Meta Reality Labs festeggia 10 anni nonostante perdite per oltre 50 miliardi di dollari - CryptoInfoNet

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Meta Reality Labs festeggia 10 anni nonostante perdite per oltre 50 miliardi di dollari - CryptoInfoNet PlatoBlockchain Data Intelligence. Ricerca verticale. Ai.

La divisione Reality Labs di Meta è ora Anni 10 anni. E solo negli ultimi cinque anni, a partire dal 2019, la divisione – responsabile delle iniziative del metaverso, della realtà mista (MR), della realtà aumentata (AR), della realtà virtuale (VR) e dell’intelligenza artificiale (AI) di Meta – ha perso il Gigante della grande tecnologia quasi $ 50 miliardi.

Tuttavia, il CEO di Meta, Mark Zuckerberg, non sembra essere troppo preoccupato dal fatto che l’enorme quantità di denaro che la divisione Reality Labs ha perso sin dal suo inizio sia abbastanza grande da inserirla nella lista Fortune 100 – se quei numeri fossero in nero, non il rosso.

“La realtà virtuale una volta era il sogno della fantascienza. Ma una volta anche Internet era un sogno, così come i computer e gli smartphone. Il futuro sta arrivando e abbiamo la possibilità di costruirlo insieme”, Zuckerberg detto 10 anni fa, nel marzo del 2014.

Meta lo ha fatto ripetutamente menzionato durante le sue dichiarazioni sugli utili finanziari, prevede che le perdite operative per i Reality Labs "aumenteranno in modo significativo anno dopo anno", attribuendo i successi multimiliardari allo sviluppo continuo di prodotti in AR/VR e agli investimenti volti ad espandere l'ecosistema. La meta leadership sottolinea che le perdite di Reality Lab non sono vere perdite, ma investimenti.

"Mi aspetto ancora che questa prossima generazione di piattaforme informatiche AR/VR e MR fornisca quella presenza sensoriale realistica che costituirà la base per il futuro delle esperienze sociali e anche di quasi ogni altra categoria di esperienze", Zuckerberg disse.

Quindi, 10 anni dopo e decine di miliardi di dollari nella visione di Reality Labs, cosa è successo nel metaverso?

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Catturare i vantaggi di una piattaforma informatica di nuova generazione

Nel panorama digitale del metaverso, 10 anni non sono niente: Linden Lab, sviluppatore di uno dei mondi virtuali originali, Second Life, è stato fondato nel 1999. Ciò rende la piattaforma Second Life due anni più vecchia persino di Facebook, la piattaforma online originale di Meta. – e sottolinea da quanto tempo i pionieri di Internet e gli innovatori digitali stanno cercando di creare spazi commercialmente validi per gli utenti finali, compresi consumatori e imprese, per collegare il mondo fisico e quello digitale.

Roblox, una piattaforma di gioco virtuale che vanta 70.2 milioni di utenti attivi giornalieri (DAU) e oltre 216 milioni di utenti attivi mensili (MAU), rappresenta una singolare storia di successo nella costruzione del mondo virtuale e, proprio come la piattaforma Horizon di Meta, è attirando inserzionisti e persino fornitori di pagamenti. Ad esempio, lo scorso ottobre, LensCrafters lanciato la sua prima iniziativa virtuale, chiamato LensCrafters Eye Odyssey su Roblox; mentre questo marzo, Universal Music Group, Record della Repubblica ed Styngr ha collaborato a una soluzione che aiuta le etichette musicali a curare, distribuire e monetizzare la musica attraverso la piattaforma Roblox chiamata Boombox.

E come coperto da PYMNTS, fornitore di servizi di pagamento worldline ha recentemente introdotto il Worldline Metaverse Shopping Hub sulla piattaforma spaziale, presentando una soluzione aggiornata per i commercianti che desiderano avventurarsi nel metaverso.

Parlando con PYMNTS lo scorso marzo, Sascha Munger, esperto del metaverso di Worldline, noto che, anche se potrebbe volerci del tempo prima che questo spazio virtuale diventi la norma, ha un grande potenziale non sfruttato per alimentare un’altra ondata di innovazione dei pagamenti e migliorare l’esperienza del cliente.

In un altro sviluppo nello spazio di gioco, Tokens.com ha affermato lo scorso dicembre di aver lanciato una piattaforma di e-commerce proprietaria che consente il posizionamento di prodotti e la pubblicità all'interno mondi di gioco virtuali come Roblox e Fortnite. I giocatori possono scansionare articoli di marca, richiedere offerte e guadagnare punti che possono essere riscattati per premi.

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Il Metaverso è diventato mainstream: ora ha solo bisogno di essere adottato

PYMNTS L’intelligenza nello studio”Rapporto Come pagheremo: in che modo i dispositivi connessi consentono il multitasking tra i consumatori che puntano al digitale" ha rilevato che il 31% dei consumatori desidera realtà virtuale per ricreare esperienze di acquisto fisiche.

E mentre le piattaforme Metaverse potrebbero non avere quasi lo stesso numero di utenti attivi giornalieri, o anche mensili, di altre piattaforme digitali e social, il concetto di mondi VR e MR è sicuramente diventato mainstream da quando le divisioni Reality Labs di Meta hanno aperto per la prima volta al business. .

Apple'S Visione professionale headset ha fatto scalpore con la notizia che oltre la metà (52%) delle app sulla sua piattaforma lo sono download a pagamento, un numero che fa impallidire il 5% delle app sul più ampio app store di Apple che vengono monetizzate al momento del download.

Tra quelle app sulla piattaforma Apple Vision Pro includono a Armadio virtuale J.Crew ed Mytheresa: esperienza di lusso che consente agli acquirenti di ottenere consulenze dal vivo e condividere look con gli amici; UN Lowe app che consente ai clienti di pianificare virtualmente la ristrutturazione della cucina o un'altra riprogettazione della casa; e un'app Max che consente ai fan di "Il Trono di Spade" e "La Casa del Drago" di trasformare il loro spazio in una versione virtuale dei set.

Come PIMNTI segnalati Giovedì (4 aprile), il Consumer Financial Protection Bureau (CFPB) sta monitorando i videogiochi e i mondi virtuali per garantire la loro conformità alle leggi federali sulla protezione finanziaria dei consumatori.

Per ulteriori informazioni sui mondi virtuali, il rapporto PYMNTS Intelligence “Entra nel Metaverso: la prossima frontiera del commercio digitale" mostra come gli innovatori utilizzano i pagamenti per sfruttare al meglio le opportunità future.

Fonte

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