Eye Of The Temple Review: 意気揚々としたルームスケールの冒険

Eye Of The Temple Review: 意気揚々としたルームスケールの冒険

Eye of the Temple は、インディ ジョーンズのような冒険に包まれた、賢いゲーム デザインと魅力的なパズルによって、真のルームスケール プラットフォームに命を吹き込みます。 Quest と PC VR の Eye of the Temple の完全なレビューを読んでください。

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最初の PC VR リリースから 1 年半以上が経過し、 神殿の目 は、Meta Quest 2 と Quest Pro で利用できるようになりました。最初のリリースは Rune Skovbo Johansen によって XNUMX 年間にわたって単独で開発されましたが、Quest 移植では Salmi Games と協力しました。 以前のコメント チームからは、ゲームをスタンドアロン プラットフォームに持ち込むのは困難な作業だったとのことです。彼らにとって幸運なことに、最終結果はそれだけの価値があります。

アイ・オブ・ザ・テンプルのレビュー – 事実

プラットフォーム: クエスト2, クエストプロ、SteamVR(Quest Proでレビュー実施)
リリース日: 27年2023月2021日(クエスト)、XNUMX年XNUMX月(SteamVR)
開発者: ルーン・スコフボ・ヨハンセン、サルミ・ゲームズ(クエスト)
価格: $19.99

ルームスケールのプラットフォーム化

Eye of the Temple は、真のルームスケール VR プラットフォーマーです。これは、あなたが行うほとんどすべての動きは、プレイスペースの周りでの実際の物理的な動きになることを意味します。そのため、作業するにはかなりのスペースが必要になります。Eye of the Temple では、幅 2 メートル、長さ 2 メートルのプレイ スペースが必要です。

これは他のエクスペリエンスに必要なスペースよりも大きいですが、総スペースとしてはそれほど大きな領域ではありません。 Eye of the Temple のメカニックがこの限られたスペース内で何を行うか、そしてその背後にある巧妙なゲームデザインの策略が、このリリースを非常に魅力的なものにしています。

ゲームの前提はシンプルです。プレイヤーは、右手に鞭、もう片方にたいまつを持って大きな寺院の外に立って、インディ ジョーンズ スタイルの冒険の始まりからスタートします。目的は、寺院内およびその周囲のさまざまなエリアに点在するパズルやプラットホーム障害物コースを完了することです。通常、エリアをクリアすると、いくつかのビーコンのうちの 1 つがアクティブになり、最終的には寺院に入場して、ゲームの最大の悪者である「The Darkness」との最後の対決に向けて波が開かれます。

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マップは完全に正方形のブロックのグリッド上に存在し、ブロック間を飛び越えて移動できます。静止しているブロックもあれば、設定されたループ上の 2 つのスポット間を行き来するブロックもあります。ブロック、そして実際にはマップ全体は、自分の中心を再設定する必要がなく、プレイスペース内のスペースがなくなることもなく、また、あなたが歩いて入る位置に置かれることもないような方法でレイアウトされています。壁に近づくか、保護者の外側の位置に移動する必要があります。

マップは、必要に応じてプレイヤーの方向をインテリジェントにリダイレクトするように常に機能する配置でレイアウトされています。これらは、2 つのスポット間をただ移動するのではなく、2 つのスポットの間を転がる多数の円形の「ローラー」ブロックと連携して動作します。これらのブロックが動いているときにその上で静止していると、ブロックが下から転がり落ちて落ちてしまいます。ローラーが動くときにその上に留まるには、実際にローラーの上でバランスをとっているときと同じように、後ろ向きに歩く必要があります。

このローラーの仕組みは、本質的にプレーヤーをガーディアンの境界から遠ざけるために使用され、気付かないうちに強制的に後ろに移動させてより多くのスペースを生み出します。

これは、Eye of the Temple キャンペーン全体に広がる独創的な VR ファーストのデザインです。 VR プレイ スペースにありがちな面倒なことをプレイヤーが心配する必要はありません。2x2m のスペースがあれば、残りはゲームが処理してくれます。これは珍しいアプローチですが、経験を信じられないほどやりがいのあるものにし、限りなく快適なものにします。これは、特に人工的な動きがないことを考えると、VR の初心者向けのデモにも適した選択肢になります。

それを混ぜる

メインのキャンペーン全体を通して、シンプルなルームスケールのプラットフォームコンセプトが、追加のアイテムや考慮すべき要素を含む、ますます困難なシナリオへと発展していきます。常に正しいブロックを踏んで、何もないところに足を踏み外さないようにする必要があります。そうすることでセクションが再開されますが、十分な自動保存のおかげでそれほど苦痛ではありません。また、プラットフォームのシーケンスで回避や回避を実行し、戦闘、パズル、時間制限のあるチャレンジと混ぜ合わせます。

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鞭とたいまつという 2 つのツールは、ゲームに複雑さを加える主な手段です。たいまつは、マップの周囲に散発的に配置された火で点火でき、暗い屋内通路を通る明かりとして使用したり、ドアを開いたり他の効果をトリガーしたりするビーコンを照らすために使用できます。右手の鞭は、アイテムを粉砕したり、レバーを引いたり、厄介だが頻度の低いスカラベの敵との基本的な戦闘に使用されます。これは常に利用できるわけではなく、関連するブロック上で自動的に展開されますが、十分な深さで使用すると楽しくなり、プレイするにつれてテクニックが確実に向上します。

これらすべての要素がルームスケールのプラットフォームと組み合わされて、歓迎に値しない魅力的で多様なキャンペーンが作成されます。基本的な仕組みに慣れると、寺院のさまざまなエリアがより非線形の構造に開かれ始めます。寺院の後のセクションを好きな順序で完了することも、追加の挑戦を犠牲にして、一部のエリアをスキップして直接最後のボスに向かうこともできます。ほとんどのプレイヤーにとって、メイン キャンペーンはおそらく 3 ~ 5 時間の間に収まります。リプレイ性を求める人向けのスピードランニング モードもあり、現在はマップの 3 つのエリアまたはゲーム全体で利用可能ですが、さらに多くの個別エリアが追加される予定です。

環境を探索する

Eye of the Temple の環境の探索には絶対的な喜びがあります。動くブロックは設定されたビートに合わせて常に動作するため、周囲を探索すると快適なペースに落ち着きます。パズルは完璧な難易度に設定されており、立ち止まって考え、事前に計画を立てる必要がありますが、イライラするほど退屈することはありません。  

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環境の視覚的なデザインも重要なポイントを直観的に伝えるため、手を握ったり直接指示したりする必要はほとんどありません。多くの場合、そのエリアを見て観察するだけで、前進するための最善の (または唯一の) 方法を見つけることができます。また、マップ上を飛び回り、落ち着いたときに最初の方向ガイドとして機能する青い鳥など、デザインに洗練された印象を与える素敵なタッチもいくつかあります。

各移動ブロックは、その上に立っているときに表示される一連の浮遊ルビーも生成し、ポイント A から B に移動するときにトーチまたはムチで集めることができます。ルビーはデジタル ブレッドクラムとしても機能します。リスポーンしないので、エリアをすでにクリアしたことが簡単にわかります。

これらのルビーは、マップ上に広がるさまざまなビーコンをアクティブにするために交換されるため、進行にも不可欠です。ビーコンがアクティブになると、空を通ってマップの最後のセクションまで光の螺旋が放射され、ほぼどこからでも見ることができます。これは、プレイヤーにマップの最終終点を示すと同時に、緊張感を高める直感的な方法です。

パフォーマンスとビジュアル

Quest Pro でプレイすると、Eye of the Temple は問題なく実行されました。ゲームをスタンドアロン ハードウェアで実行するのは技術的な課題だったかもしれませんが、最終的には Quest 上で非常にスムーズなエクスペリエンスを得ることができます。

とはいえ、ビジュアル部門では明らかにいくつかの妥協が必要でした。ほとんどの場合、これは問題ではなく、オリジナル リリースの冒険的なスタイルがスタンドアロン ハードウェアでよく表現されています。視覚的には、他の Quest ポートとほぼ同等です。

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そうは言っても、こだわりのある人はいくつかのことに気づくでしょう。たとえば、固定中心窩レンダリングの実装は非常に明白です。視野の上部近くに、はっきりとした水平線があり、そこでビジュアルがはるかに低く、よりギザギザの解像度に切り替わります。ほとんど目立ちませんが、それでも存在します。同様に、いくつかのテクスチャの解像度が明らかに低下していますが、大幅に低下することはほとんどありません。

これらの妥協にもかかわらず、Eye of the Temple の環境の一部には印象的な幅広さとスケールがあり、それが Quest の印象的なリリースになっていることに注目する価値があります。水のビジュアルやロープの物理学などの他の複雑な要素と組み合わせると、なぜ港がこれほど困難であることが判明したのかが理解できるようになります。

アイ オブ ザ テンプルのレビュー – 快適さ

Eye of the Temple は、実際の環境の周囲で物理的な動きを伴うルームスケールのゲームプレイに焦点を当てています。つまり、ほとんどのプレイヤーにとって吐き気のリスクは比較的低いはずです。

ただし、ゲームは一部のプレイヤーに「立っているブロックが動き始めたり止まったりしたときに、バランスを失いそうになる感覚を感じる可能性がある」と警告しています。同様に、ローラーの上を後ろ向きに歩くときも、物理的な後ろ向きの動きとゲーム内での前方への動きを組み合わせるため、方向感覚を失う可能性があることがわかりました。

このゲームには、プレーヤーが怪我をする可能性がある、ブロック間を飛び越えたり、ブロックから降りて何もないところに歩いたりしないように指示する安全警告も含まれています。

キャンペーンの後半のセクションには、プレイヤーを寺院の周りに運ぶために線路に沿って移動するトロッコへのアクセスも含まれます。これにより時間は節約されますが、これらの短い部分の人工的な動きは、吐き気を催しやすい人にとって不快になる可能性があります。ケラレは旋回中に自動的に適用されますが、直進時には適用されません。

Eye of the Temple レビュー – 最終評決

Eye of the Temple は、VR ファーストのデザインのマスタークラスです。ガーディアンを管理する責任をプレイヤーから切り離し、それをゲームの仕組みそのものに織り込むことで問題を巧妙に解決します。

その結果、繊細だが非常に巧妙なデザイントリックによって、無限に見える遊びの空間が実現しました。しかし、舞台裏の策略は多くの人には気づかれないだろう――当然のことだが。目に見えないデザインがうまくできています。

Eye of the Temple は、興味深い仕組みを備えたテンポの良いキャンペーンを特徴とする、必須の VR 体験です。これは、インテリジェントなデザインが現在のテクノロジーの制約内でどのように機能し、最終的にはそのためにほとんど犠牲を払わないことを実証するリリースです。

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