személyre szabott?
Gyors válasz: A személyre szabás kétségtelenül létezik a metaverzumban, de ennek bizalom alapúnak kell lennie.
Az olyan platformok sikere, mint az Amazon és a Netflix, hozzászoktatta az embereket, hogy személyre szabott élményeket várjanak mindenhol. Arra a pontra, hogy A vásárlók 80%-a nagyobb valószínűséggel vásárol amikor a márkák személyre szabott élményeket kínálnak. Ez azt jelenti, hogy a személyre szabott élmények kétségtelenül léteznek a metaverzumban.
Még mindig, a kutatás azt mutatja hogy a személyre szabás növeli a használhatóságot és az értéket, de kihívást jelent a felhasználók bizalmában is. Ez a kétélű kard különösen éles a virtuális környezetekben, ahol a rendszerek sokkal többet követnek nyomon, mint egy weboldalra leadott kattintásokat.
Az olyan nagyvállalatok, mint a Facebook (Meta) tapasztalatai, amelyek ismételten visszaélnek a felhasználói adatvédelemmel, azt jelenti, hogy magával ragadó környezeteket kell létrehozni. az alapoktól kezdve bizalmon alapuló rendszereknek tervezték. Annak érdekében, hogy a felhasználók, akik joggal óvakodnak az adatvédelmi gyakorlatoktól, lássák, hogyan működik a személyre szabás, és rendelkezzenek az ellenőrzésére szolgáló eszközökkel.
Hogyan fog együtt működni?
Gyors válasz: A platformok egymás közötti beszélgetésre késztetése társadalmi, nem technológiai probléma.
Míg az olyan hatalmas népszerűségnek örvendő játékok, mint a League of Legends és a World of Warcraft játékosok millióit hozzák össze egy közös világban, minden játék egy fallal körülvett kert. A metaverzumban felépített új társadalmi rendszerek víziója azon múlik, hogy ezeket a silókat lebontjuk. Olyan mértékben, hogy a digitális elemek és interakciók jobban átvihetők a tapasztalatok között.
Ennek a kihívásnak a teljesítéséhez a erős elkötelezettség a közös szabványok mellett – hiszen az átjárhatóság társadalmi probléma. Például a mai két legnépszerűbb videojáték-motor, a Unity és az Unreal nem ért egyet azzal, hogy felfelé az y-tengely. További bizonyíték arra, hogy a konszenzus hiánya a koordináció, nem pedig a technológia kérdése.
Ironikus módon a virtuális világok, amelyek bevezetik a web következő szakaszát, hasonló elkötelezettséget igényelnek a közös specifikációk és irányelvek mellett, amelyek kulcsfontosságúak voltak a fogyasztói internet első szakaszában. Ellenkező esetben egy maroknyi központosított, fallal körülvett kert felé fog irányulni, például a közösségi médiában. Ez azt jelenti, hogy az olyan szervezetek, mint a Internet Engineering Task Force (IETF) figyelembe kell vennie a Metaverzumban rejlő lehetőségeket.
Ez biztos?
Gyors válasz: A biztonságos virtuális terekhez minden funkciót potenciális fegyverként kell kezelni.
A Metaverse korai formái számos leckét kínálnak a biztonságos terek kialakításához, pl. beszámolók egy virtuális tapogatózásról a QuiVR-ben. Pontosabban az a valóság, hogy egy magával ragadó környezetben minden funkció fegyverezhető. Ahol az emberek bármilyen csatornán keresztül kifejezhetik a már meglévő elfogultságukat, törzsi hovatartozásukat és/vagy személyes hibáikat – legyen szó hangcsevegésről vagy virtuális gesztusokról.
Felhasználó által generált tartalom (UGC) máris a Metaverse kritikus építőköveként emlegetik. Azonban még ez a funkció is felhasználható károkra. Mint amikor a Second Life egyik rossz színésze pornográf képek özönét szabadította fel a virtuális épületen CNET-interjú Anshe Chunggal, Ailin Graef avatarja, egyik leggazdagabb földbirtokosa.
A közösségi média platformokat már most is kritika éri, amiért az embereket szélsőségesebb tartalmak felé tolják, például „radikalizálódás motorjaként”. Egyszerűen azért, mert erős kereskedelmi ösztönzők vannak az olyan algoritmusok iránt, amelyek tartalmat biztosítanak az embereknek, hogy a webhelyen maradjanak, és több hirdetést adjanak el. A Metaverzumban a valós értékkel bíró digitális tárgyak jelenléte további problémákat okozhat és fog okozni a korrupcióval, zsarolással, lopással stb.
E fenyegetés leküzdése érdekében a virtuális élményekhez minden résztvevőtől meg kell követelni egy egyértelmű magatartási kódex aláírását, amelyet egy szélesebb közösség is megerősít. Valami olyasmi, amely magában foglalhatja a zéró tolerancia politikáját, amely véglegesen tiltja az első alkalommal elkövetőket, kérdések nélkül.
Ugyanakkor egy a hatékony magatartási kódex a tartós identitáson múlik ez nem teszi lehetővé a rossz színészek számára, hogy a végtelenségig új fiókokat pörögjenek. Egyes társkereső alkalmazások arcfelismerő rendszereket használnak a fiók tulajdonosának azonnali ellenőrzésére. A Metaverse hasonló rendszerekre lesz szüksége, amelyek egy állandó identitás köré épülnek, amely virtuális világokon keresztül ellenőrizhető.
Csatlakozzon a vezető esport marketing hírlevélhez INGYEN! Iratkozzon fel még ma
A poszt Metaverse GYIK jelent meg először Esport csoport.
- Coinsmart. Európa legjobb Bitcoin- és kriptográfiai tőzsdéje.
- Platoblockchain. Web3 metaverzum intelligencia. Felerősített tudás. SZABAD HOZZÁFÉRÉS.
- CryptoHawk. Altcoin radar. Ingyenes próbaverzió.
- Forrás: https://www.esportsgroup.net/metaverse-faqs/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=metaverse-faqs
- "
- 20 év
- 2020
- Rólunk
- Szerint
- Fiók
- át
- tevékenységek
- További
- hirdetések
- algoritmusok
- Minden termék
- már
- amazon
- között
- évi
- alkalmazások
- AR
- körül
- cikkben
- bővített
- Kiterjesztett valóság
- avatar
- karakterekkel
- Tilalom
- válik
- hogy
- Billió
- milliárd
- Blokk
- blockchain
- Blockchain technológia
- bizottság
- márka
- Épület
- üzleti
- ami
- kihívás
- kihívások
- kód
- kereskedelmi
- elkötelezettség
- Közös
- közösség
- Companies
- bonyolult
- koncepció
- kapcsolat
- megegyezés
- fogyasztó
- Fogyasztók
- tartalom
- ellenőrzés
- konvergálni
- Mag
- vesztegetés
- tudott
- létrehozása
- alkotók
- cryptocurrency
- Valuta
- Jelenlegi
- Ügyfelek
- Ismerkedés
- mélyebb
- Kereslet
- Ellenére
- Fejlesztés
- különböző
- digitális
- digitálisan
- dollár
- le-
- hajtott
- gépkocsivezető
- vezetés
- Gazdasági
- Gazdasági hatás
- gazdaság
- érzelmek
- ösztönzése
- Mérnöki
- Környezet
- különösen
- eSports
- megalapozott
- birtok
- étosz
- minden
- evolúció
- példa
- csere
- vár
- várható
- tapasztalat
- Tapasztalatok
- kifejező
- terjed
- zsarolás
- szélső
- Funkció
- Jellemzők
- Fiction
- természet
- vezetéknév
- hibái
- következő
- formák
- Alapítvány
- Tele
- játék
- Games
- szerencsejáték
- rés
- GDP
- szerzés
- Globális
- megy
- nagy
- Csoport
- Nő
- Növekvő
- Növekedés
- irányelvek
- segít
- segít
- nagyon
- tart
- Hogyan
- HTTPS
- Több száz
- Identitás
- immersive
- Hatás
- tartalmaz
- Jövedelem
- az iparé
- véleményvezérek
- Internet
- Az interoperabilitás
- Interjú
- Befektetők
- részt
- kérdés
- kérdések
- IT
- Kulcs
- labor
- földtulajdonosok
- nagy
- nagyobb
- vezető
- legendák Ligája
- szint
- kis
- főáram
- fontos
- piacára
- Marketing
- piacok
- tömeges
- jelenti
- Média
- Partnerek
- üzenetküldés
- meta
- metaverse
- metaverzumok
- microsoft
- millió
- Több millió
- modellek
- a legtöbb
- Legnepszerubb
- mozgó
- háló
- Netflix
- Hírlevél
- NIH
- Zaj
- nem helyettesíthető
- nem helyettesíthető tokenek
- szám
- számok
- számos
- ajánlat
- Ajánlat
- online
- online szerencsejáték
- nyitva
- szervezetek
- Más
- másképp
- tulajdonos
- fizetett
- résztvevők
- részt vesz
- részvétel
- Emberek (People)
- személyes
- Testreszabás
- perspektívák
- fázis
- fizikai
- kép
- Platformok
- játszani
- játékos
- bőséges
- Politikák
- Népszerű
- lehetséges
- ár
- magánélet
- Probléma
- Termékek
- tehetséges alkalmazottal
- bizonyíték
- biztosít
- beszerzési
- cél
- hatótávolság
- ingatlan
- való Világ
- Valóság
- rekord
- jelentése
- szükség
- biztonságos
- Skála
- Tudomány
- elad
- értelemben
- megosztott
- váltás
- hasonló
- weboldal
- kicsi
- So
- Közösség
- Közösségi média
- szociális média platformok
- szoftver
- szoftverfejlesztés
- valami
- terek
- kifejezetten
- költ
- Centrifugálás
- Startups
- erős
- siker
- Támogatott
- Systems
- Beszél
- munkacsoport
- tech
- Technologies
- Technológia
- lopás
- téma
- Keresztül
- idő
- Ma
- együtt
- tokenek
- szerszámok
- vágány
- Csomagkövetés
- kezelésére
- borzasztó
- Bízzon
- egység
- használhatóság
- felhasználói adatvédelem
- Felhasználók
- érték
- videó
- Tényleges
- virtuális valuta
- virtuális világ
- látomás
- Hang
- vr
- hullám
- háló
- Mit
- vajon
- WHO
- Szélesebb Közösség
- nélkül
- Munka
- művek
- világ
- világ
- év
- év