Dipingere il Metaverso in ROSSO con Esports PlatoBlockchain Data Intelligence. Ricerca verticale. Ai.

Dipingere il Metaverso di ROSSO con gli Esports

Quanto segue propone una partnership tra Mondi Orizzonti, un'app di realtà virtuale sociale di Facebook (Meta) e diverse importanti organizzazioni di eSport. L'obiettivo è dimostrare come i mondi virtuali non di gioco possono creare fiducia e attrarre i giocatori attraverso il marketing degli eSport.  

Ecco alcuni punti chiave: 

  • Il Metaverso di oggi è diviso  
  • I videogiochi competitivi (esport) sono un canale di marketing chiave per i metaversi non di gioco 
  • Le esperienze virtuali dovrebbero essere pertinenti, facili da notare e distintive (ROSSO

La sfida

Il Metaverso è comunemente definito come la totalità dei mondi virtuali che offrono una vasta gamma di attività tra cui gioco, socializzazione e commercio. Spinto da una pandemia globale di due anni e amplificato da un coro di grandi aziende tecnologiche, il concetto ha incrinato la coscienza mainstream.  

Tuttavia, la comunità di gioco mondiale ha ricevuto questa visione futuristica con una buona dose di scetticismo. Da sottolineare correttamente che i giochi online hanno fatto tutto ciò che il Metaverso dovrebbe fare negli ultimi 20 anni per deridere l'attuale esperienza utente dei giochi di realtà virtuale, molti giocatori sono tutt'altro che entusiasti del concetto. 

Di conseguenza, il Metaverso di oggi è nettamente diviso. Da un lato hai spazi virtuali estremamente popolari costruiti attorno a giochi a cui le persone amano giocare come Fortnite e World of Warcraft. D'altra parte, hai a malapena popolato mondi non di gioco. 

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Ariana Grande ha ospitato un concerto a Fortnite (Immagine per gentile concessione di Epic Games)

Mentre Horizon Worlds di recente ha riportato una base di 300,000 utenti mensili. Ci sono gravi falle nella previsione che le persone si impegneranno con mondi immersivi nello stesso numero in cui partecipano attualmente agli spazi sociali incentrati sul gioco. 

Vale a dire, il fatto che il gioco sia un'esperienza nativa digitale che non può essere duplicato nel mondo fisico – a differenza di shopping, socializzazione e lavoro. Questa distinzione è fondamentale per la capacità dei videogiochi di riunire persone in tutto il mondo in spazi virtuali condivisi. Dove il gameplay facilita la connessione sociale rafforzando interessi e valori condivisi. 

Tuttavia, creare giochi è difficile: per ogni titolo di successo ce ne sono molti altri che sbagliano. Quindi, la maggior parte dei mondi coinvolgenti dipenderà da altre attività che indurranno le persone a tornare in modo abbastanza coerente da costruire comunità durature. 

Dipingere in ROSSO

Facebook è una delle aziende più preziose al mondo perché la sua piattaforma di social media è un attore dominante nei 21st secolo “economia dell'attenzione”, ma non sono soli. Società di gioco come Epic Games, editore di Fortnite, che il CEO di Netflix Reed Hastings ha etichettato come a minaccia più grande di HBO nel 2019, sono anche attori importanti. 

Facebook è bloccato nella stessa competizione per il coinvolgimento, con Horizon Worlds che ne ha un disperato bisogno conquistando l'attenzione dei giocatori. Soprattutto perché l'adozione all'interno della comunità di gioco può spingere una piattaforma nella stratosfera, vedi: Discord e Twitch. 

Entra nel pubblico globale degli eSport – una raccolta di 465 milioni di nativi digitali e sottoinsieme di 2.8 miliardi di persone che hanno giocato ai giochi nel 2021.  

Sfortunatamente, creare una connessione con questa base di fan difficile da raggiungere non è un compito facile. 

Fortunatamente, le strategie di marketing impiegate dai marchi di consumo non endemici sono applicabili anche al Metaverso. 

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BMW ha collaborato con diversi team di eSport per la sua campagna United in Rivalry (Immagine per gentile concessione di BMW)

Quindi, prendendo una pagina dalla casa automobilistica globale BMW, Horizon Worlds dovrebbe collaborare con più organizzazioni leader di eSport per creare un spazio virtuale di incontro per giocatori professionisti e fan

Questa attivazione è in linea con Marketing ROSSO principi – sperimentato da Yum! Il CMO dei marchi Ken Muench e l'ex CEO Greg Creed, che affermano che i prodotti devono: 

  • Avere qualcosa di particolarmente rilevante (R) ad un'esigenza del consumatore 
  • Essere facile (E) per la notifica e l'accesso 
  • Distinguersi come distintivo (D) nella mente del consumatore 

Quanto segue descrive come pertinenza, facilità e particolarità posizionano Horizon Worlds come punto di riferimento per gli appassionati di eSport in tutto il mondo.

Rilevanza

È importante distinguere tra qualcuno che gioca e qualcuno che è un giocatore. Per quest'ultimo, il gioco è più di un hobby passeggero: è una scelta di vita. I giocatori si identificano con la loro passione in un modo che li collega a una comunità più ampia di persone che la pensano allo stesso modo. 

Il fandom degli eSport è un'espressione unica della comunità di gioco ed eredita lo stesso senso di appartenenza. Esperienze che potenziano questa espressione di identità diventano molto importanti per i giocatori

Le capacità di social VR di Horizon Worlds si adattano bene per consentire ai fan degli eSport di incontrarsi virtualmente e interagire con i giocatori professionisti che competono ai massimi livelli. Questi eventi virtuali sono molto importanti per lo stesso motivo per cui gli stream Twitch dei giocatori professionisti sono popolari: offrono un connessione non filtrata tra giocatori e tifosi

Uno spazio social VR per questo tipo di eventi apre anche le porte a opportunità commerciali relative alla vendita dei biglietti e/o ai premi dei fan. Nel frattempo, Horizon Worlds crea un'associazione organica con lo sport digitale, migliorando il suo profilo come destinazione sociale per i giocatori di ogni tipo.

Alleviare

La neuroscienza dei consumatori mostra che le persone sono motivate ad agire quando il il piacere anticipato supera il dolore percepito (disagio) di ottenere qualcosa. In breve, Piacere – Dolore = Azione

I grandi prodotti sono ancorati facilitando il percorso verso il piacere anticipato. Il successo dei titoli di videogiochi free-to-play è un notevole esempio di come l'allentamento delle barriere alla partecipazione possa guidare il successo commerciale.  

Le stesse dinamiche sono utili all'interno del Metaverso. Dove i mondi immersivi dovrebbero ridurre, non aumentare, l'attrito associato alle esperienze piacevoli.  

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Gli Horizon Worlds di Facebook possono trarre vantaggio dal marketing degli eSport (Immagine per gentile concessione di Facebook)

Una partnership tra Horizon Worlds e le principali squadre di eSport come Team Liquid, Fnatic e G2 Esports renderebbe più facile per giocatori e fan connettersi in uno spazio sociale virtuale. Per confrontare, immagina la complessità di organizzare qualcosa di simile in un ambiente fisico.  

Per non parlare del fatto che un'esperienza di facile comprensione ospitata in Horizon Worlds aiuterebbe ad aumentare la considerazione dell'acquisto per prodotti come Eye Quest 2 tra il pubblico degli eSport orientato alla tecnologia.  

Carattere distintivo

Mentre la "ricerca della felicità" è un concetto ben noto. Ci sono prove che il La “ricerca della diversità” influenza le decisioni dei consumatori. In questo, le persone vogliono "possedere" le cose allo scopo di sentirsi differenziate dagli altri.  

E poiché gran parte di ciò che il Metaverse dovrebbe diventare (alla fine) è in circolazione dagli albori del gioco online. C'è un premio per le esperienze che migliorano le percezioni di unicità tra i giocatori. Ciò significa che Horizon Worlds non è solo in competizione con alternative come VRChat ed Stanza di registrazione ma anche la percezione che si tratti di (già) notizia vecchia. 

Tuttavia, i rituali associati allo sport digitale forniscono una ricca tela per esperienze uniche. Gli ambienti coinvolgenti possono aggiungere un tocco distintivo a qualsiasi cosa, dalle interviste post-partita alle celebrazioni del campionato. Dove Horizon Worlds può diventare un punto di riferimento per cose come "Chiedimi qualsiasi cosa" (AMA) sessioni – in un modo che lo distingua dalle piattaforme di social media.  


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Il post Dipingere il Metaverso di ROSSO con gli Esports apparve prima Gruppo Esports.

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