Quest 2 Review の「Into the Radius」 – 純粋なディストピアの没入感といくつかの障害 PlatoBlockchain Data Intelligence。 垂直検索。 あい。

Quest 2 Reviewの「Into the Radius」–純粋なディストピアの没入感といくつかのつまずきのブロック

半径へ はハードコアなシングルプレイヤー サバイバル シューターであり、Steam 経由の PC VR ヘッドセットの時代からすでに聞いたことがあるでしょう。 まだお持ちでない場合は、ゲームは、適切なソビエトの本に敬意を払いながら、致命的なエンティティとのハートレースの遭遇、環境トラップの負荷、および退屈な退屈のかなりの部分のユニークな組み合わせを提供します. 道端のピクニック (1972) そして後に映画化 ストーカー(1979). より洗練された視覚的な洗練とオブジェクトのインタラクションへのよりクリーンなタッチを期待していましたが、インディー スタジオは 20 時間以上のゲームを謙虚な Quest 2 にスリム化して、プラットフォームの主要なサバイバル シューティング ゲームの XNUMX つとして確固たる仕事をしたようです.

クエストの範囲内へ 詳細:

上で利用可能: クエスト2
リリース日: 8年9月2022日
価格: $30
開発者: CMゲーム
確認日: クエスト2

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ゲームプレー

半径へ 危険な異常に満ちたシュールな風景の幽霊のコレクションであるペチョルスク ゾーンに移動します。 チェルノブイリがサルヴィドール・ダリと出会うようなもので、浮島や爆発が時間内に止まったように見えるような不可能なものが点在する、紛れもなくソビエトの建築物です。 要するに、それは絶対的な悪夢です。

このいわゆるラディウスに入って、何が起こったのか謎を解き明かし、カティアという女性が残したパンくずリストをたどることができるのはあなただけです。 ここにスポイラーはありません。

フラグメントと呼ばれる足の遅い歩行者から、遠くから実際の弾丸を発射できる兵士の形をとるミミックまで、さまざまな敵と戦うときに戦う東ブロック スタイルの銃器がたくさんあります。 環境トラップもいたるところに散らばっており、多くの場合、最速のルートが最も致命的です. 敵は十分に変化に富んでいて、あなたを立ち直らせるのに十分ですが、心配する必要があるのは夜のバンプだけではありません.

Quest 2 Review の「Into the Radius」 – 純粋なディストピアの没入感といくつかの障害 PlatoBlockchain Data Intelligence。 垂直検索。 あい。
画像提供:CM Games

他の優れたサバイバル ゲームと同様に、多くのアクションはおねだりに専念しています。 あまりにも多くのものが横たわっているので、従うべき実際のミッションがあることを喜んで忘れるかもしれませんが、基地に戻ってターミナルからアクセスできます. あなたが何をしていても、弾薬、銃、回復、防具、飢え、そしてあなたが蹴ることができない習慣を修復するために資金を提供できるように、万能のルーブルのために磨くでしょう.

これにより、意図的にゲームプレイの速度が遅くなり、正確に何を殺しているかよりも、必要なものとどこに向かっているのかにより集中する必要があります。 ここには、悪者を倒すための大きなボスやポイント システムはありません。

Quest 2 Review の「Into the Radius」 – 純粋なディストピアの没入感といくつかの障害 PlatoBlockchain Data Intelligence。 垂直検索。 あい。
画像提供:CM Games

多くの場合、ミッションの目的は回収が必要なアイテムに基づいており、一発も発射せずにそれを行うことができれば、それで問題ありません。 ただし、Radius をくまなく探し回ると、「The Tide」と呼ばれる現象が発生し、敵やアイテムがリセットされ、マップ上のランダムな場所に放り出されます。 冒険する前に、すべてを基地に戻して準備を整えてください。

とはいえ、過去の悪者を忍び寄って歩き回ったり、センターマスでリードを提供したりする以外に、心配することはたくさんあります. 毎日のタスクは、弾薬箱から入手した弾丸を各マガジンに手動で再装填することから、銃を適切に機能させ続けるために銃を掃除することまで多岐にわたります。 個々のマガジンを物理的に追跡し、リロードし、修復して、それらが正しく機能することを確認する必要があるゲームは他に考えられません。あまりにも多くのダメージを受けます。

これは、準備ができていない退屈なレベルですが、全体的にはポジティブだと思います. 詳しくは 浸漬法の液量計算機 を参照してください。

ご想像のとおり、このレベルの複雑さにより、ベースの外に足を踏み出す前に考えることがたくさんあります。 ミッションの計画、必要な追加機能の検討、マップの確認、オプションの検討に時間を費やしてから、XNUMX 時間の完全なミッションに取り組みます。ミミックから。

ゲームの準備と維持に重点を置いていることは、ゲームのペースに最も確実に影響します。 悪党が関与する価値があるかどうか、または物資を無駄にすることを恐れて彼らの周りにこっそり忍び寄るほうがよいかどうか、じっくりと考える必要があります.

戦闘に関しては、銃の物理はほぼ期待どおりに機能し、後装式のショットガンは満足のいくクリックで元に戻ります。 すべての銃は手動でリロードする必要があります。これには、ボルトの充電、スライドの引き戻し、安全装置のオフなどが含まれます。

ゲーム内のすべてのオブジェクトと同様に、手動操作 (詳細は 浸漬法の液量計算機)銃を使用すると、ヒットとミスが発生する可能性があるため、他の同様にグラブ可能なアイテムの海の中で、すべてのアイテムとその特異な「グラブ」ポイントに集中することは難しい場合があります.

ありがたいことに、Mosin-Nagant M2 ライフルやトカレフ TT-38 ピストルのような第二次世界大戦時代の銃から、赤いドット スコープや伸縮式スコープなどのクリスマス トリムをすべて装備できる現代の戦闘兵器まで、さまざまな小型武器があります。さまざまな力のスコープ。

また、各銃に必要な弾丸の口径にも細心の注意を払う必要があります。サイドアームやメインの武器で機能する場合と機能しない場合があるいくつかの失われた弾丸が周りにある可能性があるためです。 基本的に、7.62×54 と 7.62×51 の違いがわからない場合は、銃と弾薬を知っている人よりも学習曲線が急になります。

浸漬法の液量計算機

視覚的に 半径へ さまざまな分野があり、各セクターには独自の不気味な雰囲気と環境異常があり、互いに区別されています。 ただし、一部の領域は、少し泥だらけで幾何学的にブロック状であると感じ始め、一貫して没入できる場合があります. 一貫性のないライティングは、本来あるべきものよりも漫画っぽく感じさせますが、開発者が質素な Quest 2 のモバイル プロセッサの限界に立ち向かおうとしていることは明らかです。

悲しいことに、オブジェクトの相互作用も長所ではありません。正しいものを強制的に引っ張ることを期待して、アイテムの上に目に見えないカーソルを強調表示していることに気付くからです。 ごちゃごちゃしたバックパックは、アイテムが互いに挟まり、物理的に個別化するのが面倒になるため、さらに悪い経験になります.

以下に、私が食品の缶に苦労している様子を示します。 あなたはそれをつかみ、反対の手でふたをはがし、ナイフを取り、食べ物を食べることができるようにピースを選ぶ必要があります. アクションの全体的な複雑さは問題ではなく、完璧なアタッチ ポイントを見つけてタスクを完了することです。

これは常に発生するわけではありません — 基本的に各オブジェクトのアタッチ ポイントを巧みに操作することを学ぶことができます — しかし、いつオブジェクトをいじる必要があるかを常に把握しておくには十分な頻度で発生します。 もし私が本当に寛大だったら、この場合はバグを機能と見なすかもしれません. つまり、自信を持ってマガジンを変更したり、いっぱいにしたり、古いものを変更したりするには、ゲーム全体で最もありふれたオブジェクトでさえも処理する専門知識を構築する必要があります.弾丸で、癒しの注射器で自分を突き刺し、簡単な昼食を食べます。 それでも、ゲームの学習曲線を平らにするために、より直感的なオブジェクトの相互作用がうまくいくでしょう.

これにもかかわらず、 半径へ VR ネイティブに適切な大まかなストロークをすべて提供します。 ほとんどすべてがインタラクティブです。つまり、基本的に、身に着けているホルスターや信頼できるバックパックにあるものは何でも放り投げることができ、物を自由に保管および整理できます。 それはほとんど抽象化されず、多かれ少なかれ致命的な東ブロックの立ち入り禁止区域に実際にいた場合と同じように、世界と戦うことになります。

何よりも、 半径へ あらゆる状況を致命的な真剣さで扱うことに優れており、その深刻さの一部は組み込みの退屈なレベルです. 弾丸ごとに弾倉をリロードする必要があります。これは、弾丸を物理的に拾って適切な弾倉に入れるか、弾薬箱を弾倉に保持してより自動で補充することで実行できます。 後でいっぱいになるように、空のマガジンを近くに置いておく必要があります。 もっと見つかることを期待して、地面に散らばってはいけません。

ユーザーが行っているすべてのことを認識している (そして注意している) というのは、この中心的な期待です。 半径へ VR での他の多くのサバイバル ゲームに対する勝利です。

快適さ

半径へ は主要な VR 快適オプションをすべて備えているため、ほとんどの人が快適な体験を感じるはずです。 レベル デザインは、ユーザーが何度も歩き回ったり走り回ったりする必要があるようなものです。つまり、いつ、どのように世界を移動するかを制御できます。

Radius のコンフォート設定へ – 15 年 2022 月 XNUMX 日

ターニング
人工旋削
スムーズターン
調整可能な速度
スナップターン
調整可能な増分
ムーブメント
人工運動
スムーズ-移動
調整可能な速度
テレポート-移動
目隠し
調整可能な強度
頭ベース
コントローラベース
交換可能なムーブメント針
姿勢
スタンディングモード
着席モード
人工しゃがみ
本当のしゃがみ
ユーザー補助
字幕
ESL, ビジネスESL <br> 中国語/フランス語、その他 英語
会話音声
ESL, ビジネスESL <br> 中国語/フランス語、その他 英語
調整可能な難易度
両手が必要
本当のしゃがみが必要
ヒアリングが必要
調節可能なプレーヤーの高さ

タイムスタンプ:

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