Esclusivo: convalida di un'interfaccia di scelta rapida sperimentale con frecce infuocate e aerei di carta PlatoBlockchain Data Intelligence. Ricerca verticale. Ai.

Esclusivo: convalida di un'interfaccia di scelta rapida sperimentale con frecce infuocate e aerei di carta

Esclusivo: convalida di un'interfaccia di scelta rapida sperimentale con frecce infuocate e aerei di carta PlatoBlockchain Data Intelligence. Ricerca verticale. Ai.

L'ultima volta, noi ha dettagliato le nostre esplorazioni iniziali dei sistemi di scorciatoie con una sola mano. Dopo un po 'di sperimentazione, siamo arrivati ​​a un pizzico con il palmo verso l'alto per aprire un sistema ferroviario a quattro vie. Oggi siamo entusiasti di condividere la seconda metà della nostra esplorazione del design insieme a una demo scaricabile su Galleria Leap Motion.

Articolo ospite di Barrett Fox e Martin Schubert

Esclusivo: convalida di un'interfaccia di scelta rapida sperimentale con frecce infuocate e aerei di carta PlatoBlockchain Data Intelligence. Ricerca verticale. Ai.Barrett è l'ingegnere interattivo Lead VR per Leap Motion. Attraverso un mix di prototipazione, strumenti e costruzione del flusso di lavoro con un circuito di feedback guidato dall'utente, Barrett ha spinto, stimolato, lanciato e frugato ai confini dell'interazione del computer.

Esclusivo: convalida di un'interfaccia di scelta rapida sperimentale con frecce infuocate e aerei di carta PlatoBlockchain Data Intelligence. Ricerca verticale. Ai.Martin è capo progettista di realtà virtuale ed evangelista per Leap Motion. Ha creato molteplici esperienze come Weightless, Geometric e Mirrors, e sta attualmente esplorando come rendere il virtuale più tangibile.

Barrett e Martin fanno parte dell'élite Leap movimento team che presenta un lavoro sostanziale in VR / AR UX in modi innovativi e coinvolgenti.

Abbiamo trovato il sistema di scorciatoie comodo, affidabile e veloce da usare. Sembrava anche incarnato e spaziale poiché il sistema non richiedeva agli utenti di guardarlo per usarlo. Poi è arrivato il momento di metterlo alla prova in un ambiente reale. Come avrebbe resistito quando stavamo effettivamente cercando di fare qualcos'altro con le nostre mani?

Abbiamo discusso alcuni tipi di potenziali casi d'uso:

# 1. Comandi astratti diretti. In questo scenario, il sistema potrebbe essere utilizzato per attivare direttamente i comandi astratti. Ad esempio, in un'applicazione di disegno entrambe le mani possono richiamare il sistema di scelta rapida: a sinistra per annullare, a destra per ripetere, in avanti per ingrandire o all'indietro per ridurre.

# 2. Comandi contestuali diretti. E se una mano potesse scegliere un'azione da eseguire su un oggetto tenuto dall'altra? Ad esempio, raccogliendo un oggetto con la mano sinistra e usando la mano destra per richiamare il sistema di scelta rapida: avanti per duplicare l'oggetto in posizione, indietro per eliminarlo o sinistra / destra per cambiarne il materiale.

# 3. Regolazione degli strumenti. Il sistema può anche essere utilizzato per regolare vari parametri di uno strumento o un'abilità attualmente attivi. Ad esempio, nella stessa applicazione di disegno la tua mano dominante potrebbe avere la capacità di pizzicare per disegnare nello spazio. La stessa mano potrebbe richiamare il sistema di scorciatoie e tradurre sinistra / destra per diminuire / aumentare la dimensione del pennello.

# 4. Cambio di modalità. Infine, il sistema potrebbe essere utilizzato per passare da modalità o strumenti diversi. Sempre in un'applicazione di disegno, ogni mano può utilizzare il sistema di scelta rapida per passare dalla manipolazione diretta a mano libera, uno strumento pennello, uno strumento gomma, ecc. Inoltre, cambiando strumento indipendentemente con ciascuna mano, potremmo equipaggiare rapidamente interessanti combinazioni di strumenti .

Di queste opzioni, abbiamo ritenuto che il cambio di modalità avrebbe testato il nostro sistema nel modo più completo. Progettando una serie di modalità o abilità che richiedevano diversi movimenti della mano, abbiamo potuto confermare che il sistema di scorciatoie non sarebbe stato d'intralcio pur rimanendo rapidamente e facilmente accessibile.

Cambio di modalità e interazioni con le dita

Nel pensare alle possibili abilità che vorremmo essere in grado di passare da una all'altra, abbiamo continuato a tornare alle interazioni basate sul pizzico. Il pizzicamento, come abbiamo discusso nel nostro ultimo post sul blog, è un'interazione molto potente a mani nude per alcuni motivi:

  • È un gesto con cui la maggior parte delle persone ha familiarità e può eseguire con un'ambiguità minima, rendendolo semplice da eseguire con successo per i nuovi utenti.
  • È un'azione a basso sforzo, che richiede solo il movimento del pollice e dell'indice. Di conseguenza, è adatto per le interazioni ad alta frequenza.
  • Il suo successo è molto ben definito per l'utente che ottiene un feedback auto-aptico quando il dito e il pollice entrano in contatto.

Tuttavia, avere un'abilità innescata dal pizzicotto ha degli svantaggi, poiché i falsi inneschi sono comuni. Per questo motivo, avere un sistema semplice e veloce per abilitare, disabilitare e passare da un'abilità di pizzico all'altra si è rivelato molto prezioso. Questo ci ha portato a progettare una serie di poteri di pizzicamento per testare il nostro sistema di scorciatoie.

Pizzica i poteri!

Abbiamo progettato tre poteri di pizzicamento, lasciando libera una scorciatoia come opzione per disabilitare tutte le abilità di pizzicamento e usare le mani libere per la manipolazione diretta regolare. Ogni potenza di presa incoraggerebbe un diverso tipo di movimento della mano per verificare se il sistema di scelta rapida funzionerebbe ancora come previsto. Volevamo creare poteri che fossero interessanti da usare individualmente ma che potessero anche essere combinati per creare coppie interessanti, sfruttando la capacità di ciascuna mano di cambiare modalità in modo indipendente.

La mano dell'aereo

Per il nostro primo potere, abbiamo usato il pizzicamento per guidare un'azione molto comune: lanciare. Guardando al mondo fisico per trovare ispirazione, abbiamo scoperto che il lancio dell'aeroplano di carta era un'azione molto espressiva con un movimento di base quasi identico. Pizzicando e tenendo premuto per generare un nuovo aeroplano di carta, quindi muovendo la mano e rilasciando, potremmo calcolare la velocità media delle dita pizzicate su un certo numero di fotogrammi prima di rilasciarla e inserirla nell'aereo come velocità di lancio.

L'uso di questa prima abilità insieme al sistema di scorciatoie ha rivelato alcuni conflitti. Un modo comune per tenere la mano mentre si pizzica un aeroplano di carta è con il palmo rivolto verso l'alto e leggermente verso l'interno con il mignolo più lontano da te. Questo cadeva nell'area grigia tra gli angoli di direzione del palmo definiti come "rivolto verso l'utente" e "rivolto verso l'utente". Per evitare falsi positivi, abbiamo regolato leggermente le soglie finché il sistema non è stato attivato accidentalmente.

Per ricreare l'aerodinamica di un aeroplano di carta, abbiamo utilizzato due forze diverse. La prima forza aggiunta è verso l'alto, rispetto al piano, determinata dall'entità della velocità corrente dell'aereo. Ciò significa che un lancio più veloce produce una forza di sollevamento più forte.

L'altra forza è un po 'meno realistica ma aiuta a realizzare lanci più fluidi. Prende la velocità corrente di un aereo e aggiunge coppia per portare la sua direzione in avanti, o naso, in linea con quella velocità. Ciò significa che un aereo lanciato lateralmente correggerà la sua rotta in avanti per adattarla alla sua direzione di movimento.

Con queste forze aerodinamiche in gioco, anche piccole variazioni nell'angolo di lancio e nella direzione hanno prodotto un'ampia varietà di traiettorie piane. Gli aerei si incurvano e si inarcavano in modi sorprendenti, incoraggiando gli utenti a provare lanci overhanded, underhanded e ad angolo laterale.

Durante i test, abbiamo scoperto che durante questi lanci espressivi, gli utenti spesso ruotavano i palmi delle mani in pose che avrebbero attivato involontariamente il sistema di scorciatoie. Per risolvere questo problema abbiamo semplicemente disabilitato la possibilità di aprire il sistema di scorciatoie mentre pizzica.

Oltre a queste correzioni per i conflitti di direzione del palmo, volevamo anche provare alcune soluzioni per ridurre al minimo i pizzichi accidentali. Abbiamo provato a mettere un oggetto nel punto di pizzicamento di un utente ogni volta che era abilitato il potere di pizzicamento. L'intenzione era di segnalare all'utente che la potenza di presa era "sempre attiva". Se combinato con le punte delle dita luminose e il feedback audio guidato dalla forza del pizzicotto, questo sembrava avere successo nel ridurre la probabilità di pizzicotti accidentali.

Abbiamo anche aggiunto una breve animazione in scala agli aerei durante la generazione. Se un utente rilasciava la presa prima che l'aereo fosse completamente ingrandito, l'aereo si ridimensionerebbe e scomparirebbe. Ciò significava che brevi pizzichi involontari non avrebbero generato aerei indesiderati, riducendo ulteriormente il problema del pizzicamento accidentale.

La mano dell'arco

Per la nostra seconda abilità abbiamo esaminato il movimento di pizzicare, tirare indietro e rilasciare. Questo movimento è stato utilizzato più famoso sui touchscreen come meccanica centrale di Angry Birds e più recentemente adattato a tre dimensioni in Valve Il laboratorio: Fionda.

Le fionde virtuali hanno un grande senso di fisicità. Tirare indietro una fionda e vederla allungarsi mentre si sente lo scricchiolio dell'elastico dà una sensazione viscerale dell'energia potenziale del proiettile, realizzata in modo soddisfacente al lancio. Per i nostri scopi, poiché potevamo pizzicare ovunque nello spazio e tirarci indietro, abbiamo deciso di utilizzare qualcosa di un po 'più leggero di una fionda: un piccolo arco retrattile.

Pizzicando si espande l'arco e si attacca la corda alle dita pizzicate. Allontanandosi dalla posizione di presa originale in qualsiasi direzione si allunga la corda dell'arco e si incide una freccia. Più lungo è l'allungamento, maggiore è la velocità di lancio al rilascio. Ancora una volta abbiamo scoperto che gli utenti ruotavano le mani mentre utilizzavano l'arco in pose in cui la direzione del palmo avrebbe attivato accidentalmente il sistema di collegamento. Ancora una volta, abbiamo semplicemente disabilitato la possibilità di aprire il sistema di scorciatoie, questa volta mentre l'arco era espanso.

Per ridurre al minimo la generazione di frecce accidentali da pizzicotti involontari, abbiamo nuovamente impiegato un leggero ritardo dopo la presa prima di incidere una nuova freccia. Tuttavia, invece di essere basati sul tempo come l'animazione di spawn dell'aereo, questa volta abbiamo definito una distanza minima dal pizzico originale. Una volta raggiunto, questo genera e intacca una nuova freccia.

La lancetta del tempo

Per la nostra ultima abilità, inizialmente abbiamo considerato il movimento di pizzicamento e rotazione come mezzo per controllare il tempo. L'idea era di pizzicare per generare un orologio e quindi ruotare il pizzico per girare la lancetta di un orologio, riducendo o aumentando la scala temporale. Durante i test, tuttavia, abbiamo scoperto che questo tipo di rotazione del pizzico in realtà aveva solo una piccola gamma di movimento prima di diventare scomodo.

Poiché non c'era molto valore nell'avere un intervallo molto piccolo di regolazione della scala temporale, abbiamo deciso di renderlo semplicemente un interruttore. Per questa capacità, abbiamo sostituito l'uovo pizzicato con un orologio che si trova nel punto di pizzico dell'utente. A velocità normale l'orologio scorre abbastanza rapidamente, con la lancetta più lunga che completa una rotazione completa ogni secondo. Al pizzicamento, l'ora dell'orologio viene rallentata a un terzo della velocità normale, l'orologio cambia colore e la lancetta più lunga rallenta per completare una rotazione completa in un minuto. Pizzicare nuovamente l'orologio ripristina il tempo alla velocità normale.

Continua a pagina 2: Mixing & Matching

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