Meta Connect 2023 が閉幕し、XR 業界最大手の 2023 社から大量の情報が届けられました。 ここでは Connect XNUMX の最大の発表を紹介しますが、より重要なのは、それが XR の将来にとって何を意味するかです。
先週、第 10 回年次 Connect カンファレンスが開催され、Covid パンデミック後初めて対面形式で行われた Connect カンファレンスが開催されました。 このイベントはもともと 2014 年に Oculus Connect として始まりました。Connect カンファレンスのたびに開催されてきましたが、どれだけの変化があり、すべてがあっという間に過ぎたかを見渡すと驚くべきものです。 同じくらい長く読んでフォローしてくれている皆さん、今も私たちと一緒にこの旅を続けてくれて嬉しいです!
これで 10 回の接続が完了しました。 重大な発表とは何ですか?また、それは何を意味しますか?
メタクエスト3
明らかに、最大の発表は、Meta の最新ヘッドセット Quest 3 の公開と迅速なリリースです。 完全な発表の詳細と仕様はこちら と私 ヘッドセットを使用したハンズオン プレビューはこちら。 短くて細いのは、Quest 3 は Quest 2 に比べてハードウェアが大幅に改善されており (ただし、ソフトウェアによってまだ抑制されている)、価格は 10 月 500 日に XNUMX ドルから発売されるということです。
Quest 3 は、XR への参入を加速させるために Facebook が 2014 年に買収した VR スタートアップである Oculus の完全な解散を意味します。 これは、FacebookがMetaに大規模にブランド変更した後に発売される同社の最初のヘッドセットであり、元の非常に評判の高いOculusブランドの痕跡は残っていません。
リンゴとオレンジ
Connect のステージで、Meta CEO の Mark Zuckerberg は Quest 3 を「最初の主流の複合現実ヘッドセット」と呼びました。 「主流」というのは、彼がこう言ったのだと私は理解しています。アクセス可能な 価格を考慮すると、主流へ」となります。 これは明らかに、Apple の今後の Vision Pro とは明らかに意図的に対照的でした。 less 3,500ドルの値札を考えると入手可能です。 彼はAppleの名前には言及しなかったが、アクセシビリティ、「バッテリーパックなし」、「テザーなし」に関する彼のコメントは明らかにVision Proを対象としたものだった。
混合マーケティング
Meta は Quest 3 の複合現実機能を売り込むために懸命に取り組んでいますが、 潜在的な 機能はありますが、このテクノロジーに対応するキラー アプリはありません。 確かに、そのようなキラーアプリが作成される機会を増やすには、その技術を世に出すことが重要ですが、Meta は開発者と顧客を実質的にこの技術のベータテスターとして扱っています。 「売り込めば彼らはやって来る」というアプローチは、Quest Pro にとってはあまりうまくいかなかったようです。
個人的には、この新しい機能が Meta によってあまりにも強力に推進されているため、高品質の VR コンテンツに飢えている既存の顧客ベースにより良いサービスを提供できる VR 開発者の集中力がそがれてしまうのではないかと心配しています。
Quest 3 の改善された複合現実機能のためのキラー アプリがあるかどうかに関係なく、根本的な見直しが実質的に必要とされているヘッドセット全体の UX にこの技術が大きな恩恵をもたらす可能性があることは疑いの余地がありません。 私は、同社がミックス リアリティ パススルーをデフォルト モードとしてオンにして、人々がヘッドセットを装着したときに、すぐに目が見えなくなったり、現実から切り離されたと感じたり、コントローラーを見つけるために周囲を手探りする必要がなくなったりすることを心から願っています。 完全に没入型のエクスペリエンスに緩やかに移行するのは良いアイデアであり、これには高品質のパススルー ビューが適しています。
一方、Apple はすでにヘッドセット装着時のデフォルトとしてパススルー複合現実を確立しており、今のところユーザーがほとんどの時間をこのモードで過ごすことになるとさえ考えています。Apple はこれを基礎から組み込んでおり、しかし、Meta がヘッドセットでそれを完璧にするには、まだ長い道のりがあります。
オーグメントとボリューム
Connect のいくつかの発表では、製品間に大きな価格差があるにもかかわらず、Meta が Apple の XR ヘッドセットの脅威にすでに対応していることもわかりました。
1つは、 メタが「オーグメント」を発表は、開発者が構築できるアプレットで、ユーザーは Mixed Reality で家の中の永続的に固定された位置に配置できます。 たとえば、仮想時計を壁に置いて常にそこに表示したり、コーヒー テーブルに仮想チェス盤を置いたりすることができます。
もちろん、これは Apple の「ボリューム」の概念に非常に似ており、周囲の空間 (またはメタ) に無限に存在する MR アプレットを持たせるというアイデアを Apple が発明したわけではありませんが、迫りくる Vision Pro がそれを強制していることは明らかです。メタは、この機能への重点を強化します。
Meta氏によると、開発者は来年中にQuestプラットフォーム上で「Augments」の構築を開始できるようになるが、それがAppleがVision Proを発売する前に起こるのか、その後に起こるのかは不明だ。
マイクロジェスチャー
Meta が Apple に対応していることを Connect で示した唯一の方法は拡張だけではありません。 同社はまた、ハンドトラッキング入力のための「マイクロジェスチャー」を検出するシステムに取り組んでいることも発表した。来年開発者向けに最初のリリースが予定されている。これは、主にVision Proを制御するために使用される微妙なつまむジェスチャーに非常によく似ている。
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繰り返しになりますが、Apple も Meta も、この「マイクロジェスチャー」入力方式を発明したことを自分の功績とすることはできません。 アップルと同じように、 メタは何年もこのことを研究してきました、しかし、この技術を開発者の手に渡さなければならないという突然の緊急性が、Appleが間もなく市場に投入しようとしているものに関連していることは疑いの余地がありません。
開発者にとっての優位性
メタの足のないアバターは、多くの冗談の対象となってきました。 同社は、Quest のような裏返しのヘッドセットで足を追跡するのは非常に難しく、単純な推定を行うとぎこちなくぎこちない足の動きが発生する可能性があるため、人の足を表示するという問題を避けてきました。
しかし今回、同社はついに脚の推定機能をアバターモデルに追加し、開発者が同じ技術にアクセスしてゲームやアプリに組み込めるようにした。
そして、同社は、多くの既存の VR タイトルで使用されているのと同じ種類のサードパーティの脚 IK ソリューションを吐き出すことで、脚のないアバター ミームの圧力に屈するだけではないようです。 Meta はそのソリューションを「生成脚」と呼んでおり、このシステムはユーザーの上半身の追跡に基づいて、もっともらしく現実的な脚の動きを推定していると述べています。 Connect のデモでは、非常にうまくいっていることがわかります。
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このシステムがどれほど柔軟であるかはまだわかりません (たとえば、プレーヤーがボウリングやスキーをしている場合にどのように表示されるかなど)。
メタ氏は、このシステムは「立つ、歩く、ジャンプするなど」の一般的な足の動きを再現できるが、限界があるとも指摘する。 脚は実際には追跡されていない(推定されているだけ)ため、生成脚モデルは、膝を胸に向けて持ち上げたり、足をさまざまな角度でひねったりするような XNUMX 回限りの動きを再現できません。
事実上あなた
脚の追加は、Meta がインサイドアウト ボディ トラッキング (IOBT) と呼んでいる、Meta のアバター モデリングに対する今後のさらなる改善と同時に行われます。
Meta のヘッドセットは常にヘッドセットとコントローラーを使用してプレーヤーの頭と手を追跡してきましたが、胴体の残りの部分 (腕、肩、首) は数学的モデリングを使用して完全に推定され、どの位置にあるべきかを判断しました。
Meta のヘッドセットで初めて、IOBT はプレーヤーの上半身の一部を実際に追跡し、同社のアバター モデルに推測ではなくプレーヤーの実際の動きをより多く組み込むことができるようになります。
具体的には、Meta 社によると、新しいシステムはヘッドセットのカメラを使用して手首、肘、肩、胴体の位置を追跡し、より自然で正確なアバターのポーズを実現できると述べています。 IOBT 機能は、コントローラー トラッキングとコントローラー フリー ハンド トラッキングの両方で動作します。
どちらの機能も Meta の「Movement SDK」に組み込まれる予定です。 同社は、「ジェネレーティブレッグ」がQuest 2、3、およびProに導入される予定であると述べていますが、IOBTの可能化を目的としていると思われるカメラの配置の違いを考慮すると、IOBT機能はQuest 3(およびおそらくPro)専用になる可能性があります。
嵐の前の静けさ、それとも全体的に穏やかな海?
Connect では、Meta も次のことを共有しました。 Quest ストアの最新の収益マイルストーン: 2 億ドル以上がゲームとアプリに費やされています。 つまり、Meta はストアから約 600 億ドルを手に入れ、残りの 1.4 億ドルは開発者に渡ったということになります。
確かにこれはくしゃみするようなことではありません。多くの開発者がクエスト ストアで成功を収めている一方で、この数字は過去 12 か月間で収益の勢いが鈍化していることを意味しており、多くの開発者がそれを感じていたと私に語っていました。
減速の理由はおそらく、Quest 2 の古さ (現在 3 年)、Quest XNUMX のかなり早い発表、ユーザーの期待に完全には応えていないコンテンツのライブラリ、そして核となる UX の問題によって依然として苦戦している維持率の組み合わせであると考えられます。 。
Quest 3 は好調なホリデー シーズンに向けて準備が整っていますが、価格が高く、大々的に宣伝されている複合現実機能のキラー アプリが欠けているため、2 年に Quest 2021 のような画期的なパフォーマンスを発揮できるでしょうか?
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