Saat seorang pesulap melangkah ke atas panggung, atau mendekati penonton yang mengisyaratkan undangan untuk tampil, antisipasi penonton terlihat jelas. Penonton tertarik dengan sulap bukan karena sulap merupakan pertunjukan trik, namun karena kemampuannya menimbulkan rasa takjub dan takjub dengan kemustahilan yang terjadi dalam realitas fisik mereka.
Realitas campuran mengaburkan realitas digital dan fisik sehingga menawarkan lebih banyak tempat untuk terjadinya keajaiban. Dan, ini menciptakan peluang untuk menghadirkan keajaiban ke dalam lingkungan pribadi penonton. Dalam ceramah saya, saya sering membagikan formula saya untuk momen ajaib. Keajaiban adalah gabungan dari wawasan penonton yang mendalam, penceritaan yang kuat, dan teknologi yang tepat. Dan teknologi ini pasti tidak terlihat seperti sulap penyihir. Kreator dapat membangun momen ajaib menggunakan realitas campuran dengan berinvestasi dalam pembangunan dunia yang kuat, wawasan tentang penonton dan realitas fisik mereka, serta memanfaatkan kekuatan fitur teknologi yang paling relevan.
Emosi Membuat Keajaiban Terasa Nyata
Emosi membantu pesulap mengendalikan perhatian penonton. Mereka juga membuat keajaiban terasa nyata.
Meskipun ilusi adalah tipuan, keajaiban sama nyatanya dengan emosi yang dirasakan penonton. Pengalaman yang dimiliki penonton setelah menyaksikan momen ajaib itulah yang membuat keajaiban menjadi nyata. Ketika berbicara tentang realitas campuran, momen ajaib dapat terjadi dalam berbagai bentuk. Seperti yang diungkapkan oleh David Copperfield, โini bukan tentang ilusi, ini tentang ilusi dan kepedulian terhadap mengapa hal itu terjadi.โ Bercerita membuat orang peduli.
Curtis Hickman adalah Salah Satu Pendiri & CCO The VOID dan penulis Hyper-Reality: The Art of Designing Impossible Experiences. Mengenai momen ajaib dalam realitas campuran, ia menggambarkannya sebagai momen yang paling sering terjadi ketika โdunia digital dan fisik menyatu dengan mulus, menciptakan pengalaman yang terasa mustahil. Ini adalah momen sesaat ketika pengguna lupa bahwa mereka sedang berinteraksi dengan teknologi dan benar-benar tenggelam dalam pengalaman yang dipadukan, merasakan kejutan, keajaiban, dan kekaguman yang tulus.โ Keajaiban adalah perasaan yang harus kita ciptakan untuk penonton.
Greg Madison adalah mantan pesulap analog, yang kini menciptakan ilusi digital sebagai perancang interaksi di bidang komputasi spasial selama beberapa dekade. Dia menjelaskan bahwa realitas campuran membuka lebih banyak peluang untuk emosi. โRealitas campuran secara unik memposisikan individu sebagai penonton dan pesulap, memulai perjalanan pribadi untuk menemukan kekuatan super mereka sendiri dan mengungkap di mana keajaiban itu berada.โ Apa yang dia ingin penonton rasakan dalam sebuah pengalaman adalah keputusan yang dia buat di awal sebuah proyek. โSaya mulai dengan membayangkan ilusi yang ingin saya ciptakan, dengan mempertimbangkan konteks, narasi, dan emosi yang ingin saya bangkitkan dalam diri penonton.โ
Nicole Lazzaro, Presiden dan Pendiri XEOPlay, telah terpesona dengan sihir sejak dia masih kecil. Proyek profesional pertamanya adalah memproduksi dan merancang CD-I yang mengajarkan sihir, dan dia tahu pentingnya memahami penonton secara mendalam, bekerja sebagai salah satu orang pertama yang mengukur emosi di wajah orang-orang saat mereka bermain. Lazzaro saat ini mempelajari emosi yang dapat diciptakan oleh sihir dalam game petualangan misteri XR yang akan segera dirilis bernama Follow the White Rabbit.
โTujuan kami di sini adalah untuk menciptakan keajaiban, untuk menciptakan emosi keajaibanโฆ dan bukan menciptakan kembali trik sulapโฆ Anda tidak akan merasakan keajaiban jika penonton hanya mendapatkan topi ajaibโ jelasnya, tidak peduli apa yang ditarik darinya. . Itu karena pemain mengetahui bahwa itu adalah topi virtual. Oleh karena itu, untuk menciptakan perasaan ajaib, emosi tersebut harus datang โdari apa yang sebenarnya dilakukan para pemain di duniaโฆ. Keajaiban sebenarnya adalah imbalan atas pembelajaran Anda.โ
Skala Berbeda Dapat Menyampaikan Berbagai Jenis Keajaiban
Stephen Macknik, profesor dan partner NeuroExperts serta salah satu penulis Sleights of Mind menjelaskan bahwa โskala sihir yang berbedaโฆmenyampaikan jenis keajaiban yang berbeda pula.โ Misalnya, dengan sihir jarak dekat, โAnda berada di sana. Anda bisa mengambil benda di tangan Anda. Itu ada di ruang pribadi Anda. Rasanya tidak mungkin [para penyihir] menggunakan teknologi.โ
Sulap jarak dekat sering kali dilakukan di meja yang digunakan bersama dengan pesulap dan penonton, atau dalam jarak yang sama. Keajaiban ruang tamu sering kali terjadi di ruangan kecil yang ukurannya mungkin sama dengan ruang tamu pada umumnya. Sihir panggung sering dikaitkan dengan ilusi yang lebih besar. Pada kenyataannya, perasaan pesulap dapat menginspirasi perubahan berdasarkan kedekatannya dengan pertunjukan dan tingkat interaktivitas Anda dengannya. Hal ini bahkan berdampak pada peran yang bisa Anda mainkan dalam cerita yang dihidupkan. Ketika berbicara tentang realitas campuran, emosi yang mungkin timbul dapat berkisar dari jarak dekat dan keajaiban ruang tamu hingga ilusi besar karena realitas campuran dapat menunjukkan segalanya mulai dari portal ke ruang lain atau transportasi penuh hingga lingkungan imersif di mana skala dapat bervariasi secara lebih dramatis.
Susana Martinez-Conde, seorang Profesor, Mitra NeuroExperts dan Rekan Penulis Sleights of Mind, menjelaskan bahwa ilusi sihir bisa terasa seperti pengalaman yang kuat ketika pesulap menggunakan benda sehari-hari. Ini sering kali muncul dalam sihir jarak dekat atau ruang tamu. Para pesulap membagikan benda-benda sehari-hari ini agar penonton dapat memeriksa dan berinteraksi secara fisik sehingga mereka mengidentifikasi bahwa benda-benda tersebut โnyata danโฆbelum dimanipulasi.โ Tantangannya bagi para pembuat konten adalah menemukan cara untuk mempertahankan perasaan takjub ketika penonton diminta untuk memanipulasi realitas buatan. Salah satu pendekatan terhadap tantangan ini adalah dengan terlebih dahulu membiarkan orang memeriksa benda-benda di dunia nyata, yang mungkin masih mempertahankan sifat fisiknya namun menciptakan reaksi baru terhadap realitas digital dalam sebuah pengalaman.
Buat Aturan Baru Untuk Dilanggar
Sihir sering kali menentang apa yang dianggap mustahil dalam kenyataan penonton efek yang dihidupkan oleh pesulap. Realitas campuran memberikan peluang bagi para pembuat konten untuk menentang anggapan ketidakmungkinan dalam lingkungan nyata penonton serta realitas digital yang sepenuhnya imersif dari sebuah pengalaman.
โMeskipun sulap tradisional selalu terikat oleh batasan fisik sebuah panggung dan kehadiran seorang pesulapโ jelas Hickman, โrealitas campuran melampaui batas-batas ini. Ini mengundang pengguna untuk memasuki dunia di mana keajaiban bukan hanya sesuatu yang mereka saksikan, namun sesuatu yang mereka alami secara aktif dalam lingkungan yang mereka kenal. Pergeseran besar dari observasi pasif ke partisipasi aktif membantu memikirkan kembali hubungan antara penonton dan pengalaman magis. Hal ini memupuk hubungan yang sangat pribadi dan imersif, membuat keajaiban tidak lagi terasa seperti tontonan sekilas, melainkan lebih seperti bagian integral dari realitas seseorang.โ
Lazzaro menjelaskan bahwa agar momen ajaib terasa nyata, pesulap perlu membingkai situasi dengan menunjukkan cara kerja dunia dan kemudian memperkuatnya. Contoh sulap klasik dari hal ini adalah ketika seorang pesulap melakukan tindakan yang menunjukkan bahwa sebuah kotak berlubang atau bahwa mereka sedang memegang buah asli. Ini menentukan bagaimana segala sesuatunya harus berjalan berdasarkan apa yang disaksikan oleh penonton. Saya telah membagikan contoh hal ini untuk VR yang disebut Hickman sebagai 'argumen mental'. Emosi seperti rasa kagum bisa terjadi ketika bingkai itu hancur dan sesuatu yang tampaknya mustahil terjadi.
Realitas campuran menghadirkan ruang dan objek nyata yang aturan keberadaannya dapat dilanggar. Bahkan pengontrol pun dapat diintegrasikan ke dalam ilusi. Madison menjelaskan bahwa bagian dari prosesnya adalah โmengidentifikasi alat untuk membuat ilusi digital menjadi nyata. Alat peraga bertindak sebagai pengontrol yang menyamar, tetapi secara tidak sadar, ini seperti menyerahkan setumpuk kartu di awal trik sulap, menjangkarkan ilusi dalam kenyataan. Misalnya, jika peserta perlu mengendalikan entitas terbang, merapal mantra, atau memanggil dewa unsur, saya akan membuat staf penyihir yang menggabungkan elemen virtual dan nyata, daripada menggunakan pengontrol standar sebagai pengontrol.โ
Kenali Audiens Anda, Termasuk Realitas Fisik Mereka
Seperti yang saya sebutkan di pendahuluan artikel ini, wawasan penonton yang mendalam adalah bagian dari formula saya untuk menciptakan momen ajaib. Dalam hal realitas campuran, ini berarti lebih dari sekadar memahami aspirasi, pengetahuan, dan bahkan kemampuan fisik audiens Anda. Anda perlu memahami realitas fisik lingkungan mereka mulai dari jejak kaki khas tempat mereka berkeliaran, hingga benda fisik khas yang mungkin mereka bawa.
Hickman menyampaikan bahwa โkreator harus memulai dengan memahami lingkungan fisik dan perspektif pengguna dalam ruang tersebut. Pikirkan tentang bagaimana elemen digital dapat berinteraksi dengan dunia nyata dengan cara yang tidak terduga.โ Ilusi realitas campuran โbertujuan untuk memperluas realitas dengan elemen digitalโ kata Madison. Realitas mana yang diperluas terserah penciptanya.
Konten dapat menciptakan hubungan antara realitas fisik dan digital dengan sebab dan akibat. Martinez-Conde menjelaskan bahwa โkita menghubungkan sebab dan akibat padahal kita tidak seharusnyaโฆ seperti menggunakan tongkat ajaib dan akibat terjadi padahal pada kenyataannya kedua hal tersebut tidak ada hubungannya satu sama lain.โ Madison sering menciptakan hubungan ini dengan menggunakan objek fisik untuk โmengarahkan perhatian, dan menciptakan jembatan sensorik, membantu dalam pembentukan penangguhan ketidakpercayaanโฆ. 'momen ajaib' terjadi ketika otak mulai meragukan apa yang ada secara fisik dan apa yang ada. virtual, sehingga mengguncang kepastian kita tentang realitas itu sendiri.โ
Jangan menghindar dari permukaan reflektif. Asumsikan bahwa mereka ada di sebagian besar rumah penonton, dan menghindarinya berarti kehilangan detail yang dapat membentuk atau menghancurkan ilusi. Beberapa contoh bagaimana memanfaatkannya termasuk gagasan Martinez-Conde untuk menggunakan cermin untuk mengubah cara kita memandang diri sendiri dalam kenyataan. Kenyataannya, cermin membalikkan bayangan kita. Kita dapat menggunakan realitas campuran untuk mengambil gambar itu dan membaliknya sehingga penonton melihat dirinya seperti orang lain melihatnya. Dan, โuntuk permukaan reflektif fisik nyata seperti lantai mengkilap, meja kaca, jendelaโ Madison menyarankan untuk membuat โpantulan menggunakan geometri duplikat cermin dengan transparansi tertentu, dan menggunakan Tingkat Detail yang lebih rendah jika perlu.โ
Madison juga menyarankan penggunaan foto atau video 360 derajat dari ruang fisik sebagai alat refleksi untuk meningkatkan ilusi. Hickman sangat antusias dengan kemungkinan pemetaan lingkungan dengan ketelitian tinggi secara real-time.
โSemakin besar keakuratannya, semakin baik landasan bagi ilusi-ilusi besar,โ jelasnya.
Selain integrasi elemen lingkungan fisik, jangan meremehkan kekuatan mengintegrasikan penonton, terutama tangan mereka, ke dalam ilusi digital. Lazzaro menjelaskan, banyak sekali emosi yang bisa dihidupkan ketika suatu objek nyata atau digital berinteraksi dengan memegangnya atau bahkan menggunakan tangan untuk merapal mantra. โIni sangat pribadiโ jelasnya, dan pasti terasa cair.
Seni Sihir Berkembang dalam Kehalusan
โSeni sihir tumbuh subur dalam kehalusanโ jelas Hickman. โDampak terdalamnya sering kali terasa ketika ia beroperasi dalam bayang-bayang, tanpa disadari namun sangat berdampak.โ
Selain memastikan item tertentu seperti pencahayaan dan bayangan memperkuat kenyataan, Madison menilai kekuatan momen ajaibnya dengan mencari spoiler halus. โAnehnya, saya sesekali memejamkan mata untuk menentukan apa yang terasa tidak menyenangkan, memahami bahwa ilusi sempurna melampaui visualโ ia harus menimbang, merasakan, berperilaku, dan terdengar benar. Beristirahat sejenak sangatlah penting, karena meninjau kembali dengan pandangan yang segar sering kali mengungkap wawasan baru tentang elemen halus apa yang mematahkan atau memperkuat ilusi tersebut.โ Sebagai contoh, dia pernah membuat prototipe permainan roll-a-ball realitas campuran di mana pemain dapat memiringkan bingkai fisik nyata untuk memandu bola virtual. โSaya memasang pengontrol untuk melacak bingkai, dan yang meyakinkan otak saya tentang 'kenyataan' dan 'kehadiran' marmer adalah umpan balik sentuhan dari motor gemuruh yang dikirimkan ke tangan saya melalui objek saat marmer virtual menggelinding dan mencapai batas. Ilusi spesifik ini dapat dialami di Eleven VR Table Tennis atau Walkabout Mini Golf.โ
Realitas Campuran Memberdayakan dan Menuntut Efek yang Kaya
Memadukan realitas fisik dan digital secara mulus untuk pengalaman realitas campuran memperkuat kebutuhan akan grafis dan audio spasial yang tampak nyata. Kabar baiknya adalah kenyataan sudah tampak nyata dan tidak memerlukan daya komputasi.
โDalam realitas campuran, keselarasan dan interaksi antara elemen nyata dan digital sangatlah penting, dan ketidakselarasan apa pun dapat merusak pengalaman. Kesetiaan grafis dan konsistensi dengan lingkungan fisik adalah kuncinya โ bahkan lebih penting daripada di VRโ jelas Hickman. โBanyak orang memilih tampilan poli rendahโฆBagi kami, ini mematahkan ilusi karena dengan jelas memisahkan dunia maya dari dunia nyataโ kata Lazzaro. Selain itu, timnya berfokus pada headset yang memiliki color passthrough untuk membantu menyatukan dunia. Realitas bahkan dapat diterapkan filter agar menyatu dengan tampilan dunia digital.
Keajaiban tidak harus terjadi di seluruh lingkungan agar terasa nyata. Dalam realitas campuran, Madison menjelaskan bahwa konten digitallah yang menjadi pusat perhatian. Hal ini memungkinkan โkekuatan komputasi yang dialihkan digunakan untuk meningkatkan efek mahal yang disebutkan sebelumnya, memperkuat ilusi.โ
Pertimbangkan juga di mana dan kapan keajaiban dalam konten realitas campuran Anda menjadi nyata, karena mata membutuhkan waktu untuk menyesuaikan diri dengan jarak yang berbeda. Macknik menjelaskan lebih lanjut bahwa โsaat Anda melihat sesuatu dari jarak dekat, mata Anda menyatu, keduanya berputar ke dalam menuju satu sama lain. Dari kejauhan mataku tidak terlalu julingโฆ.matamu secara otomatis mengubah tingkat akomodasinya.โ
Jika ilusi Anda berisiko dirusak oleh batasan teknis seperti pelacakan yang tidak sempurna atau konflik akomodasi-vergence, Anda harus mengintegrasikan cara untuk menutupi batasan tersebut dengan efek pada konten itu sendiri.
Laura Mingail adalah pendiri Arketipe & Efek serta ahli strategi dan pesulap yang berfokus pada bentuk penceritaan dan teknologi inovatif.
- Konten Bertenaga SEO & Distribusi PR. Dapatkan Amplifikasi Hari Ini.
- PlatoData.Jaringan Vertikal Generatif Ai. Berdayakan Diri Anda. Akses Di Sini.
- PlatoAiStream. Intelijen Web3. Pengetahuan Diperkuat. Akses Di Sini.
- PlatoESG. Karbon, teknologi bersih, energi, Lingkungan Hidup, Tenaga surya, Penanganan limbah. Akses Di Sini.
- PlatoHealth. Kecerdasan Uji Coba Biotek dan Klinis. Akses Di Sini.
- Sumber: https://www.uploadvr.com/how-to-design-mixed-reality-experiences-like-a-magician/
- :memiliki
- :adalah
- :bukan
- :Di mana
- $NAIK
- 150
- 200
- 360-gelar
- 7
- a
- kemampuan
- kemampuan
- Tentang Kami
- akomodasi
- ketepatan
- tindakan
- aktif
- aktif
- tindakan
- sebenarnya
- Petualangan
- mempengaruhi
- Setelah
- penjajaran
- Semua
- memungkinkan
- sudah
- juga
- selalu
- an
- analog
- dan
- antisipasi
- Apa pun
- muncul
- terapan
- pendekatan
- pendekatan
- ADALAH
- sekitar
- Seni
- artikel
- buatan
- AS
- bercita-cita tinggi
- menilai
- terkait
- menganggap
- At
- perhatian
- para penonton
- dengar pendapat
- audio
- penulis
- secara otomatis
- rata-rata
- jauh
- berdasarkan
- BE
- karena
- menjadi
- mulai
- Awal
- makhluk
- Lebih baik
- antara
- Luar
- Campuran
- Buram
- kedua
- Terikat
- batas-batas
- Kotak
- Otak
- Istirahat
- istirahat
- JEMBATAN
- membawa
- Membawa
- Rusak
- Terbawa
- membangun
- tapi
- by
- bernama
- CAN
- Kartu-kartu
- yang
- Menyebabkan
- penyebab
- pusat
- panggung tengah
- tertentu
- menantang
- perubahan
- anak
- klasik
- Jelas
- Penyelesaian
- Penulis Bersama
- Co-founder
- warna
- COM
- bagaimana
- datang
- sama sekali
- komputasi
- kekuatan komputasi
- komputasi
- konflik
- Terhubung
- koneksi
- Koneksi
- Mempertimbangkan
- mengingat
- kendala
- Konten
- konteks
- kontrol
- pengawas
- bertemu
- yakin
- bisa
- kerajinan
- membuat
- menciptakan
- membuat
- pencipta
- pencipta
- penyeberangan
- sangat penting
- Sekarang
- David
- dekade
- keputusan
- dek
- terdalam
- menentang
- tuntutan
- Mendesain
- perancang
- merancang
- keinginan
- rinci
- berbeda
- digital
- Konten digital
- menemukan
- jarak
- do
- Tidak
- Dont
- meragukan
- secara dramatis
- setiap
- Terdahulu
- efek
- efek
- elemen
- sebelas
- memulai
- tertanam
- emosi
- memberdayakan
- mempertinggi
- meningkatkan
- memastikan
- entitas
- Lingkungan Hidup
- lingkungan
- lingkungan
- terutama
- pembentukan
- Bahkan
- sehari-hari
- segala sesuatu
- contoh
- contoh
- gembira
- ada
- adanya
- mahal
- pengalaman
- berpengalaman
- Pengalaman
- Menjelaskan
- memperpanjang
- luas
- Meluas
- mata
- wajah
- akrab
- jauh
- Fitur
- umpan balik
- merasa
- perasaan
- perasaan
- terasa
- kesalahan
- kesetiaan
- menyaring
- temuan
- Pertama
- Penerjunan
- cairan
- penerbangan
- terfokus
- berfokus
- mengikuti
- Tapak
- Untuk
- Bekas
- bentuk
- rumus
- memupuk
- Prinsip Dasar
- pendiri
- FRAME
- segar
- dari
- penuh
- sepenuhnya
- lebih lanjut
- Selanjutnya
- permainan
- asli
- memberikan
- kaca
- Go
- tujuan
- akan
- golf
- baik
- merebut
- agung
- Grafis
- grafis
- besar
- lebih besar
- membimbing
- tangan
- tangan
- terjadi
- Kejadian
- Terjadi
- Memanfaatkan
- topi
- Memiliki
- he
- headset
- membantu
- membantu
- dia
- di sini
- High
- -nya
- Memukul
- memegang
- Rumah
- Seterpercayaapakah Olymp Trade? Kesimpulan
- How To
- HTTPS
- i
- ide
- mengenali
- if
- Ilusi
- menggambarkan
- gambar
- terbenam
- immersive
- dampak
- mustahil
- in
- secara mendalam
- memasukkan
- Termasuk
- individu
- inovatif
- wawasan
- mengilhami
- contoh
- saat
- sebagai gantinya
- integral
- mengintegrasikan
- terpadu
- Mengintegrasikan
- integrasi
- berinteraksi
- berinteraksi
- interaksi
- interaktivitas
- ke
- Pengantar
- investasi
- gaib
- undangan
- mengundang
- adalah n
- IT
- item
- NYA
- Diri
- perjalanan
- hanya
- kunci
- Keynotes
- pengetahuan
- tahu
- pengetahuan
- kurang
- membiarkan
- Tingkat
- Hidup
- Penerangan
- 'like'
- pembatasan
- batas
- hidup
- Panjang
- melihat
- Lot
- Rendah
- menurunkan
- sihir
- membuat
- MEMBUAT
- Membuat
- dimanipulasi
- banyak
- pemetaan
- masker
- hal
- Mungkin..
- cara
- mengukur
- anggota
- tersebut
- penggabungan
- keberatan
- golf mini
- cermin
- hilang
- campur aduk
- realitas campuran
- saat
- Waktu
- lebih
- paling
- motor
- harus
- my
- Misteri
- NARASI
- perlu
- Perlu
- New
- berita
- tidak
- tidak ada
- sekarang
- obyek
- objek
- pengamatan
- Oculus
- Oculus Quest
- pencarian oculus 3
- of
- lepas
- menawarkan
- sering
- on
- sekali
- ONE
- ke
- beroperasi
- Peluang
- Kesempatan
- or
- urutan
- Lainnya
- Lainnya
- kami
- diri
- di luar
- lebih
- sendiri
- jelas
- bagian
- peserta
- partisipasi
- pasangan
- lulus
- pasif
- melewati
- Konsultan Ahli
- dirasakan
- sempurna
- prestasi
- pribadi
- perspektif
- Foto
- fisik
- Secara fisik
- Tempat
- plato
- Kecerdasan Data Plato
- Data Plato
- Bermain
- dimainkan
- pemain
- pemain
- tempat bermain
- plus
- Titik
- posisi
- kemungkinan
- mungkin
- kekuasaan
- kuat
- kehadiran
- menyajikan
- presiden
- per
- proses
- memproduksi
- profesional
- Profesor
- mendalam
- secara mendalam
- proyek
- properties
- prototipe
- pencarian
- pencarian 3
- pencarian profesional
- Kelinci
- jarak
- Reaksi
- nyata
- dunia nyata
- real-time
- realitas
- Kenyataan
- Pengalaman nyata
- dunia
- alam
- disebut
- refleksi
- memperkuat
- memperkuat
- hubungan
- relevan
- membutuhkan
- menahan
- Pahala
- Kaya
- benar
- Risiko
- kuat
- Peran
- Terguling
- Kamar
- aturan
- s
- mengatakan
- Skala
- sisik
- adegan
- mulus
- melihat
- pencarian
- tampaknya
- melihat
- set
- Share
- berbagi
- saham
- dia
- bergeser
- harus
- Menunjukkan
- menampilkan
- menampilkan
- menghindar
- mirip
- hanya
- sejak
- situasi
- Ukuran
- kecil
- So
- beberapa
- sesuatu
- Suara
- Space
- spasi
- spasial
- komputasi spasial
- tertentu
- Staf
- Tahap
- standar
- awal
- Langkah
- Tangga
- Kegemparan
- Cerita
- cerita
- Penyiasat
- kekuatan
- kuat
- seperti itu
- Menyarankan
- mengherankan
- suspensi
- tabel
- Mengambil
- Dibutuhkan
- pengambilan
- nyata
- diajarkan
- tim
- penggoda
- tech
- Teknis
- Teknologi
- Teknologi
- tenis
- dari
- bahwa
- Grafik
- Dunia
- mereka
- Mereka
- kemudian
- Sana.
- dengan demikian
- karena itu
- Ini
- mereka
- hal
- berpikir
- ini
- itu
- tumbuh subur
- waktu
- untuk
- bersama
- terhadap
- jalur
- Pelacakan
- tradisional
- melampaui
- Transparansi
- angkutan
- dua
- khas
- memahami
- pemahaman
- Tiba-tiba
- unik
- kesatuan
- membuka kunci
- menyingkap
- Meluncurkan
- mendatang
- UploadVR
- us
- menggunakan
- bekas
- Pengguna
- Pengguna
- menggunakan
- nilai
- sangat
- melalui
- Video
- maya
- vr
- jalan-jalan
- golf mini walkabout
- ingin
- ingin
- adalah
- cara
- we
- Menimbang
- BAIK
- Apa
- Apa itu
- ketika
- yang
- sementara
- putih
- mengapa
- dengan
- dalam
- menyaksikan
- menyaksikan
- heran
- Kerja
- kerja
- bekerja
- dunia
- dunia
- akan
- XR
- namun
- Kamu
- Anda
- Youtube
- zephyrnet.dll