Recensione di Meta Quest Pro: realtà mista di prima generazione per sviluppatori e primi utilizzatori di PlatoBlockchain Data Intelligence. Ricerca verticale. Ai.

Recensione di Meta Quest Pro: realtà mista di prima generazione per sviluppatori e utenti precoci

Abbiamo messo alla prova Quest Pro dal fine settimana: ecco cosa ne pensiamo.

Quest Pro non è una variante di Quest 2, né è un successore. È il primo della nuova linea di prodotti di fascia alta di Meta destinata a professionisti, utenti iniziali, sviluppatori e aziende. Meta commercializza Quest Pro come visore per la realtà virtuale e mista.

L'auricolare utilizza lenti pancake e la batteria è integrata nella parte posteriore del cinturino. Questo gli dà un visiera significativamente più sottile rispetto a Quest 2. Ma ha un prezzo sbalorditivo di $ 1500, quasi quattro volte Quest 2. Vale così tanti soldi? Per chi è effettivamente? Proverò a rispondere a queste domande di seguito.

Fai clic qui per una scheda tecnica completa e un riepilogo delle funzionalità di Quest Pro.

A differenza delle cuffie VR pure, Quest Pro non ha un'interfaccia facciale per impostazione predefinita. Puoi ancora vedere il mondo reale nella tua visione periferica e sotto di te.

I blocchi di luce laterali opzionali inclusi nella confezione si attaccano magneticamente a ciascun lato dell'auricolare, ma per bloccare il mondo reale sotto i tuoi occhi dovrai acquistare il Full Light Blocker da $ 50 di Meta. Anche questo accessorio si attacca magneticamente, come pezzo unico, ma deve essere scollegato prima di utilizzare il pad di ricarica incluso dell'auricolare. Il Full Light Blocker non verrà spedito fino alla fine di novembre e non sono riuscito ad acquistarne uno in tempo per questa recensione.

I Side Blocker rendono molto facile vedere la tastiera e il mouse in casi d'uso incentrati sul lavoro, ma niente mi allontana dai giochi VR immersivi più del vedere il mio tappeto luminoso costantemente sotto di me. Sembra persino farmi sentire leggermente male nei giochi con locomozione artificiale.

Direi che questo significa che mancano ancora settimane a Quest Pro per essere in grado di agire come un visore VR "completo".

La maggior parte delle cuffie VR utilizza un cinturino in stile maschera da sci, elastico o rigido. Questo distribuisce il peso della visiera su guance, fronte e naso, fissato contro la parte posteriore della testa con cinghie laterali e una cinghia superiore. Questa idea è utilizzata nelle missioni principali, nelle cuffie Pico, Valve Index, HP Reverbs, Oculus Go e nell'originale Oculus Rift e HTC Vive. Schiaccia i seni sotto la fronte inferiore e le guance. La pressione contro i seni è molto scomoda, quindi a meno che la visiera non sia molto leggera farà male nelle sessioni lunghe.

Quest Pro utilizza un approccio diverso: il design "halo strap". Le cinghie Halo esercitano tutta la pressione sulla parte superiore della fronte. L'Oculus Rift S era l'unico visore precedente di Facebook con un cinturino halo. È stato distribuito per la prima volta su PlayStation VR e Sony lo utilizza ancora per PSVR 2. Microsoft ha scelto questo approccio per HoloLens 2, a cui Quest Pro ha effettivamente una sorprendente somiglianza.

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La visiera sembra fluttuare davanti a te piuttosto che essere veramente attaccata al tuo viso. Questo mantiene la pressione sui tuoi seni ma presenta un dilemma. La ruota nella parte posteriore è l'unica regolazione del cinturino e, a differenza dell'approccio della maschera da sci, non è possibile ruotare la visiera rispetto al cinturino. Se allenti la ruota Quest Pro può essere molto comoda. Quando ti muovi velocemente, però, la visiera si sposterà lateralmente. Puoi risolverlo stringendolo, ma poi la pressione contro la tua fronte è scomoda quanto un auricolare in stile maschera da sci, se non di più. Ho vissuto lo stesso dilemma con PSVR e Rift S.

La vestibilità ampia è ideale per casi d'uso seduti e meno attivi e ho scritto la maggior parte di questa recensione comodamente all'interno di Quest Pro con una tastiera Bluetooth. Per i giochi attivi su scala locale, preferisco ancora le cuffie in stile maschera da sci.

Ogni persona ha una distanza leggermente diversa tra gli occhi: la loro distanza interpupillare (IPD). Se le lenti di un visore non sono perfettamente allineate con i tuoi occhi, l'immagine può essere sfocata e può persino causare affaticamento degli occhi.

Quest 2 offre solo tre distanze di separazione dell'obiettivo preimpostate: 58 mm, 63 mm e 68 mm. Gli obiettivi di Quest Pro, tuttavia, sono dotati di regolazione continua. Meta sostiene il supporto per IPD tra 55 mm e 75 mm, ma l'intervallo di separazione effettivo è 58 mm-72 mm. Stranamente, impostarlo su 72 mm sembra impossibile poiché le lenti tornano immediatamente a 70 mm. Questo è successo su tre Quest Pro testati da UploadVR.

Durante i movimenti veloci, le lenti a volte possono anche scivolare via dalla loro posizione impostata. Sono semplicemente troppo larghi per rimanere in posizione, probabilmente un difetto di progettazione. Per $ 1500, Quest Pro dovrebbe davvero avere obiettivi motorizzati semoventi come il Pico 4 Impresa venduto a metà prezzo, in quanto ciò renderebbe la regolazione IPD completamente automatica.

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Questo non vuol dire che la regolazione dell'IPD su Quest Pro sia interamente manuale. Il tracciamento oculare è disattivato per impostazione predefinita per motivi di privacy, ma se lo abiliti puoi aprire una guida alla regolazione della vestibilità che misura il tuo IPD e ti dice di regolare le lenti su questo valore. Questa guida è sepolta nelle impostazioni e talvolta appare all'avvio di un'app, ma non sono sicuro di cosa la richieda esattamente. Ho provato di proposito a impostare il mio IPD in modo errato mentre il tracciamento oculare era attivato e la guida spesso non viene visualizzata. Mi piacerebbe avere un'opzione per farlo apparire ogni volta che indosso l'auricolare con l'IPD impostato in modo errato o ogni volta che avvio un'app per demo ad amici e familiari.

Se provieni da Quest 2, noterai immediatamente il campo visivo più ampio di Quest Pro. È un gradito capovolgimento dopo anni di stagnazione del campo visivo nei visori Oculus.

Quest 2 ha un campo visivo orizzontale di 96°, ma al massimo l'impostazione della separazione dell'obiettivo scende a circa 89 ° perché il bordo dell'obiettivo si sposta effettivamente dal singolo pannello. Quest Pro è di 106° e, poiché ha due pannelli, il valore di separazione dell'obiettivo non lo influenza. Il campo visivo è senza dubbio il principale motore di immersione nella realtà virtuale e il ritorno a Quest 2 sembra in qualche modo claustrofobico.

Tuttavia, il campo visivo non è l'unico miglioramento ottico. Quest Pro utilizza lenti pancake, più nitide al centro e uniformi verso la periferia rispetto alle lenti Fresnel utilizzate in Quest 2. La differenza qui è notevole. Puoi effettivamente guardare verso il bordo delle lenti e distinguere chiaramente le cose senza sfocature.

Anche le lenti Pancake sembrano appannarsi meno delle lenti Fresnel, ma questo potrebbe essere correlato solo al design a periferia aperta di Quest Pro e al tessuto traspirante di Pico 4.

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L'altro grande miglioramento nella grafica di Quest Pro è il combinazione di oscuramento locale Mini-LED e punti quantici. Questi display possono molti un nero più approssimativo rispetto ai grigi oscuri di Quest 2 e Pico 4, e anche i colori sono più vivaci. C'è la solita fioritura inerente all'oscuramento locale, ma non è peggiore del bagliore delle lenti di Fresnel. Fino a quando OLED non tornerà alla realtà virtuale autonoma, questa è la prossima cosa migliore.

Ciò che non è migliorato in modo significativo è la risoluzione effettiva. L'aumento qui è marginale, probabilmente perché Quest Pro è guidato dalla stessa GPU di Quest 2. Vedrai lo stesso tipo di aliasing e luccichio che potresti aver visto in Quest 2, e significa il caso d'uso "sostituisci il tuo monitor" Meta sta costruendo verso non è ancora veramente pratico. La risoluzione di Quest Pro non è ciò che molte persone si aspetterebbero da un auricolare da $ 1500.

La nuova funzionalità principale di Quest Pro è il passthrough del colore per la realtà mista. Il visore è stato chiaramente progettato attorno a questa caratteristica, con la sua periferia aperta che ti consente di vedere il mondo reale invece dei bordi neri dei primi visori VR.

Il passthrough è 3D e completamente corretto in profondità. È ricostruito dalle telecamere frontali stereo in scala di grigi sfruttando la mappa SLAM generata dal sistema di tracciamento delle cuffie. La fotocamera RGB centrale aggiunge colore in più.

Oggetti in movimento come le mani e le braccia mostrano un effetto a doppia immagine, con il colore in ritardo. Tuttavia, gli oggetti fissi sembrano solidi come una roccia. Puoi sollevare il visore e vedere gli oggetti del mondo reale alla stessa identica scala, dimensione e distanza apparente che vedevi nel visore. In combinazione con il tracciamento delle cuffie essenzialmente perfetto, ciò significa che anche con una grafica tutt'altro che fotorealistica, il mio cervello accetta gli oggetti virtuali come se fossero veramente presenti nella mia stanza. Quando l'ho provato per la prima volta, è stato come utilizzare per la prima volta la realtà virtuale tracciata in base alla posizione.

Tuttavia, l'effettiva qualità dell'immagine del passthrough non è affatto buona. È sgranato e sbiadito, come una registrazione video di una vecchia fotocamera del telefono. Sì, è meglio del passthrough di Quest 2, ma in realtà non dice molto. Riesco a malapena a leggere le lettere sulla mia tastiera e non riesco a leggere il testo sul mio telefono, né il carattere di dimensioni standard su una pagina di dimensioni lettera.

La granulosità rende il passthrough meno utile di a Stile Vive Cosmos visiera ribaltabile, ma non influisce realmente sull'usabilità delle app di realtà mista poiché stai interagendo con contenuti virtuali. La tua vera stanza è essenzialmente solo l'ambientazione.

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Il vero problema con la realtà mista su Quest Pro è la necessità di allestire la tua stanza. HoloLens 2, Salto magico 2, iPhone Pro e iPad Pro scansiona automaticamente la tua stanza e crea una mesh 3D, che le app sfruttano per la collisione e l'occlusione tra oggetti virtuali e reali. La realtà mista sensibile alla stanza su Quest Pro, tuttavia, richiede di contrassegnare manualmente pareti, soffitto e mobili con i controller. Questo arduo processo aggiunge un notevole attrito alla realtà mista consapevole della stanza e produce risultati imperfetti. L'unica cosa che redime è che Quest Pro ricorda il tuo spazio di gioco in modo molto più affidabile rispetto a Quest 2, anche dopo aver spostato i mobili o in condizioni di illuminazione diverse.

Perché Quest Pro è quello strano? Perché quegli altri dispositivi sono dotati di sensori di profondità. Anche Quest Pro doveva averne uno, ma è stato abbandonato qualche volta negli ultimi cinque mesi. Meta mi ha detto che sta esaminando il rilevamento automatico del piano, riferendosi a superfici piane come pareti e tavoli. Francamente, Quest Pro sembra incompiuto senza questo. È sorprendente che un dispositivo da $ 1500 lanciato per la spedizione in realtà mista nel 2022 non abbia una consapevolezza automatica del suo ambiente.

E stranamente, nonostante il focus sulla realtà mista di Quest Pro e la sua implementazione primitiva, questa configurazione manuale della stanza è elencata tra le funzionalità "sperimentali".

Un potenziale vantaggio dell'approccio di Meta qui è che se può ottenere la meshing della stanza solo con telecamere 2D, dovrebbe abilitare la realtà mista automatica con riconoscimento della stanza anche su cuffie a basso costo come Quest 3. Mi ricorda l'approccio di Tesla alla guida autonoma. I concorrenti si affidano a costosi sensori di profondità a livello di hardware, ma Tesla e Meta scommettono su rapidi progressi nell'apprendimento automatico, rendendolo un inutile costo aggiuntivo in futuro.

Quest Pro è il primo visore con Snapdragon XR2+ Gen 1. È essenzialmente lo stesso vecchio chip del 2020 ma con una migliore dissipazione termica e supporto per più sensori e RAM.

Il chip non è di nuova generazione, quindi Quest Pro utilizza la stessa risoluzione di rendering predefinita di Quest 2 e i livelli di CPU/GPU scelti dagli sviluppatori corrispondono alle stesse frequenze di clock. Non ho notato alcuna differenza di prestazioni.

I 12 GB di RAM, il doppio dei 2 GB di Quest 6, abilitano tuttavia una nuova funzionalità, che consente di aprire il browser Web senza dover chiudere l'app VR in esecuzione. In teoria è un'aggiunta utile, ma in pratica Quest Pro mostra la stessa orrenda balbuzie e mancanza di risposta di Quest 2 quando il menu di sistema viene visualizzato all'interno di molte app VR. L'installazione o l'aggiornamento di app in background trasforma anche lo spazio domestico e il menu di sistema in un pasticcio lento proprio come Quest 2.

Questi problemi, sebbene di portata limitata, sono un peccato vederli in un dispositivo da $ 1500. Meta e Qualcomm ha recentemente annunciato una partnership per sviluppare chip di nuova generazione per le future cuffie. Nel frattempo, Quest Pro è bloccato con un processore che non è abbastanza potente per soddisfare le sue ambizioni.

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Quest Pro supporta rendering foveated eye-tracked – la tecnica in cui solo la regione del display che stai attualmente guardando viene renderizzata a piena risoluzione. Per quanto ne so, Red Matter 2 è l'unico grande gioco a supportarlo attualmente. Era già considerato il gioco con il massima fedeltà grafica su Quest 2, ma con il rendering foveated lo sviluppatore è stato in grado di aumentare la risoluzione di base del 30%. Testandolo brevemente, non ho notato alcun cambiamento di risoluzione mentre muovevo l'occhio, il che significa che funziona esattamente come previsto.

La tecnologia di base più impressionante di Quest Pro è però il tracciamento al rovescio, senza dubbio il migliore che abbia mai usato. Rimane solido come una roccia senza jitter, latenza o deriva percettibili. Facebook ha lavorato su questa tecnologia da quando ha acquisito 13th Lab nel 2014, e si vede.

La star dello spettacolo sono senza dubbio i controller Touch Pro. Quando sono stati lanciati i controller Rift Touch originali, UploadVR li ha salutati come "Il miglior controller VR al mondo". Successive iterazioni di Touch fatto dei passi indietro in alcuni aspetti, ma posso affermare con sicurezza che Touch Pro riprende il titolo.

Touch Pro è auto-tracciante, eliminando gli anelli di tracciamento per le telecamere di bordo. Il tracciamento funziona allo stesso modo del tracciamento delle cuffie ed è altrettanto solido come una roccia: non ho mai visto un'interruzione del tracciamento. YPuoi anche avvicinarli molto da qualsiasi angolazione poiché non sei più a rischio di colpire la plastica che non puoi vedere in VR. Potrebbe sembrare irrilevante, ma in realtà apre la strada a interazioni corpo a corpo completamente nuove e precise, non possibili su nessun altro visore (Pico 4 progettazione del controllore è un miglioramento rispetto a Quest 2, ma ci sono ancora angoli in cui si scontrano).

La mancanza di un anello di tracciamento fa anche sentire Touch Pro alla mia mano. Il nuovo poggiapolsi curvo è più naturale da impugnare e dispone di un sensore di pressione per consentire di afferrare, schiacciare e schiacciare piccoli oggetti tra l'indice e il pollice. Tuttavia, non sembra avere un rilevamento capacitivo, poiché a differenza dei pulsanti e della levetta, non si vede il pollice appoggiato su di esso in VR.

La novità più impressionante è il nuovo sistema tattile. C'è il motore principale nell'impugnatura ma, per la prima volta in un controller VR consumer, ci sono anche motori secondari sotto il grilletto indice e l'impugnatura per il pollice. Ciò consente agli sviluppatori di indirizzare gli aptici alla parte esatta della tua mano che tocca l'oggetto virtuale. Quasi nessuna app ne approfitta ancora, ed è possibile che poche lo facciano mai, ma è un'esperienza magica che mi ha lasciato senza fiato quando l'ho provata per la prima volta.

Il sensore nel grilletto fornisce un'altra nuova funzionalità che può tenere traccia del arricciatura e scorrimento del tuo Index dito. È più preciso del rilevamento sui controller Valve Index, ma limitato al solo dito indice.

Tuttavia, c'è uno svantaggio di Touch Pro. Quando li raccogli, la sincronizzazione degli spazi delle coordinate tra l'auricolare e i controller richiede alcuni secondi. Il monitoraggio funziona in questo momento, ma non è nella posizione corretta. Ciò aggiunge un nuovo (anche se breve) ritardo dall'indossare l'auricolare alla possibilità di utilizzarlo correttamente e sembra decisamente stravagante rispetto a Quest 2. Meta deve velocizzare notevolmente questo processo con gli aggiornamenti software. Se ciò non è possibile, l'azienda dovrebbe tracciare i controller come oggetti utilizzando la visione artificiale come segnaposto temporaneo fino all'allineamento, oppure potrebbe aver incluso alcuni LED a infrarossi sulla superficie del controller per aiutare.

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Quest Pro supporta anche il tracciamento delle mani senza controller. L'affidabilità e la stabilità sono notevolmente migliorate rispetto alle missioni principali, probabilmente a causa delle telecamere di tracciamento a risoluzione più elevata. Provando Meta's Dimostrazione di prima mano su Quest Pro sembra un assaggio del tipo di VR futuro che raggiungerà centinaia di milioni di persone, se non miliardi. Finché sei in condizioni di illuminazione decenti, questa è la prima volta che il monitoraggio delle mani sembra davvero pronto per la prima serata in un prodotto di consumo di spedizione.

Il tracciamento delle mani ora funziona anche quando le tue mani sono al tuo fianco, ma c'è una zona morta tra le fotocamere anteriori e quelle laterali, quindi altre persone vedranno le mani del tuo avatar scattare goffamente quando le riporti davanti a te.

Inspiegabilmente, però, il tracciamento delle mani non è abilitato per impostazione predefinita. Ti verrà richiesto di configurarlo se utilizzi una delle poche app che non supportano i controller, ma per il resto è un'altra caratteristica fondamentale nascosta nelle impostazioni labirintiche di Meta. Alcuni acquirenti nuovi alla realtà virtuale potrebbero non sapere nemmeno che esiste.

Un problema fastidioso che ho riscontrato è che i controller si attivano improvvisamente quando sono ancorati, espellendomi dalla modalità di tracciamento manuale. Meta mi dice che questo è un bug e verrà presto risolto con un aggiornamento del software.

L'altra caratteristica principale di Quest Pro è il tracciamento delle espressioni facciali: yil nostro sguardo e l'espressione facciale sono mappati sul tuo avatar in tempo reale.

Non molte app lo supportano ancora, ma puoi provarlo nello specchio di Horizon Worlds. È una tecnologia impressionante, ma non posso fare a meno di pensare che gli attuali Meta Avatar siano graficamente troppo semplicistici per rendergli davvero giustizia. Forse la revisione grafica il prossimo anno sarà progettato attorno al rilevamento del volto.

Non c'è tracciamento della lingua al momento del lancio, il che limita l'espressività. Vive Focus 3 lo supporta già nel suo componente aggiuntivo per il tracciamento del volto inferiore e Meta ha indicato che è in fase di esplorazione per un futuro aggiornamento del software.

L'impatto che avrà il tracciamento dei volti nello spazio dei consumatori dipenderà dalla sua adozione in piattaforme social popolari come Rec Room, VRChat e Bigscreen. Per quanto ne so, al momento non c'è modo di trasmettere i dati di tracciamento del viso a un PC, il che sarà una delusione per gli appassionati di PC VRChat.

Il più grande cambiamento nel modo in cui Quest Pro si adatta effettivamente alla tua vita è il dock di ricarica incluso. L'idea è che puoi entrare nella realtà virtuale o mista non appena vuoi. Non devi più preoccuparti che le tue cuffie non vengano caricate e aggiornate o che i controller potrebbero aver bisogno di nuove batterie.

Il dock diventa una parte essenziale dell'hardware nello stesso senso delle custodie di ricarica per gli auricolari wireless. Sembra un'idea che è qui per restare. Schemi trapelati suggeriscono che Quest 3 supporterà anche un dock, ma dato il prezzo Immagino che sarà un acquisto separato piuttosto che incluso nella confezione.

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Le cuffie Quest Pro si inseriscono facilmente nel dock senza problemi anche se è necessario rimuoverle il Full Light Blocker. Tuttavia, il collegamento dei controller richiede un po' di tempo per abituarsi poiché si inseriscono dietro la visiera con un'angolazione piuttosto scomoda, a volte richiedendo di giocherellare per collegarli effettivamente ai pin. Il design del dock di Meta è sicuramente efficiente in termini di spazio, ma manca dell'eleganza e della facilità d'uso dei design di ricarica affiancati come Il molo di Anker per la missione 2.

Quest Pro potrebbe essere un gioco da ragazzi per le aziende redditizie che già utilizzano Quest 2 con app che potrebbero essere migliorate dalla realtà mista a colori e avatar con espressioni facciali. Tuttavia, ciò dipenderà fortemente dal caso d'uso.

Quest Pro può anche fungere da kit di sviluppo per sviluppatori all'avanguardia che desiderano iniziare a costruire per esperienze di realtà mista o social VR.

Ma per quanto riguarda i consumatori? A meno che $ 1500 in qualche modo non significhino molto poco per te o tu sia irremovibile nell'essere uno dei primi ad adottare la realtà mista, non posso davvero raccomandare di spendere così tanti soldi per questo visore. Quest Pro offre un primo assaggio delle tecnologie che saranno fondamentali per il futuro della realtà virtuale, ma è frenato da una generazione di processori obsoleti che non consente una realtà virtuale ad alta fedeltà. La missione 3 sta arrivando alla fine del prossimo annoe può includere un chip di nuova generazione ancora essere venduto a circa un quarto del prezzo.

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