私たちの連載「Inside XR Design」では、優れた XR デザインの具体例を検証します。今日はゲームを見ていきます Synapse そして、具現化の概念とそれが VR ゲームにとって何が重要なのかを探ります。
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実施形態の定義
Inside XR デザインの別のエピソードへようこそ。今日は次のことについて話します シナプス (2023)、開発者nDreamsによるPSVR 2専用ゲーム。しかし具体的には、具体化と呼ばれる概念のレンズを通してゲームを見ていきます。
では、具現化とは一体何でしょうか。ゲーム内のクールな射撃や爆発、スマートなデザインについてだけ話すのではなく、なぜそれについて話すのが退屈なのでしょうか?そうですね、それは私たちが理解するのに役立ちます なぜ 特定の設計上の決定 Synapse とても効果的です。それでは、ここで少しだけお付き合いください。
体現とは、私が存在の感覚を説明するために使用する用語です 物理的に存在する VR体験の中で。あなたと同じように 実際に あなたの周りの世界のそこに立っている。
そしていま もっともな反応は、「でも、そのためにすでに没入という言葉を使っているではありませんか?」です。
口語的には確かにそう思いますが、私は「没入」と「身体化」を重要な区別したいと考えています。
ここでの議論の目的としての「没入」とは、何かに完全に夢中になることを指します。 注意。映画には没入感があるということに誰もが同意しますよね?ストーリーやアクションに夢中になっているときは、その瞬間、劇場の外には何も存在していないかのような気分になります。 だけど これまで見た中で最も没入感のある映画でも、そう思ったことはありますか? 物理的に 映画の中で?確かにそうではありません。
そして、そこに「体現」が登場します。明確にするために、私は没入を次のように定義しています。 注意。一方、具体化とは、あなたの物理的な存在の感覚と、それがあなたの周りの世界とどのように関係しているかについてです。
したがって、すべての VR ゲームは無料で没入感を得られるということを認識することが重要だと思います。文字通りあなたの視覚と聴覚を引き継ぐことにより、ほとんどの場合、彼らは自動的にあなたの完全な注意を引きます。ヘッドセットを装着した瞬間から没入感が得られます。
しかし、一部の VR ゲームは私たちをさらに一歩前進させることができます。それらは私たちの注意を引くだけでなく、私たちの全身が仮想世界に転送されたように感じさせます。手を伸ばして触れてみると、ゲーム内にあるものを実際に感じることができるように。
さて、そうです 没入は注意です および 具現化とは実際にそこにいるという感覚です.
そして、明確にしておきたいのですが、具体化というのは二者択一的なものではありません。それはスペクトルです。 VR ゲームの中には、わずかに具現化されているものもありますが、他の VR ゲームは非常に具現化されています。しかし、何が違いを生むのでしょうか?
まさにそれが私たちがこれから話そうとしていることです Synapse.
カバー・ユー・キャン・フィール
一目見ただけで、 Synapse 非常に一般的な VR シューティングゲームのように見えるかもしれませんが、強い具現化の感覚を推進する、本当に意図的なデザイン上の決定がいくつかあります。まず最初にお話したいのはカバーシステムについてです。
すべての VR シューター カバーあり。壁の後ろを歩くと、壁がショットをブロックしてくれます。しかしそれ以上に、壁は実際の体とは物理的には関係がありません。なぜなら、あなたは壁に積極的に関わることがないからです。それは単なる静止物体です。
しかし、Synapse では、壁やその他のカバーを手で掴んだり、体をカバーに出し入れしたりできるようにすることで、インタラクティブに壁やその他のカバーを作成します。これは非常に自然で、ゲームプレイに最適です。
そして、サムスティックを使って単に前後に掃射するのではなく、壁に対して物理的に自分自身を動かすので、壁がより現実的に感じられ始めます。具体的には、壁をつかんでそこから移動するためのアンカーとして使用すると、それが無意識のうちに固有受容モデルの一部になるため、より現実的に感じられます。
固有受容を理解する
ここで固有受容について説明するために少し時間をとってみましょう。固有受容は、自分がどこか別の場所にいると体を騙すことについて話しているときによく出てくる用語だからです。
私がこれまで見た固有受容の動作の最も明確な例は、このクリップです。聞いてください、このシリーズで猫のクリップをお見せするとは思ってもいませんでしたが、ここで紹介します。猫がテーブルに近づくのを注意深く観察してください。特に考えずに、ちょうどいいタイミングで耳を邪魔にならない位置に移動させます。
これが固有受容の働きです。それは、周囲のものとの関係で、あなたの身体がどのような位置にあるかを示すモデルです。猫がテーブルを見ずに、いつ、どこに耳を動かしてテーブルを避けるかを正確に知るためには、猫が自分の耳が占めるスペースと、それがテーブルの占めるスペースにどのように関係するかを生得的に把握している必要があります。
カバーシステムの場合 Synapse, 「この壁を掴んで手を右に動かすと、体は左に動く」ということが直感的に分かります。
つまり、壁は単に「見えるもの」ではなく、何かになります。 それ以上。それらに直接関与して自分の体の位置に影響を与えることができるため、それらはより有意義な方法であなたに関連するようになります。そうすることで、心は自分の体に対して壁がどこにあるのかにもっと注意を払い始めます。 彼らはより現実的に感じ始めます。そしてその延長として、あなた自身の体がシミュレーションの中でより存在感を感じ始めます…あなたはより「体現されている」と感じます。
マグスアウト
そして、シナプスの壁は実際にはカバー以上の目的で使用できます。それらを使用して武器にマガジンを押し込むこともできます。
ほんの一瞬、具現化から離れてみましょう。これはとてもクールなデザインの詳細です。で 内部 XR デザイン #4 でリアルな武器モデルについて長い時間をかけて話しました。 半減期:Alyx(2020)。 しかし Synapse はラン アンド ガン ゲームであるため、開発者はまったく異なるアプローチを採用し、速いペースでありながら魅力的なリロード システムにたどり着きました。
プレイヤーがインベントリやチャンバーをいじる代わりに、このゲームの雑誌は飛び出してそこに浮かぶだけです。リロードするには、武器にスライドさせて戻します。ばかげているように思えるかもしれませんが、これはゲームの SF コンテキストで機能し、それに伴う楽しさとゲーム フローの多くを維持しながら、リロードの複雑さを軽減します。
これで、これがどのようにペアになるかがわかります 美しく カバーゲームのカバーシステムで。
ゲームのカバー システムは片手で操作できます。では、どうすればリロードできるのでしょうか?マガジンを壁に押し付けて銃をリロードすることは、プレイヤーが両方のシステムを同時に使用できるようにするための完璧な解決策です。
でも、どうだろう?これは違います ただ 非常に賢いデザインで、あたかも壁が実際に目の前にあるかのように、壁と関わることができるもう 1 つの方法です。あなた 知っておく必要があります 腕を壁に十分近づけてリロードする場合。したがって、脳は壁とその近接性を固有受容モデルに組み込み始めます。あなたは始めます 本当に空間を感じる 体と壁の間。
したがって、壁を使って遮蔽物に出入りできること、および壁を使って銃にマガジンを押し込むことができることの両方が壁を作ることになります。 よりリアルに感じる なぜなら、あなたは彼らと近くで有意義な方法で対話できるからです。
そして、ここからが問題です。あなたの周りの世界がより現実的に感じ始めると、あなたは自分が現実であるとより確信し始めます。 実際に その中に立っています。それが具現化です。そして、仮想世界は常に私たちの注意を集中させるため、常に「没入型」であることを覚えておいてください。しかし、具体化は私たちが目にしているものを超えています。 感じます.
そして、世界に手を伸ばして触れるとなると… Synapse は、その驚異的なテレキネシス システムで物事をまったく新しいレベルに引き上げます。
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- 情報源: https://www.roadtovr.com/synapse-embodiment-immersion-inside-xr-design/
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