Web3 ゲームの将来をより深く理解するには、オンチェーン ゲームの歴史を両方深く掘り下げることが重要です (以前に行ったように) 第1部 このシリーズの)、そして従来のゲーム モデルがどのように進化したかについて説明します。 「永久ゲーム」への傾向とリテンションの向上により、プレイヤー所有の経済が形成され、仮想通貨とトークンのインセンティブによって本質的に強化されています。
永遠のゲーム
ゲームループは、の導入以来劇的に変化しました ポン 彼らはユニークなゲームのリリースから離れ、「永遠のゲーム」、つまり新しいコンテンツ、シーズン、バトルパスなどで更新されるタイトルの作成に移行しました。実際、1972 年のトップ 20 ゲームが実際にリリースされました。 数年前.
これは、続編やリメイクの数が急増している従来のメディアと一致しています。 700以来1993%、毎年トップ75の映画の20%を占めています。 簡単に言えば、スタジオが受賞 IP を構築すると、その IP の収益化を最大化するよう奨励されます。 まったく新しいフォートナイト 2 を作成するよりも、フォートナイト シーズンを作成する (そして最終的にはより多くのユーザー生成コンテンツを招待する) 方がはるかにコスト効率が高くなります。ディスクの出荷からデジタル コンテンツの出荷に移行したため、パブリッシャーは簡単に追加コンテンツを作成してユーザー維持率を高め、魅力的なゲームの作成に必要な先行投資を最小限に抑えます。
フォーエバー ゲームは、その設計上、ゲームがよりプラットフォームに近づくにつれて、従来のゲーム モデルをひっくり返します。 Fortnite を終了したり、Minecraft に勝ったりすることはできません。 彼らが構築し、協力し、競争してきた世界を利用するだけで、プラットフォーム上のアイデンティティや新しいコンテンツへの親近感への愛着に基づいて収益化されます。 プラットフォームに費やす時間が長くなればなるほど、プラットフォームが提供するあらゆるものを取引し、関与する必要が生じます。
多くのモデルは、プレーヤーにコンテンツを無料で配信しながら、プレーヤーがエコシステムの一員になりたいと決めた後に収益化への道を提供するように進化しており、ゲーマーと開発者の間により健全な関係を生み出しています。 プレイヤー所有の資産へのこの移行はすでに始まっていますが、多くの既存のタイトルは、ユーザーがゲーム経済に参加できるようにするという点で不十分です。
所有権への移行
従来の暗号通貨の精神とは異なり、Web3 ゲームは必ずしも従来のシステムに対する革命ではなく、所有権とプラットフォームに費やされる時間の価値の変化です。 この現象は暗号通貨に特有のものではありません。 過去数十年にわたって、デジタル アイデンティティの重要性が高まり、顧客獲得コスト (CAC) の上昇によりゲームはリテンションを優先する方向に移行するにつれて、徐々に変化してきました。
CACの上昇
初期のモバイル ゲームやフラッシュ ゲームは、できるだけ多くのユーザーを獲得し、そのうちの少数を有料ユーザーに変えるという特徴がありました。 数百万人のユーザーに拡張できれば、大規模に収益化しているため、ユーザーの多くが無料でプレイしていても問題になりません。 このモデルは崩れ始めており、ほとんどのカジュアル ゲームでは CAC が危険なほど高いレートにまで上昇しており、獲得から維持への焦点の移行を余儀なくされています。
顧客獲得コストの上昇の原因は何ですか? 多くの理由のうちのほんの一部を次に示します。
- パンデミック中のモバイル ゲームの隆盛は、この分野で前例のない数の新規開発者が参入し、過剰なゲームが市場に投入されたことによって特徴づけられました。 これは、わずか 400 人の開発者によって構築され、10 億人を超えるユーザーを集め、ピーク時には毎日 15 万から XNUMX 万人のユーザーに達した、Among Us の成功事例によってさらに拍車がかかりました。
- モバイルの使用量は 4.2 日あたり XNUMX 時間に増加し (多いか少ないかは人によって異なります)、その結果支出が増加し、広告需要が増大し、既存ユーザーの収益化が最大化されました。
- Fortnite などのシーズン パス付きの基本プレイ無料ゲームやクロスプレイ ゲームは爆発的な成長を遂げ、これまで以上に接続性が向上しましたが、他のゲームへの切り替えコストも高くなりました。
- 14 年の iOS 2021 ATT アップデートでは、IDFA (広告主の識別子) がオプトイン モデルに移行し、モバイル アプリが広告を追跡してターゲティングする方法が変わりました。 これにより、追跡可能なユーザーの数はわずか 71 か月で 32% から XNUMX% に減少しました。
- ATT アップデートにより、 クッキーの死ただし、これは 2024 年に少し延期されました。
参入: プレイヤー所有の経済
プレイヤー所有の経済は、開発者がゲーム内での維持とコラボレーションを強化するマルチプレイヤー エクスペリエンスを作成する必要性から発展してきました。 Profit Well は、維持率が 5% 増加すると収益が 25% から 95% に増加する可能性があると報告しており、CAC が上昇する世界では既存顧客を満足させ、エンゲージメントを維持することが重要であることが明らかです。
コミュニティを形成するために協力的な環境を構築すると、強力な維持ループが生まれる可能性があることがよく研究されています。 たとえば、War Metal: Tyrant では、クランに所属するプレイヤーの ARPU は、クランに属していないプレイヤーの 20 倍になります。 これは、彼らがゲームにより多くの時間を費やしているためでもありますが、特に多くの友人が参加するアリーナで共有される場合、デジタル アイデンティティには固有の価値があるためです。
ヒットゲームから発展したプレイヤー所有の経済はたくさんあります。 EVE Online は 2003 年に開始され、プレイヤーがビジネスを所有および運営し、資源を採掘し、仮想商品を取引できるようになりました。 これにより、プレイヤーが仮想富を生み出すための複数の道を備えた、ゲーム内に洗練された経済が生み出されました。 注目すべきことに、EVE Online の作成者である CCP Games は最近、視点を変えています。 ブロックチェーンゲームに向けて、EVE ユニバースで独自のゲームを作成しています。 多くの点で、このゲームは、プレーヤーの所有権とデジタル資産が第一原則に基づいて設計されており、これまでに作成された中で最も複雑なデジタル ゲーム経済の XNUMX つになる可能性があります。
デジタル資産の所有権
プレイヤーがゲーム内で獲得した資産を所有したり取引したりできるゲームは目覚ましい成果を上げており、Web3 には従来のゲームで見られた効果を拡大する機会があります。 これは、プレイヤーが互いに参加することを強制する協力的なメカニズムでもあり、プラットフォームとコミュニティにさらに深い親和性を生み出します。
一例として、Counter Strike スキンは従来のゲームの外でトレード可能であり、ここ数カ月で投機活動が急増しています。 レアスキン XNUMX 枚が販売されました 先月160,000ドル、そしてコレクターのコミュニティ全体が立ち上がり、コアゲームループの外で参加しています。 たとえば、Weapon Case One の中央価格は、最低価格の 05 ドルから 60 倍の 1200 ドルまで上昇しました (聞き覚えがあるでしょうか?)。 常時約 700 万人が CS:GO をアクティブにプレイしており、MAU は 5 万人を超えており、規模感が感じられます。
プレイヤー所有の経済が自然に発展するにつれて、多くのパブリッシャーが仮想農業を検閲または制限しようと試みてきました。 World of Warcraft の開発者である Blizzard は、経済を規制し、プレイヤーが有害または搾取的な行為を行うのを防ぐためにさまざまな試みを行ってきました。 貴重なアイテムのドロップ率を減らし、違法行為を行ったアカウントを禁止しました。 最善の努力にもかかわらず、ユーザーが何かに価値を感じているのであれば、そのためにお金を払ったり、それを獲得したりするために並外れた努力をすることをいとわないでしょう。 プレイヤーは仮想資産を構築するためにボットやその他の自動ツールを開発し始めました。 ある時点では、すごい金の価値がありました ベネズエラのボリバレスの7倍.
事態はエスカレートし、ブリザードが仮想資産を押収し、法執行機関と協力して組織的な金養殖事業を閉鎖するまでに至った。 プレイヤーたちは、ブリザードがプレイヤーの自由を侵害しているだけでなく、ゲーム体験全体に損害を与えていると主張した。 ブリザードの踏み越え 有名な役割を果たした 多くの Web3 ゲーム開発者は、プレイヤー所有の経済における主権の利点を宣伝する際にこれらの例を引用しています。
しかし、なぜ暗号?
Web3 ゲームには、IP とのやり取りの方法やプラットフォームで費やす時間の価値を変える大きな可能性があることにほとんど疑いの余地はありません。 従来のゲーム モデルの所有権とアイデンティティへの最近の変化は、この新しいパラダイムで可能なことの可能性を実証しました。
この新しいモデルにおいてブロックチェーンが果たせる役割は、ここ数年にわたって多くの議論の対象となってきました。 いくつかの初期のゲームのような ハンターコイン ゲーム環境を処理するためのブロックチェーンの機能をテストした企業もあれば、アセットの取引や書き込み可能なイベントなど、絶対に必要な場合にのみブロックチェーンに触れた企業もいます。 さまざまな行動を奨励するためにマルチトークンシステムを実装しているゲームもあれば、美的スキンとしてのみNFTを使用しているゲームもあります。
プレイヤー所有の経済が閉鎖的なエコシステムですでに成功していることが証明されていることを考えると、追加の技術的ハードルを正当化するために、ブロックチェーンはさらに多くの価値を提供する必要があります(特に早期採用者にとって)。 オープン システムを作成する理論的根拠は非常に単純です。その利点により、これまでのクローズド システムよりもゲーマーと開発者がより密接に連携できるようになります。
達成バッジ
実績は何十年もゲームの一部でした。 ただし、個人的な栄誉 (そのほとんどは誰も目にすることさえありません) と、ゲームをクリアしたときの温かくふわっとした感覚を除けば、タイトルを完了するメリットはほとんどありません。 研究によると、 20%未満 開始したゲームを実際に終了するプレイヤーの割合は、ゲームがリテンションに移行するにつれて劇的に改善する必要があります。
トークン インセンティブ (正しく設計されている場合) は、プレイヤーの行動により良い影響を与え、スループットとコラボレーションを向上させ、他の開発者がゲームを構築するためのより多くのベクトルを作成する可能性があります。 この良い例は次のとおりです。 戦争2の歯車、ユニークなプレイヤースキンを入手できます 戦争3の歯車に設立された地域オフィスに加えて、さらにローカルカスタマーサポートを提供できるようになります。」
相互運用性とコラボレーション
フォートナイトは長い間、 クロスオーバーの可能性 グローバル IP を活用し、その強力なディストリビューションを活用して、コラボレーションのための強力な許可されたチャネルを作成します。 トラヴィス・スコット 20万ドルを稼いだことで有名 Fortniteのイベントとスキンから。 キングダム ハーツはスマッシュ ブラザーズ Ultimate のダウンロード コンテンツになりました。 リストは続きますが、ゲーマーは、コンテンツの増加に自分の体重や財布を投げ出す意欲を示しています。
Web3 ゲームは、設計上、時間と収益性を損なう長時間非効率な法的手続きを必要とせずに、有意義なコラボレーションを生み出す能力を備えています。 真のパーミッションレスは、より収益性の高いタイトルにとって理想的な最終状態ではないかもしれませんが、Web3 により、小規模なゲームが既存の IP とコラボレーションしたりライセンスを取得したりする機会がさらに多くなり、古いタイトルに新しい収益チャネルが生まれ、古くなったコンテンツを「更新」できるようになります。
UGC と奨励された共創
分散型コンテンツ作成は、オープン システムの最も明白な利点の XNUMX つであり、特に適切にインセンティブが与えられた場合、専任チームをすぐに上回る可能性があります。 私たちはすでにその方法を目にしています 奨励されたオープンシステムが上回る可能性がある これはゲームにも当てはまります。
Roblox には 600 億人を超えるユーザーがおり、プレイヤーが自分の体験を構築したいという意欲に主に動かされて、永遠のゲームの力を証明してきました。 彼らは、 コール オブ デューティのクローン。 特にさまざまな資産や報酬をプレイヤーがすでに参加しているゲーム経済に結び付けることができる場合、暗号通貨は、より整合性の高い方法で UGC 経済を強化するインセンティブ層となる機会があります。 前の記事で述べたように、これにより、プレーヤーにとって楽しく、開発者にとって価値のある新しいゲーム ループと新たな動作が導入されます。
それで、次は何ですか?
ブロックチェーンがゲームに居場所があると信じるかどうかにかかわらず、CAC の上昇が開発者によるゲーム経済と収益化へのアプローチ方法を変えていることを否定することはできません。 所有権への移行は避けられないだけでなく、すでに始まっています。
可能性を誇張し、特定のテクノロジーが世界を食い尽くしていると主張する傾向があります。 むしろ、Web3 がユーザーにとってゲームをより楽しくするエクスペリエンスを拡張できる方法を検討する方が建設的です。 Web3 テクノロジーをゲームプレイへの負担、またはユーザーから価値を引き出す方法と見なす場合、私たちは過去 XNUMX 年間この分野を悩ませてきた罠に陥ることになります。
Web3 テクノロジーをプレーヤー所有の経済を強化する追加機能として見ると、ユーザーがコンテンツに深く関与するためのさまざまな方法が可能になり、開発者はリテンションを向上させることができ、ゲームは非常に単純に、関与するのがより楽しくなります。
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