Recensione 'Arizona Sunshine 2' – Divertimento da capogiro con gli amici

Recensione di 'Arizona Sunshine 2' – Divertimento da capogiro con gli amici

Recensione 'Arizona Sunshine 2' – Divertimento da capogiro con gli amici PlatoBlockchain Data Intelligence. Ricerca verticale. Ai.

Sette anni dopo il suo predecessore, Sole dell'Arizona 2 è tornato per offrirti un divertimento ancora più strabiliante e, grazie alla sua capacità cooperativa e all'ampia diffusione su tutte le principali piattaforme VR, potrai avere un amico che si unisce a te per questa particolare visione dell'apocalisse zombi.

Sole dell'Arizona 2 Caratteristiche:

Disponibile su: Missione 2/3/Pro, PSVR 2, PC VR
Recensione su: Quest 3
Data di rilascio: Dicembre 7th, 2023
Prezzo: $50
Dbusta: Giochi Vertigo

[Contenuto incorporato]

gameplay

I giochi di zombie in VR non mancano e, a tal fine, Sole dell'Arizona 2 non fa molto per stravolgere la formula del “gioco degli zombi”, ma fa abbastanza bene le basi. Troverai i classici zombi stupidi e lenti in tutta la campagna che individualmente non rappresentano una grande minaccia ma possono sopraffarti se non stai attento.

Sebbene il gioco abbia una sfortunata mancanza di varietà di nemici, almeno ho scoperto che far scoppiare le teste (con una pistola o un'arma da mischia) era per lo più divertente fino alla fine del gioco.

Probabilmente non sarebbe stato così se il gioco non fosse riuscito a offrire una solida combinazione di grafica, effetti sonori e complessità delle armi sufficiente a rendere ogni volta un piacere colpire alla testa.

La partita potrebbe sicuramente avere un ritmo migliore. Il terzo medio sembra essenzialmente lo stesso incontro più e più volte e la tua strategia raramente ha bisogno di cambiare. Il design degli incontri migliora nell'ultimo terzo, con alcuni momenti più divertenti e memorabili, ma sarebbe stato bello averli più equamente sparsi nel gioco.

Simile a non confondere la formula degli zombie, Sole dell'Arizona 2 inoltre non fa nulla di particolarmente innovativo con le sue armi, ma hanno capito bene i dettagli. Le ricariche manuali, compresa la cameratura dei proiettili, sono la norma per ogni arma, insieme ad alcuni fucili a pompa davvero soddisfacenti. Ho molto apprezzato la sensazione di ricaricare i fucili a pompa, che è stato facile ma anche soddisfacente. E mi è piaciuto il dettaglio che alcuni dei mitragliatori del gioco avevano un design a otturatore aperto rispetto a quello chiuso del resto delle pistole.

Sebbene i dettagli delle armi fossero solidi, non sentivo che ci fossero abbastanza differenze funzionali tra loro (probabilmente perché i nemici sono quasi del tutto identici). Tutte le pistole sembravano avere la stessa potenza e precisione di tiro alla testa, il che significa che quella con il caricatore più grande è sempre la migliore.

E a causa dell’efficacia delle cuffie, le armi a fuoco automatico sembravano un invito a sprecare le munizioni, soprattutto a causa dei loro scarsi mirini metallici. Ho giocato al gioco alla difficoltà predefinita, quindi è possibile che le armi si differenzino meglio a difficoltà più elevate.

C'è una manciata di armi più uniche come un lanciagranate, una pistola Gatling e un lanciafiamme che hanno contribuito a rendere le cose più vivaci più avanti nel gioco.

L'unico posto dove Sole dell'Arizona 2 sta davvero facendo qualcosa di nuovo con il tuo compagno cane, Buddy. Per quanto goffe possano essere le sue animazioni a volte, è divertente avere un compagno NPC capace con te in VR (e una scusa narrativa intelligente per dare un senso al personaggio principale che parla da solo). Puoi accarezzare Buddy, dirgli di sedersi, andare a prendere e attaccare gli zombi, cosa che riesce a fare abbastanza bene da essere costantemente d'aiuto.

Parlando di narrativa, il gioco offre una semplice storia di apocalisse zombi che è leggera sullo sviluppo del personaggio, ma abbastanza interessante da voler sapere dove stanno andando le cose. Il personaggio che interpreti ha un senso dell'umorismo grossolano e battute e battute memorabili quanto basta per dargli un po' di fascino e personalità.

A un certo punto sembrava davvero che il gioco dovesse costringere il giocatore a rispondere a un interessante dilemma morale, ma poi... non è stato così. Non riesco a capire se si sia trattato di una falsa pista involontaria o se l'idea abbia dovuto essere scartata per qualche motivo durante il processo di sviluppo. Personalmente, mi piace quando i giochi chiedono ai giocatori di fare delle scelte reali, e questa sarebbe stata davvero memorabile, soprattutto a causa dell'immersione aggiuntiva della realtà virtuale. Sfortunatamente verrà considerata semplicemente un’occasione mancata.

Così, Il sole dell'Arizona 2 ha zombi divertenti da uccidere, solidi dettagli sulle armi (anche se mancano di differenziazione) e un cucciolo di compagno unico e generalmente ben eseguito. È un gioco solido.

Ma ciò che per me lo spinge oltre il limite da “buono” a “fantastico” è la modalità cooperativa. Essere in grado di portare con sé un amico per questo viaggio apocalittico regala momenti e risate memorabili che semplicemente non accadrebbero se fossi da solo. In particolare, avere un amico con te spesso trasforma i momenti stravaganti in momenti divertenti. Il gioco fa anche un buon lavoro nel disseminare oggetti interattivi e una manciata di scene giocose che incoraggiano gli scherzi tra i giocatori.

E vale la pena notarlo Sole dell'Arizona 2 è sicuramente un file zombie gioco, sicuramente non è un orrore gioco; Non ricordo alcun momento "horror" o spavento. E anche se personalmente mi sarebbe piaciuto questo elemento aggiuntivo, i giocatori a cui non piace l'horror possono giocare con la certezza che è più un gioco divertente che uno sparatutto spettrale.

Per quanto riguarda la durata del gioco, mi ci sono volute circa 7 ore per giocarci Sole dell'Arizona 2, e dovevo essere stato abbastanza accurato perché il mio conteggio delle munizioni era costantemente al massimo e sembrava che avessi abbastanza materiali per produrre più esplosivi nelle stazioni di lavorazione minime del gioco di quanto potessi trasportare.

Come bel bonus cooperativo, c'è anche una modalità "Orda" che supporta fino a quattro giocatori. È una situazione di resistenza basata sulle onde abbastanza standard, ma ragionevolmente ben messa insieme e vale qualche sessione con gli amici.

Immersione

Sole dell'Arizona 2 fa un buon lavoro nel riempire il gioco con una varietà di supporti fisici e nel rendere la maggior parte delle cose che sembrano ovviamente interattive, anzi, interattive.

Armadi e cassetti con maniglie si apriranno. Il vetro si rompe. Alcuni oggetti hanno stati distrutti quando li spari. I palloni da basket rimbalzano. Gli accendini funzionano e puoi anche mettere un sigaro in bocca e accenderlo. È chiaro che l’attenzione è stata prestata ai dettagli interattivi.

Non stiamo parlando Half-Life: Alyx livelli di dettaglio, ma supera decisamente quello che vediamo nel gioco VR medio.

E ancora una volta, tutto questo è amplificato dalla modalità cooperativa. Le scene interattive, come un tavolo da beer pong, invitano gli amici a prendersi una pausa dall'apocalisse e a giocare con ciò che il gioco mette loro di fronte. Come i vari cappelli e maschere sparsi nel gioco che non hanno altro scopo se non quello di dare ai giocatori qualcosa di divertente da trovare, indossare e di cui ridere.

Mentre i dettagli interattivi in Sole dell'Arizona 2 sono solidi, ho scoperto che il sistema di fondina del gioco era ingombrante e sminuiva la mia immersione.

Il peggior trasgressore è stata sicuramente la custodia delle munizioni che essenzialmente si trova nel tuo petto. È lì che riponi le munizioni quando le raccogli e da dove vengono estratte quando hai bisogno di una rivista. Ma spesso mi dava fastidio quando cercavo di inserire un caricatore nella mia pistola. Spesso tiravo fuori un caricatore e mi muovevo per inserirlo nella mia pistola, ma veniva risucchiato nel mio inventario perché si avvicinava troppo al mio petto.

Anche le armi sono "vincolate" a te automaticamente. Se afferri una pistola con la mano sinistra, questa sarà ora associata (e ritornerà automaticamente alla) fondina sinistra. Se prendi un'altra pistola con la mano sinistra, questa verrà scambiata con la forza con quella che ti era precedentemente legata. Ciò significa anche che non puoi consegnare o lanciare una pistola al tuo amico, il che è un grosso peccato per un gioco cooperativo.

È anche facile rilasciare oggetti perché molti possono essere afferrati o mirati solo in punti specifici; a volte lievi deviazioni potrebbero far sì che il puntamento della presa di forza sfarfalli e fallisca. E la ciliegina sulla torta è che ogni volta che fai cadere qualcosa è una rottura di palle allungare la mano e raccoglierla. Un sistema di presa di forza più funzionale come quello di Half-Life: Alyx sarebbe stata una gradita aggiunta.

Questi problemi con la fondina e il puntamento rendevano anche fastidioso provare a passare oggetti da una persona all'altra. Basta andare a guardare qualsiasi filmato di questo gioco in cui due persone cercano di scambiarsi oggetti e ti garantisco che li vedrai far cadere l'oggetto a terra almeno il 50% delle volte.

Per uno studio che esiste da così tanto tempo, è strano che questi problemi siano così evidenti quando ci sono così tanti esempi migliori su cui lavorare a questo punto.

Un altro problema di immersione (che sembra essere molto meno problematico sui visori non Quest) è che il sistema fisico del gioco sembra funzionare a metà framerate (o forse anche a meno). Ciò non solo rende gli oggetti fisici in movimento o lanciati meno convincenti mentre balbettano nell'aria, ma porta anche le tue mani a tagliare spesso le cose.

Questo spesso mi ha portato al temuto problema della "mano tagliata attraverso la porta" che è sempre una seccatura perché provare a rimuovere la mano dall'altro lato della porta significa quasi sempre tirarla direttamente in faccia.

Il problema della fisica inoltre attenua in modo significativo le interazioni tra oggetti in rapido movimento. Se provi a schiacciare qualcosa da un tavolo, c'è una buona probabilità che il tuo braccio passi direttamente attraverso l'oggetto e non interagisca mai con esso. O forse lo sfiora appena, facendo sembrare il tuo schiaffo niente più che una folata di vento.

Quei problemi di fisica avrebbero potuto essere una concessione necessaria per altri obiettivi che lo studio voleva raggiungere; Sono rimasto colpito dal numero di zombie e corpi di bambole di pezza che il gioco poteva mostrare contemporaneamente.

Ad un certo punto stavo praticamente attraversando un mucchio di corpi di zombi morti e Quest 3 è riuscito a tenere il passo.

Graficamente, il gioco sembra sicuramente creato innanzitutto per gli auricolari collegati, e sicuramente sta meglio su di essi, ma Vertigo Games ha fatto un lavoro utile adattando il gioco a Quest. E l'esperienza sembra essere individuale (in termini di oggetti fisici e numero di nemici) anche quando un giocatore è in modalità standalone e l'altro utilizza un visore VR collegato.

Comfort

Sole dell'Arizona 2 supporta un insieme abbastanza standard di opzioni di comfort ed è generalmente bravo nel progettare livelli attorno al comfort. Ci sono alcune sequenze in cui il giocatore si trova su una piattaforma in movimento, il che per me andava bene, ma potrebbe essere un fattore scatenante per le persone più sensibili.

Anche se direi che questo potrebbe essere aggirato attivando i paraocchi periferici del gioco, l'implementazione dei paraocchi sembra problematica. Gioco alla maggior parte dei giochi VR con alcuni paraocchi abilitati, ma quelli dentro Sole dell'Arizona 2 davvero farmi sentire meno confortevole.

Penso che il problema sia che l’implementazione restringe la visuale di ciascun occhio da tutti i lati, risultando in una visione “binoculare” che ostacola la sovrapposizione stereo, invece di apparire semplicemente nella periferia sinistra e destra. Potrebbe anche trattarsi solo di un bug, ma spero in ogni caso che venga risolto presto per i giocatori che si affidano ai paraocchi.

Impostazioni Comfort di Arizona Sunshine 2′ – 7 dicembre 2023

Svolta
Tornitura artificiale
a scatto
Svolta veloce
Svolta liscia
Meccanismo
Movimento artificiale
Teletrasporto
Dash-mossa
Movimento fluido
Paraocchi
Basato sulla testa
Basato su controller
Lancetta di movimento intercambiabile
Posizione
Modalità in piedi
Modalità seduto
Accovacciarsi artificiale
vero accovacciato
Accessibilità
Sottotitoli
Le Lingue

Inglese, francese, italiano, tedesco, giapponese, coreano, cinese semplificato, spagnolo

Audio di dialogo
Le Lingue Inglese
Difficoltà regolabile
Sono necessarie due mani
È richiesto un vero accovacciato
Udito richiesto
Altezza del giocatore regolabile

Timestamp:

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