Recensione di Eye Of The Temple: un'avventura trionfante in scala

Recensione di Eye Of The Temple: un'avventura trionfante in scala

Eye of the Temple dà vita a un vero platform su scala locale con un design di gioco intelligente e puzzle avvincenti, racchiusi in un'avventura in stile Indiana Jones. Continua a leggere per la nostra recensione completa di Eye of the Temple per Quest e PC VR.

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A più di un anno e mezzo dalla sua uscita iniziale per PC VR, Occhio del Tempio è ora disponibile su Meta Quest 2 e Quest Pro. Sebbene la versione iniziale sia stata sviluppata da solo da Rune Skovbo Johansen in cinque anni, ha collaborato con Salmi Games per il porting di Quest. Commenti precedenti del team indicano che portare il gioco su una piattaforma autonoma è stata un'impresa impegnativa. Fortunatamente per loro, il risultato finale ne vale la pena.

Recensione di Eye of the Temple - I fatti

piattaforme: Quest 2, QuestPro, SteamVR (Recensione condotta su Quest Pro)
Data di rilascio: 27 aprile 2023 (Ricerca), ottobre 2021 (SteamVR)
Sviluppatore: Rune Skovbo Johansen, Salmi Games (Ricerca)
Prezzo: $19.99

Platform su scala locale

Eye of the Temple è un vero platform VR in scala reale. Ciò significa che quasi tutti i movimenti che farai saranno reali, movimenti fisici intorno al tuo spazio di gioco. Per questo motivo, avrai bisogno di una discreta quantità di spazio per lavorare: Eye of the Temple richiede uno spazio di gioco largo 2 metri e lungo 2 metri.

Sebbene sia più grande di quanto potresti aver bisogno per altre esperienze, non è esattamente un'area enorme di spazio totale. È ciò che fanno le meccaniche di Eye of the Temple in questo spazio limitato, e l'ingegnoso inganno del design del gioco dietro di esse, che rende il rilascio così avvincente.

La premessa del gioco è semplice: inizi all'inizio di un'avventura in stile Indiana Jones, in piedi fuori da un grande tempio con una frusta nella mano destra e una torcia nell'altra. L'obiettivo è completare enigmi o percorsi a ostacoli platform sparsi nelle varie aree all'interno e intorno al tempio. La pulizia di un'area di solito comporterà l'attivazione di uno dei numerosi fari, che alla fine aprirà l'onda per entrare nel tempio per lo scontro finale con il grande cattivo del gioco, "The Darkness".

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La mappa esiste interamente su una griglia di blocchi quadrati, tra i quali puoi saltare per spostarti. Alcuni blocchi sono fermi, mentre altri si muovono avanti e indietro tra due punti su un loop prestabilito. I blocchi - e in realtà l'intera mappa - sono disposti in modo tale che non dovrai mai ricentrarti, non esaurire mai lo spazio all'interno del tuo spazio di gioco e anche non essere mai messo in una posizione in cui cammini in un muro o devi spostarti in una posizione al di fuori del tuo tutore.

La mappa è disposta in una disposizione che funziona sempre per reindirizzare in modo intelligente l'orientamento del giocatore secondo necessità. Le opere in tandem con la pletora di blocchi circolari "a rulli", che rotolano tra due punti invece di spostarsi semplicemente tra di loro. Se rimani fermo su questi blocchi mentre si muovono, cadrai mentre rotolano fuori da sotto di te. Per rimanere sul rullo mentre si muove, dovrai camminare all'indietro, proprio come faresti se ti trovassi in equilibrio su uno nella vita reale.

Questa meccanica del rullo viene utilizzata essenzialmente per allontanare il giocatore dal confine del guardiano, creando più spazio costringendolo a spostarsi all'indietro senza nemmeno rendersene conto.

Questo è il tipo di ingegnoso design VR-first che si propaga attraverso l'intera campagna Eye of the Temple. Non è necessario che il giocatore si preoccupi delle solite seccature che derivano da uno spazio di gioco VR: purché tu abbia 2x2 m di spazio, il gioco si prenderà cura di tutto il resto. È un approccio raro, ma che rende l'esperienza incredibilmente gratificante e infinitamente più confortevole. Questo lo rende anche una buona opzione per demo per i nuovi arrivati ​​VR, soprattutto data la mancanza di movimento artificiale.

Miscelazione

Durante la campagna principale, il semplice concetto di piattaforma su scala locale viene sviluppato in scenari sempre più impegnativi che hanno elementi ed elementi aggiuntivi da considerare. In ogni momento, devi assicurarti di calpestare il blocco giusto e di non sbagliare nel nulla: in questo modo riavvierai la sezione, il che non è troppo doloroso grazie al generoso salvataggio automatico. Eseguirai anche schivate e anatre in sequenze platform, che poi si mescolano a combattimenti, enigmi e sfide a tempo.

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I tuoi due strumenti - la frusta e la torcia - sono il modo principale in cui il gioco aggiunge complessità. La torcia può essere accesa da fuochi posizionati sporadicamente intorno alla mappa, che puoi quindi utilizzare come luce attraverso bui passaggi interni o per accendere fari che aprono porte o attivano altri effetti. La frusta nella tua mano destra è usata per distruggere oggetti, tirare leve e nel combattimento di base contro alcuni fastidiosi ma rari nemici scarabei. Non è sempre disponibile - si dispiega automaticamente sui blocchi pertinenti - ma è una gioia da usare con sufficiente profondità per garantire che la tua tecnica migliori mentre giochi.

Tutti questi elementi sono combinati con il platform su scala locale per creare una campagna intrigante e varia che non supera il suo benvenuto. Una volta che ti senti a tuo agio con le meccaniche di base, le varie aree del tempio iniziano ad aprirsi in una struttura più non lineare. Puoi completare le sezioni successive del tempio nell'ordine che preferisci, o persino saltare alcune aree per andare direttamente al boss finale, a scapito di una sfida extra. Per la maggior parte dei giocatori, la campagna principale durerà probabilmente tra le tre e le cinque ore. C'è anche una modalità speedrunning per coloro che desiderano la rigiocabilità, attualmente disponibile per tre aree della mappa o per l'intero gioco, con ulteriori aree individuali in arrivo.

Esplorare l'ambiente

C'è una gioia assoluta nell'esplorazione degli ambienti di Eye of the Temple. Poiché i blocchi in movimento lavorano costantemente a un ritmo prestabilito, ti stabilisci in un ritmo confortevole mentre esplori i dintorni. Gli enigmi sono impostati al livello di difficoltà perfetto, abbastanza per assicurarti di doverti fermare, pensare e pianificare in anticipo, ma mai noiosi fino al punto di frustrazione.  

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Anche il design visivo degli ambienti trasmette i punti chiave in modo intuitivo, richiedendo poche mani o istruzioni dirette. Spesso puoi semplicemente guardare e osservare l'area per trovare la migliore (o unica) via da seguire. Ci sono anche alcuni bei tocchi che rendono il design raffinato, come l'uccello blu che vola sulla mappa e funge da guida direzionale iniziale mentre ti sistemi.

Ogni blocco in movimento genera anche una stringa fluttuante di rubini che appare mentre ci sei sopra, che puoi raccogliere con la torcia o la frusta mentre ti sposti dal punto A al punto B. I rubini fungono anche da pangrattato digitale: una volta raccolti, non si rigenererà, rendendo facile capire quando hai già ripulito un'area.

Questi rubini sono anche essenziali per la progressione, poiché vengono scambiati per attivare i vari fari sparsi sulla mappa. Una volta attivati, i fari emettono una spirale di luce che sale attraverso il cielo fino alla sezione finale della mappa, visibile da quasi ovunque. È un modo intuitivo per aumentare la tensione e allo stesso tempo mostrare al giocatore il punto finale della mappa.

Prestazioni e immagini

Giocando su Quest Pro, Eye of the Temple ha funzionato senza intoppi. Anche se potrebbe essere stata una sfida tecnica far funzionare il gioco su hardware autonomo, alla fine è un'esperienza super fluida su Quest.

Detto questo, alcuni compromessi dovevano chiaramente essere fatti nel reparto visivo. Per la maggior parte, non è un problema e lo stile avventuroso della versione originale è rappresentato bene su hardware standalone. Visivamente, è quasi alla pari con qualsiasi altro porting di Quest in circolazione.

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Detto questo, i pignoli noteranno alcune cose. L'implementazione del rendering foveated fisso, per esempio, è molto ovvia. Vicino alla parte superiore del tuo campo visivo, c'è una linea orizzontale distinta in cui le immagini passano a una risoluzione molto più bassa e molto più frastagliata. È per lo più impercettibile, ma ancora presente. Allo stesso modo, alcune texture sono state chiaramente declassate in risoluzione, ma raramente è drastico.

Vale la pena notare che, nonostante questi compromessi, c'è un'ampiezza e una scala impressionanti in alcuni degli ambienti di Eye of the Temple che lo rendono un'uscita impressionante su Quest. In combinazione con altri elementi complicati come la grafica dell'acqua e la fisica delle corde, puoi iniziare a capire perché il porto si è rivelato una tale sfida.

Recensione Occhio del Tempio – Comfort

Eye of the Temple si concentra sul gameplay a scala di stanza con movimento fisico intorno al tuo ambiente reale, il che significa che dovrebbe rappresentare un rischio relativamente basso di nausea per la maggior parte dei giocatori.

Tuttavia, il gioco avverte che alcuni giocatori "potrebbero avere la sensazione di perdere quasi l'equilibrio quando i blocchi su cui ti trovi iniziano o smettono di muoversi". Allo stesso modo, ho scoperto che può esserci anche un certo disorientamento quando si cammina all'indietro sui rulli, poiché combina il movimento fisico all'indietro con il movimento in avanti nel gioco.

Il gioco include anche avvisi di sicurezza che istruiscono il giocatore a non saltare tra i blocchi o a non uscire dai blocchi nel nulla, il che può provocare lesioni.

Le sezioni successive della campagna includono anche l'accesso a un carrello da miniera che si muove lungo i binari per trasportare il giocatore intorno al tempio. Mentre questo fa risparmiare tempo, queste brevi sezioni di movimento artificiale potrebbero essere scomode per chi è incline alla nausea. La vignettatura viene applicata automaticamente durante le svolte, ma non durante il movimento rettilineo.

Recensione di Eye of the Temple – Verdetto finale

Eye of the Temple è una masterclass nel design VR-first. Si prende la responsabilità di gestire un tutore lontano dal giocatore e risolve ingegnosamente il problema inserendolo nel tessuto stesso delle meccaniche del gioco.

Il risultato è uno spazio di gioco apparentemente infinito, ottenuto attraverso accorgimenti di design sottili ma molto intelligenti. Tuttavia, l'inganno dietro le quinte probabilmente passerà inosservato a molti, come dovrebbe. È un design invisibile fatto bene.

Eye of the Temple è un'esperienza VR essenziale, caratterizzata da una campagna ben ritmata con meccaniche interessanti. È una versione che dimostra come il design intelligente possa funzionare entro i limiti della tecnologia attuale, sacrificando in ultima analisi ben poco per farlo.

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