Prima del 2020, la maggior parte delle persone non aveva mai nemmeno sentito la parola "Metaverso". Poco più di due anni dopo, i conglomerati dei media discutono regolarmente dell'argomento. In tandem, le principali società e investitori stanno versando miliardi di dollari nella "costruzione" del Metaverse e delle relative tecnologie.
Per aiutare a ridurre il rumore, questo articolo fornisce le risposte alle domande frequenti (FAQ) sul Metaverso.
Che cos'è?
Risposta rapida: Il Metaverso è uno spettro di esperienze che spostano il nostro concetto di "Cos'è reale?"
"Metaverso" è un termine coniato nel romanzo di fantascienza del 1992 snow Crash di Neal Stephenson. Il termine combina il prefisso "meta" (che significa "oltre") e "universo".
Tuttavia, nonostante l'abbondante copertura mainstream sull'argomento, non è stata stabilita una definizione chiara. Tuttavia, gli spazi virtuali in cui convergono il mondo digitale e quello fisico sono un tema comune.
Sebbene questo angolo sia abbastanza utile, il termine è anche un ombrello per tecnologia blockchain, criptovaluta, token non fungibili (NFT), ecc., che sono tutti vagamente correlati all'immersione virtuale.
Indipendentemente da come lo definisci, il Metaverse è una confusione di confini tra ciò che consideriamo reale e virtuale. Significa che lo è un ampio spettro di esperienze potenziato dalla tecnologia. Ed è un concetto allettante proprio perché ampio e aperto a diverse interpretazioni.
Include qualsiasi cosa, dalla creazione di influencer popolari come Lil Miquela - una star di Instagram generata dal computer con 3 milioni di follower - all'acquisto di immobili virtuali alla riproduzione di realtà aumentata (AR) giochi come Pokémon Go.
In molti modi, il Metaverso è un cambiamento fondamentale nella risposta dell'umanità a: "Che cosa è reale?"
Chi c'è dietro?
Risposta rapida: Le società in cerca di profitto controllano la narrativa del Metaverso.
Mentre alcuni elementi del Metaverso, come la tecnologia blockchain, sono supportati da una comunità organica. Aziende come Facebook (Meta), Microsoft e Nvidia stanno principalmente spingendo il valore delle esperienze immersive in ambienti non di gioco.
Questa coorte include un coro crescente di investitori e startup che anticipano un mercato per offerte come occhiali per realtà aumentata (AR), abbigliamento virtuale/immobiliare e giochi basati su blockchain. Molti di loro indicano i giochi online come un'immagine in scala ridotta di ciò che potrebbe diventare il Metaverso.
Tuttavia, gli spazi di gioco online sono caratterizzati da un'etica condivisa a cui i membri partecipano per passione per i giochi, non perché vengono pagati. In larga misura, gli oltre 100 miliardi di dollari di entrate annuali dell'industria mondiale dei videogiochi sono un sottoprodotto di un forte senso di comunità tra i giocatori.
In mancanza di uno scopo condiviso chiaramente definito, è altamente dubbio che esista una comunità Metaverse organica e coesa. Perché, senza senso di appartenenza, è difficile ispirare l'impegno di un gran numero di persone che non vengono pagate.
Nota: Anche la comunità globale del software open source, che è densamente popolata da professionisti della tecnologia, trae la maggior parte della sua partecipazione da volontari non retribuiti che sono appassionati di sviluppo di software collaborativo.
Plus, secondo Wunderman Thompson, solo il 38% dei consumatori globali sa cos'è il Metaverse. Ciò significa che questo concetto non è guidato dalla domanda dei consumatori. E come un campione del Metaverse, Matthew Ball, lo dice, "semplicemente la tecnologia non esiste ancora perché ce ne siano centinaia, per non parlare di milioni di persone che partecipano a un'esperienza sincrona condivisa".
Questi fatti indicano un influente gruppo di futuristi tecnologici come la forza trainante dietro il buzz mainstream. Mentre coloro che promuovono questa visione credono che, nonostante le potenziali insidie, rappresenti un passo positivo verso un mondo migliore, anche se più dipendente dalla tecnologia. La maggior parte delle persone, quelle che dovrebbero spendere il proprio tempo e le proprie entrate nel Metaverso, non sono a bordo.
È la stessa cosa del gioco?
Risposta rapida: Spazi immersivi di tutte le varietà seguono il progetto del gioco online.
La maggior parte delle prospettive sull'argomento riconosce che esistono già spazi sociali immersivi nella comunità dei giochi online. Alcuni sostengono addirittura che il gioco sia pieno di metaversi più piccoli che sono prototipi di un Metaverso più grande, ancora da realizzare. Dove l'enorme successo commerciale dell'industria dei videogiochi aiuta ad ancorare il potenziale impatto economico di spazi più coinvolgenti.
Negli ultimi 20 anni, il gioco online ha stabilito una solida base per la creazione di luoghi, mondi e società virtuali che hanno attività a cui le persone possono giocare. Altri spazi incentrati su attività non di gioco stanno solo seguendo quel progetto.
Perché suona confuso?
Risposta rapida: I mondi virtuali sono immensamente complessi e difficili da scalare.
Se il concetto di mondi virtuali interconnessi, reso possibile dalla convergenza di più tecnologie, suona complesso. Questo perché lo è. Soprattutto quando i mercati e le economie vengono coinvolti – come anticipato nel Metaverso.
Second Life, il mondo virtuale di 19 anni creato da Linden Lab, è un perfetto esempio di quanto possano essere intriganti e complessi questi ambienti. Secondo figure di Linden Lab, il mondo online ha:
- Un prodotto interno lordo (PIL) annuo di 600 milioni di dollari
- Oltre 2 miliardi di risorse generate dagli utenti
- Paga più di 80.4 milioni di dollari all'anno ai creatori.
Second Life è tutto ciò che dovrebbe essere il Metaverso, ed è in circolazione dal 2003. Tuttavia, per ottenere tanto, Linden Lab ha istituito misure che sono contrariamente all'attuale ondata di progetti Metaverse:
- Tutela del mercato anti-speculativa tramite una banca centrale
- Controlli sull'inflazione per tenere sotto controllo il tasso di cambio della valuta virtuale
- Politiche come un calo del prezzo della terra virtuale
Di conseguenza, l'economia virtuale ha impiegato del tempo per crescere, proprio come un'economia reale. Inoltre, Second Life non è mai riuscito a raggiungere il numero di utenti previsto da aziende come Facebook (Meta). Questa curva di crescita iniziale più piatta avrà l'impatto maggiore sui modelli di business basati sulla pubblicità/attenzione che si prevede aumenteranno nel Metaverso.
Qualcuno se ne frega?
Risposta rapida: Una sana connessione sociale richiede un trasferimento emotivo.
Il Metaverso viene salutato come la "prossima evoluzione nella connessione sociale". Dove ci sono molti mondi virtuali, non uno solo, che consentono alle persone di approfondire ed estendere digitalmente le interazioni sociali. Questa visione ignora la realtà che esiste già un forte pregiudizio contro l'empatia negli spazi sociali online.
Questo perchè il trasferimento delle emozioni è al centro dell'empatia. Al punto che un basso contenuto emotivo può incoraggiare comportamenti antisociali. Le emoji si sono evolute per colmare questa lacuna, anche se imperfetta, sulle piattaforme di messaggistica e social media. Tuttavia, per realizzare il potenziale di interazioni sociali più profonde, gli ambienti virtuali devono aumentare di livello la capacità dei partecipanti di connettersi emotivamente.
L'enorme vantaggio dei personaggi (avatar) commoventi ed espressivi è bilanciato dal fatto che le persone navigheranno in mondi virtuali attraverso una gamma più ampia di clienti, ad esempio visori VR. Ma indipendentemente da quanto bene la tecnologia consenta l'intera gamma dell'espressione umana, il grado in cui le persone si sentono connesso ad una comunità di altri sarà il principale motore di sane interazioni sociali.
È personalizzato?
Risposta rapida: La personalizzazione esisterà senza dubbio nel Metaverso, ma deve essere basata sulla fiducia.
Il successo di piattaforme come Amazon e Netflix ha abituato le persone ad aspettarsi esperienze personalizzate su tutta la linea. Al punto che, L'80% dei clienti ha maggiori probabilità di effettuare un acquisto quando i marchi offrono esperienze personalizzate. Ciò significa che le esperienze personalizzate esisteranno senza dubbio nel Metaverso.
In realtà, la ricerca mostra che la personalizzazione aumenta l'usabilità e il valore, ma sfida anche la fiducia degli utenti. Questa spada a doppio taglio è particolarmente affilata negli ambienti virtuali in cui i sistemi tracciano molto più dei clic su una pagina web.
Il track record di grandi aziende come Facebook (Meta) che abusano ripetutamente della privacy degli utenti significa che dovranno essere ambienti coinvolgenti progettati da zero come sistemi basati sulla fiducia. In modo che gli utenti, che giustamente diffidano delle pratiche sulla privacy, possano vedere come funziona la personalizzazione e avere gli strumenti per controllarla.
Come funzionerà insieme?
Risposta rapida: Far dialogare le piattaforme è un problema sociale, non tecnologico.
Mentre giochi estremamente popolari come League of Legends e World of Warcraft riuniscono milioni di giocatori in mondi condivisi, ogni titolo di gioco è un giardino recintato. La visione di nuovi sistemi sociali costruiti nel Metaverso dipende dall'abbattimento di quei silos. Nella misura in cui gli elementi e le interazioni digitali sono più trasferibili tra le esperienze.
Affrontare questa sfida richiede a forte impegno per standard condivisi – poiché l'interoperabilità è un problema sociale. Ad esempio, due dei motori di videogiochi più popolari oggi, Unity e Unreal, non concordano sul fatto che in alto sia l'asse y. Un'ulteriore prova che la mancanza di consenso è un problema di coordinamento, non di tecnologia.
Ironia della sorte, i mondi virtuali che inaugureranno la prossima fase del Web richiederanno un impegno simile a specifiche e linee guida comuni che sono state fondamentali per la prima fase dell'Internet consumer. Altrimenti, tenderà a una piccola manciata di giardini recintati centralizzati, ad esempio i social media. Ciò significa che organizzazioni come il Internet Engineering Task Force (IETF) dovrebbe prendere in considerazione la realizzazione del potenziale del Metaverso.
E 'sicuro?
Risposta rapida: Gli spazi virtuali sicuri richiedono il trattamento di ogni caratteristica come una potenziale arma.
Le prime forme del Metaverso offrono numerose lezioni sulla creazione di spazi sicuri, ad es. conti di un brancolare virtuale in QuiVR. In particolare, la realtà che tutte le caratteristiche in un ambiente immersivo possono essere armate. Dove le persone esprimeranno pregiudizi preesistenti, tribalismo e/o difetti personali attraverso qualsiasi canale, che si tratti di chat vocale o gesti virtuali.
Contenuto generato dall'utente (UGC) viene già salutato come un elemento fondamentale del Metaverso. Tuttavia, anche questa funzione può essere utilizzata per danni. Come quando un cattivo attore in Second Life ha scatenato una raffica di immagini pornografiche alterate sull'edificio virtuale che ospitava un Intervista CNET con Anshe Chung, avatar di Ailin Graef, uno dei suoi più ricchi proprietari terrieri.
Le piattaforme di social media sono già sotto accusa per aver spinto le persone verso contenuti più estremi, ad esempio agendo come "motori di radicalizzazione". Semplicemente perché ci sono forti incentivi commerciali per gli algoritmi che offrono alle persone contenuti per mantenerli sul sito e vendere più annunci. Nel Metaverso, la presenza di oggetti digitali che detengono un valore nel mondo reale può e creerà ulteriori problemi legati a corruzione, estorsioni, furti, ecc.
Per contrastare questa minaccia, le esperienze virtuali devono richiedere a tutti i partecipanti di firmare affermativamente un codice di condotta chiaro, rafforzato da una comunità più ampia. Qualcosa che potrebbe includere politiche di tolleranza zero che vietino permanentemente i trasgressori per la prima volta, senza fare domande.
Tuttavia, un un codice di condotta efficace dipende dall'identità persistente ciò non consente ai cattivi attori di creare nuovi account a tempo indeterminato. Alcune app di appuntamenti utilizzano sistemi di riconoscimento facciale per verificare istantaneamente il proprietario dell'account. Il Metaverse avrà bisogno di sistemi simili costruiti attorno a un'identità persistente che può essere verificata attraverso mondi virtuali.
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