En Garde: 「Broken Edge」はメタ クエスト 2 プラトブロックチェーン データ インテリジェンスでファンタジーの剣術に命を吹き込みます。垂直検索。あい。

En Garde: 'Broken Edge' が Meta Quest 2 でファンタジーの剣の戦いに命を吹き込む

刃を研ぎ、相手を研究する 壊れたエッジ Meta Quest 2 と Meta Quest Pro でファンタジーの剣の戦いに命を吹き込みます。 開発者から トレビュシェット そして出版社 ファストトラベルゲーム、この 1 対 1 のタイトルは、勇敢な決闘者にも初心者にも最適です。 道場でスキルを磨いたり、グローバル コンテストで対戦してオンラインでランクを上げたりできます。

の制作者にお話を伺いました 壊れたエッジ詳細については、Trebuchet のクリエイティブ ディレクター Guillaume Perreault Roy までお問い合わせください。

ゲーム業界に入ったきっかけは?

ギヨーム・ペロー・ロワ: 私は20年前にFlashゲームをしていました。 それらは悪いものでしたが、何百万ものビューがありました!

トレビュシェットに入社した理由は何ですか?

GPR: トレビュシェットのチームに会ったとき、彼らは次のことに取り組んでいました。 馬上槍試合の時間. チームの印象が良く、コンセプトを理解してくれると思った 壊れたエッジ、VRでPvP近接に近づいた。

背後にあるインスピレーションは何でしたか 壊れたエッジ? ゲームの前提は時間の経過とともにどのように変化しましたか?

GPR: これは、VR における物理的なフィードバック (またはその欠如) の問題に関する反省から生まれました。 壮大な決闘の姿は変わりませんが、ブレードの衝突を強調するために多くのメカニズムを追加しました。 また、ロールプレイの次元をゲームに追加することで、没入感の側面にも取り組みました。 私たちは、プレイヤーが快適なリビング ルームで力を与えられた戦士のように感じてもらいたいと考えています。

どれくらいの期間でしたか 壊れたエッジ 開発中?

GPR: 初期段階 (構想、コンセプト、プロトタイプ) は 2019 年でした。しかし、ゲーム全体の開発には XNUMX 年かかりました。

共有したいお気に入りの逸話はありますか?

GPR: XNUMX 月のクローズド アルファの終了は、非常に印象的な瞬間でした。 「開発者対プレーヤー」形式があり、賭け金をまだ経験したことのないレベルに引き上げました。開発者とプレーヤーの両方がアルファカップを奪いたかったのです。 人々が応援し、ボイスチャットでチャンピオンを指導しようとしている間、プレイするのは素晴らしい経験でした!

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アート スタイルとカラー パレットはどのように決めましたか? 壊れたエッジ?

GPR: 最初のオリエンテーションでは、暗さとコントラストを使用していましたが、主な目標である明確で洗練された美学、明確なゲームプレイ、および Meta Quest 2 との互換性に向けて方向転換しました。

プレイヤーは、バーバリアン (巨大な剣、ワイルド スラッシュ)、デュエリスト (細かいレイピア、突き刺すような軸スタイル)、ナイト (剣と盾、テクニカル ストライク)、サムライ (スタンス、リズム、カットを備えたエッジの効いた刀) から選択できます。ペルシャ人 (二刀流の回転シミター) とタイラント (強大なツヴァイヘンダー、半剣術)。 あなたの個人的なお気に入りはどれですか?その理由は?

GPR: それは簡単な質問ではありません! 私がサムライを選んだのは、彼の格闘スタイルがとても楽しく、ロールプレイするのがトリッキーだったからです (スタンスからスタンスへの切り替え)。 リスク/リワードが高い厳しいクラスです。

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以前のプロジェクトから学んだ教訓 プリズンボスVR の開発に応募しましたか 壊れたエッジ?

GPR: VR における一貫性 (仮想世界と物理世界の間) の最重要事項。 の 刑務所のボス、刑務所の独房にゲームを設定することでこれを達成しました。 の 壊れたエッジ、距離を縮めるのは常に対戦相手になるように、「鏡の動き」メカニズムを使用します。

フェンシングの仕組みについて教えてください。 どのようにそれらを開発しましたか?

GPR: 私たちのフェンシングの仕組みには、何層にもわたる目標があります。 まず、対戦相手の体に触れて、自分の体を守りたいと考えています。XNUMX 回のヒットでラウンドが失われる可能性があるため、それが最大の賭け金です。 第二に、自分の刃を維持しながら、相手の刃をできるだけ深く切りたいと考えています。 そうすることで、相手の武器を使い果たし、大きなアドバンテージを得ることができます。 第三に、あなたがプレイするクラスの格闘スタイルを採用する必要があります。これにより、ブレードが強化されます。 これらはすべて、動的な進行を通じて習得するスキルのレイヤーです。

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バーチャル リアリティがこのゲームに適したメディアであったのはなぜですか?

GPR: このゲームの唯一の媒体は VR です。ほとんどすべての入力は動きです! このコンセプトは、VR の長所と短所を中心に構築されています。 決闘の姿が印象的で、VRで剣を構える姿がカッコイイ! 衝突をシミュレートすることは問題であり、プレイヤーは剣を振るうのが速すぎる傾向があるかもしれません. これらの問題に取り組むことで、壮大な PvP 剣の戦いの可能性を解き放ちたいと考えています。

サウンドトラックとサウンドデザインで誰と一緒に仕事をしましたか? その経験はどのようなものでしたか?

GPR: との XNUMX 番目のプロジェクトです。 バイブアベニュー、ゲームの世界の多くは彼らの仕事に依存しています。 私の視点 (ゲーム デザイン) からは、SFX フィードバックが実装されるにつれて、プレイヤーのメカニクスに対する理解がどのように向上したかを観察することは目を見張るものがありました。

Fast Travel Games との仕事はどうでしたか?

GPR: VR ゲームのリリースに関しては、彼らの経験と専門知識に頼ることができるので、非常に助かりました。 彼らは私たちと同じくらい VR が大好きで、最初からぴったりでした。

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VR での作業を開始しようとしている開発者にアドバイスをお願いします。

GPR: VRの特徴に注目! その没入型の可能性があなたの想像力を駆り立てます。 まだまだ発見の余地がたくさんあります。 また、メディアの問題を考慮し、その制限に対処する必要があります (これは創造性の驚くべき源です)。

VR は今後 10 年から XNUMX 年でゲームの様相をどのように変え続けると思いますか?

GPR: VR はここに留まり、成長します。没入型の可能性は強すぎます。 主な問題 (価格、ユーザー エクスペリエンス、価値の高いコンテンツ) は徐々に改善され、大規模な採用が続きます。

次は何をしますか? 作品のエキサイティングなアップデートはありますか?

GPR: 新しいクラス、目的、ゲームモードなど、隠されたロードマップ全体があります。 ゲームがコミュニティとともに進化するフェーズに突入しようとしています。 VR で PvP メレーのジャンルを先導し、プレイヤーベースと共に成長することが私たちの目標です。

読者と共有したいことはありますか?

GPR: 剣を手に取って戦うことは非常に普遍的です。 年齢や文化に関係なく、決闘は本能的なものです。 私たちは究極の「簡単に遊べてマスターするのが難しい」ゲームプレイを目指しています。 プレイを楽しんでいただければ幸いです 壊れたエッジ それを実現するのが大好きだったのと同じくらい!

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