Oldj meg egy bizarr gyilkosságot a 'DYSCHRONIA: Chronos Alternate' I. epizódban, ma a Quest 2 PlatoBlockchain Data Intelligence-en. Függőleges keresés. Ai.

Oldj meg egy bizarr gyilkosságot a 'DYSCHRONIA: Chronos Alternate' I. epizódjában, ma a 2. küldetésben

A bűncselekmény elkövetése állítólag szinte lehetetlen a sci-fi világában DYSCHRONIA: Chronos Alternate. Ez még titokzatosabbá teszi a történetének középpontjában álló nagy horderejű gyilkosságot, és néhány remek technológiát kell használnia az álmok és emlékek áthaladásához a megoldáshoz. Ma megkezdheti a nyomozást a Meta Quest 2-n a megjelenésével DYSCHRONIAAz első epizód 19.99 USD-ért.

A játék Astrum Close-ban játszódik, egy olyan városban, amely egy speciális rendszer segítségével figyeli lakói álmait, gyorsan eltüntetve a sötét gondolatokat, amelyek bűncselekményekhez vezethetnek. Megdöbbentő, amikor a városalapítót holtan találják. Hal Scionként játszol, egy nyomozóként, aki különböző tárgyak megérintésével belemerülhet mások emlékeibe. A múlt feltárása kulcsfontosságú lesz, miközben nyomokat és bizonyítékokat gyűjt.

De a kalandnak még nincs vége, miután megoldottad az ügyet. Japán fejlesztő Legkedvesebb további két epizódot készít a számára DYSCHRONIA. A II. epizód jelenleg 2022 telére, a III. rész pedig 2023 tavaszán jelenik meg (mindkettő külön megvásárolható). És a stúdiónak lesz néhány frissítése a nagy megjelenések között.

A fejlesztőcsapat több tagjával, köztük Ao Matsuoka rendezővel és főforgatókönyv-íróval beszélgettünk, hogy többet megtudjunk DYSCHRONIA, hogyan növeli a Quest 2 grafikus képességeit, és hogyan osztja meg ugyanazt az univerzumot, mint a többi VR-játékuk (például TOKYO CHRONOS és a ALTDEUS: Chronoson túl).

Kezdjük egy nagyszabású összefoglalóval DYSCHRONIA. Miről szól a játék, és mi ihlette a történetet?

Ao Matsuoka: DYSCHRONIA: Chronos Alternate egy sci-fi rejtélyes kaland Astrum Close-ban, egy olyan városban, ahol megelőzik a bűnözést, mielőtt az megtörténne. Felügyelőként meg kell oldania a gyilkossági ügyet, hogy elkerülje a város közelgő pusztulását hét napon belül.

A Supervisor különleges képességgel rendelkezik, hogy a tárgyakat bal kezével megérintve belelát mások emlékeibe, és ez kulcsfontosságú az eset megoldásában. Rejtvényeket kell megoldania, meg kell menekülnie a támadások elől, és fel kell fednie ennek az elméletileg lehetetlen bűnnek az igazságát.

Sok általam kedvelt sci-fi hatott erre a történetre. A lerombolt ember by Alfréd Bester főleg, és utópisztikus sci-fi szerű Ursula K. A Guin'S A levetkőzöttek és a Project Itoh'S Összhang– amelyet középiskolásként olvastam, és a mai napig szeretek – óriási szerepet játszott ennek a történetnek a díszletének kialakításában.

Vizuálisan a játékaid egyedi stílussal rendelkeznek, ami nem túl gyakori a VR-ben. Mi inspirálja ezt a művészeti irányt?

AM: A Chronos Universe franchise legújabb bejegyzéseként a fejlesztés korai szakaszában elhatároztuk, hogy ugyanazt a művészeti stílust fogjuk követni, mint TOKYO CHRONOS és a ALTDEUS: Chronoson túl. A művészeti stílus a japán RPG-k hatását meríti. Olyan stílusra törekedtünk, amely a JRPG egyediségével bír, ugyanakkor széles körben értékelhető a játékosok körében szerte a világon. A karakter tervezése DYSCHRONIA egy népszerű karaktertervező készítette, aki korábban a ATLUS, híres arról, hogy a Személy sorozat.

Ebben a játékban az volt az ötlet, hogy váltsunk a fizikai világ és az álomvilág között, amely a valóságot fedi le, ezért gondoskodtunk arról, hogy a köztük lévő átmenet szembetűnő legyen. Az Augmented Dreaming Network álmodozó és fantasztikus természetét – az álomvilágot – a híres ihlette khom loi fesztiváll Thaiföldön.

Mi volt ennek az egyedi művészeti stílusnak a magával ragadó VR-világgá alakításának folyamata?

AM: Bár a játék világképének általános koncepciója már a kezdetektől fogva megvolt, a gyártás korai szakaszában nagyon egyszerűen beépült a játékba. A fejlesztést anélkül kezdtük el, hogy bármi komoly feldolgozást igényelt volna, mert bizonytalanok voltunk, hogy mindent belefér-e a Quest 2 feldolgozási korlátai közé. Az alfa verzió gyártása során azonban egy grafikus mérnök csatlakozott csapatunkhoz, és további effektusokat tudtunk hozzáadni a játékhoz.

Innen nagyon gyorsan ment. Egy példa a hozzáadott effektusokra: Kiadtunk egy videót 5,000 hal úszkálásáról az Augmented Dreaming Networkben, amely az alfa verzióban nem létezett. Új koncepcióművészetet készítettünk, és egyik napról a másikra egy halraj jelent meg a játékban. Egy héttel később marószert és bálnát is adtunk hozzá. Az ötletek néha tőlem származtak, néha a művészcsapattól, máskor a mérnöki csapattól. A fejlesztés nagyon gyors és izgalmas volt.

A béta verziótól kezdve többször is kipróbáltuk a játékot, és a csapat visszajelzései alapján folyamatosan finomítottuk az élményt. A művészcsapat és a grafikus mérnökök nagyon szorosan együttműködtek, szinte egyszerre futottak a terhelési tesztek és az effektek hozzáadása, aminek köszönhetően a fejlesztés nagyon gördülékenyen ment.

Kevés VR-stúdió részesült abban az örömben, hogy egy franchise-t kidolgozzon több bejegyzéssel, amelyek különböző eszközökre és platformokra terjednek ki, és mindegyik VR-hez készült. Tudsz beszélni arról az evolúcióról TOKYO CHRONOS mostanáig?

AM:TOKYO CHRONOS, amelyet nagyon kis csapatként fejlesztettünk, egy VR vizuális regény volt. És közben ALTDEUS ugyanazt a vizuális regénystílust osztottuk, több interaktív elemet is beépítettünk, amelyek befolyásolták a történetet.

Mindig is szerettünk volna több interaktív elemet implementálni játékainkba. A Chronos Universe végső célja több történetvezérelt kalandjáték elkészítése. Erre törekedtünk DYSCHRONIA. A játékmenet hasonló a címekhez, mint pl Az élet furcsa és a Detroit: Legyél emberré. A sikere ALTDEUS lehetővé tette cégünk számára, hogy több finanszírozást szerezzen, üdvözölje az AAA játékstúdiók tehetséges alkotóit, és olyan játéktípust hozzon létre, amelyet mindig is szerettünk volna.

DYSCHRONIA egy kalandjáték lett, amelyben szabadon fedezheted fel a világot, interaktív rejtvényekkel és lopakodó akciókkal, amelyek a VR hardvert maximálisan kihasználják.

A játékosoknak először a korábbi VR-játékaiddal kellett volna játszaniuk, vagy belevághatnak ebbe a játékba e perspektíva nélkül?

AM: Játék TOKYO CHRONOS or ALTDEUS nem kötelező. DYSCHRONIA ugyanabban az univerzumban játszódik, mint az előző két játék, de ez egy teljesen önálló történet. A játékosok minden előzetes tudás nélkül élvezhetik a játékot.

Miért döntött úgy, hogy a „vizuális regény” típusú élményből egy interaktívabb kalandjátékká fejlődik?

AM: A VR lehetővé teszi a játékosok számára, hogy elmerüljenek a játék világában, így az interaktív kaland, amelyben a világgal és a karakterekkel kapcsolatos cselekedeteik befolyásolják a történetet, jobban illeszkedik, mint a vizuális regény formátum.

Eltérően TOKYO CHRONOS és a ALTDEUS, a játék tervezése DYSCHRONIA megnehezítette az érzelmileg megindító élményt egyszerűen vizuális regényként. Sikerült azonban felépíteni egy csapatot, amely lehetővé tette végső célunk, az interaktív kalandélmény megvalósítását.

Oldj meg egy bizarr gyilkosságot a 'DYSCHRONIA: Chronos Alternate' I. epizódban, ma a Quest 2 PlatoBlockchain Data Intelligence-en. Függőleges keresés. Ai.

A csapatod közül sokan japán AAA-játékokkal foglalkozó cégekből származnak, tehát milyen kihívásokkal néznek szembe a japán AAA-játékokat fejlesztő fejlesztők manapság a VR-játékokban?

Yuki Onuma, mozgásrendező: A VR-ban a játékos pontosan ugyanazon a helyen áll, mint a karakter, így a mozgás érzékelése és a vizuális jelzések átadása nagymértékben eltér a monitoron játszott 2D-s játékoktól, különösen a snitt jelenetekben. Mivel mozgó kamerákkal nem tudtuk megmutatni, mi történik, meg kellett animálnunk a karaktereket, hogy a játékosok spontán módon nézzék őket. Ez valami teljesen új volt számomra, ezért magam használtam referenciaként a való világban, és mindig arra gondoltam: „Miért irányul így a figyelmem?” és: „Miért csak arra irányítottam a tekintetem?” ahogy éltem mindennapi életemet.

Ami a karakter mozgását illeti a VR-ben, a játékosok általában nem az egész testre emlékeznek, hanem a felsőtest bizonyos részeinek finom mozgásaira. Így a képzeletbeli mozdulatok helyett az apró részletekre és kifejezésekre összpontosítottam, hogy elhitessem a játékosokkal, hogy az előttük álló karakterek valóban élnek.

Aiko Motoyama, vezető UI-tervező: In DYSCHRONIA, olyan felhasználói felületre törekedtünk, amely a játékosokat valóban főszereplőnek érzi. Azt akartuk, hogy a játékosok kapcsolatba lépjenek azokkal a rendszerekkel, amelyeket a főszereplő ténylegesen használ. Ez az oka annak, hogy sok olyan UI-elemet implementáltunk, amelyeket a játékosoknak közvetlenül meg kell érinteniük. A gombok megnyomását igénylő felhasználói felület túlságosan közvetettnek érzi az élményt, mintha csak egy hagyományos 2D-s játékról lenne szó. Azt akarjuk, hogy a játékosok elfelejtsék, hogy kontrollereket tartanak a kezükben, és úgy mozogjanak, mintha a játék világában lennének.

Azonban nem egyszerű feladat minden vezérlőt közvetlen és intuitív módon kezelni, olyan problémák léphetnek fel, mint a mozgás, a beviteli hibák és a képernyőterület korlátai. Nehéz volt próbálgatással leküzdeni ezeket a nehézségeket. Szeretném, ha egyszer sikerülne valami olyat készítenünk, ami nem pusztán a valóság vagy a filmek utánzata, hanem valami igazán eredeti VR-t, amit az emberek a való életben is szeretnének.

Akihiro Onoue, programozó: A VR-játékok szabadon felfedezhető világot biztosítanak a játékosoknak. Mindig vannak új ötletek, mint például: „Talán meg tudnám csinálni!” vagy: "Bárcsak én is meg tudnám csinálni." Amikor ezeket az ötleteket megvalósítjuk, és szórakoztatóbbá tesszük a világot, más új ötletek születnek belőlük. Mérnökként nagy öröm valami olyat fejleszteni, ami minden nap érdekesebbé válik.

A VR-játékokban még mindig nincs olyan de facto szabvány, amelyet mindenki követne, például, hogy a való világ fizikáját kell-e újraalkotnunk, vagy teljesen virtuális fizikát – egyik sem jelenthet megoldást az élmény jobbá tételére. Mindig van egy szakadék az „ideális világtól”, amelyet meg akarunk tenni. Az AAA fejlesztéshez képest a legnagyobb különbség az, hogy betölthetem ezt a hiányt és felfedezhetem, hogyan lehet elérni ezt az ideális világot, és ez az, ami számomra igazán érdekessé teszi a munkát.

Oldj meg egy bizarr gyilkosságot a 'DYSCHRONIA: Chronos Alternate' I. epizódban, ma a Quest 2 PlatoBlockchain Data Intelligence-en. Függőleges keresés. Ai.

Milyen előnyökkel jár a 2. küldetés fejlesztése?

Ao Matsuoka: A Quest 2 fejlesztésének legnagyobb előnye az volt, hogy jobb grafikát tudtunk elérni, ami nagyobb elmélyüléshez vezetett. Ebben a játékban részletesebbé tettük a szinttervezést, mint az előző játékainkban, ugyanakkor egy drámai történetet építettünk be több karakterrel. Ezt csak a hardver fejlesztése tette lehetővé.

Ezenkívül a Quest 2 vezeték nélküli volta lehetővé tette az olyan mozgások végrehajtását, mint a guggolás, leskelődés és a lopakodó szakaszokban való dobás. Ez nagymértékben növelte az elmerülést és a feszültséget.

Végül, milyen tanácsot adsz az új játékosoknak DYSCHRONIA először?

AM:DYSCHRONIA egy interaktív kalandjáték, amely több szereplős drámai történetet ábrázol, ami még mindig ritka egy VR-játéknál. Élvezze a titokzatos Astrum Close utópiát, és fedje fel az igazságot, amelyet minden szereplő birtokol.


Vegye fel a nyomozósapkát, és merüljön el a múltban az első epizóddal DYSCHRONIA, már elérhető a Quest 2-ben.

Időbélyeg:

Még több Oculus