高リスク産業への支払いを超えて

高リスク産業への支払いを超えて 

今日、製品やサービスをオンラインで販売しようとしているほとんどのマーチャントは、最新のチェックアウト プラットフォームの助けを借りて、支払いシステムをすぐに稼働させることができます。. ただし、商人がゲーム、スポーツ賭博、遠隔医療、旅行、大麻などの「リスクの高い」業界で働いている場合は、より複雑になります。 このような業界には、ID 管理 (ゲーム会社の場合)、支払い調整 (遠隔医療ビジネスの場合)、物流コンプライアンス (アルコールおよび大麻ビジネスの場合) など、支払いに関連する問題に役立つ実行可能なすぐに使用できるソフトウェア製品が不足しています。 これらの業界の一部に特にサービスを提供する大規模な支払い受け入れの現職者がいくつかありますが、現在は 支払いを業界固有のソフトウェアレイヤーと組み合わせて、コンプライアンス、ウォレット、アイデンティティ管理と不正検出のためのツール、調整などを提供する機会を提供します。 

これらの業界は予想以上に大きく、オンラインでのプレゼンスも急速に拡大しています。 たとえば、ゲーム、大麻、遠隔医療、スポーツ賭博は、それぞれ年間の支払い額と支出で数十億ドルに相当します (いくつかの例については、以下のグラフを参照してください)。 旅行、オンライン デート、アダルト エンターテイメントなど、その他のリスクの高い業界でも、年間数十億ドルの支出が見られます。

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しかし、最初に、リスクの高い業界がこれほどまでに苦しい経験をしている理由を見てみましょう。

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ハイリスク加盟店の問題点

歴史的に、リスクの高いカテゴリのマーチャントには、支払いの選択肢がほとんどありませんでした。 彼らはどちらかを使用しなければなりませんでした 直接プロバイダー、リスクの高い商人およびリスクの高い特定のゲートウェイ(ギャンブル専用の支払いゲートウェイなど)にサービスを提供するために開かれている水平業界ゲートウェイ、または 間接プロバイダー、 組み込みの支払い製品 (Steam や Apple App Store など) を使用することをマーチャントに要求するパブリッシャーまたはマーケットプレイス。 マーチャントにとって残念なことに、これらのオプションは、高いテイク レートを必要とする一方で、ぎこちないエクスペリエンスと限られた機能を提供する傾向がありました。 

リスクの高いマーチャントに特に焦点を当てた直接プロバイダーは、通常よりも高い支払いの拒否をする傾向がありました、遅い処理、貧弱なサポート、説明のつかない請求、消費者による複数の資格情報の再入力など。 これは最終的にエクスペリエンスを損ない、マーチャントと消費者との信頼を損ないました。消費者は複数回の断りの後、アカウントにブランケット ブロックが設定されることさえありました。その場合、紛争解決プロセスは大惨事です。 これらの既存のプロバイダーのほとんどは、支払いの受け入れに重点を置いており、ソフトウェアは限られていますが、かなり高いテイク レートを請求しています (実効レートは通常 6% から 10% の範囲ですが、場合によっては 15% が見られます)。 多くの業界にサービスを提供していた従来型 (つまり、1970 年代に構築されたことが多い) のより水平的な決済プロバイダーは、テクノロジーとデータの観点からは扱いにくく、リスクの高い加盟店に特定の付加価値機能を提供しませんでした。多くの企業が非常に多くの買収を経験しており、技術的負債を克服するのは困難です。

また、この業界には歴史的に、取引の本質やビジネス ID を隠す (つまり、間違った MCC コードを入力する、住所や名前を変更するなど) ことによって急速に成長しようとする夜通しのダイレクト プロバイダーが散らばっています。 これにより、商人はすぐに始めることができましたが、その後、銀行やネットワークが追いついてきました。 彼らは現在、コンプライアンス違反のためにプロバイダーを閉鎖し、加盟店をプロバイダーなしのままにし、最悪の場合、プロセッサーによってブラックリストに載せられ、 MATCH リスト。 

マーチャントがパブリッシャーまたはマーケットプレイスを介して間接的な支払いプロバイダーと協力して、たとえば、製品を配布したり (たとえば、モバイル ゲーム開発者が Apple App ストアを介してアプリを配布する必要がある場合)、または規制に準拠したり (たとえば、販売必要なライセンスを持つ市場を介して消費者にアルコールを直接販売する場合、顧客との直接的な関係を構築する能力が剥奪され、多くの場合、トランザクションごとに 30% ものテイク レートを支払わなければなりません。 これは、特に新しいプラットフォームの移行、デジタル化の増加、規制の追い風を背景にイノベーションを起こしている新しい企業にとっては、大きな代償です。

間接的および直接的な支払いプロバイダーの両方でのこれらの高いテイク率は、通常、Apple App Store のような価格設定/独占力を持つプロバイダーの結果、これらの高リスク企業が直面する詐欺率の上昇への対応、またはプロバイダー自体は、コンプライアンスのコストが高いため、サービスを引き受ける銀行からより多くのマージンを請求されています。 オンライン デートはリスクが高いと見なされます。これは、顧客が潜在的な一致を見つけた後にチャージバックを提出することがあり、本質的にはデート会社からのサイバー万引きです. 旅行では、多くの顧客が、受け取っていない場合、または受け取っていない場合にチャージバックを申請します。 感じます オンライン旅行代理店で宣伝されていたレベルのサービスを受けていないかのように。 多くの既存のプロバイダーは、リスクの低い業界のマーチャントに請求する低い手数料を相殺するために、これらの「リスクの高い」企業に高いテイクレートを請求する必要があると主張しています。 後者のグループは支払い量が多いため、支払い会社の全体的なチャージバック率を 1% 未満にすることができます。これは、カード ネットワークにとって重要なしきい値です。

リスクの高い業界にサービスを提供するために自社の銀行パートナーのコンプライアンス コスト (SAR ファイリングや AML スクリーニングなど) が高くなるため、ダイレクト プロバイダーは加盟店に高いテイク レートを課さなければならないこともよくあります。 これらの業界にサービスを提供する銀行は、州の銀行規制当局と州の大麻またはギャンブル規制当局の両方に報告するなど、より多くの規制当局に対処する必要があります。監査は非常に面倒であり、やり取りされるデータは均一ではなく、スプレッドシートでもありません。 その後、銀行はこれらの上昇したコストをプロバイダーに戻します (プロバイダーは高いテイク レートを請求する必要があります)。  

これらの従来のプロバイダーに代わるものは、優れたものではありませんでした。 選択肢の 100 つは、支払いファシリテーター (payfac) になるか、新しいプロバイダーと協力して、彼らがより多くの支払いスタックを所有できるようにすることでした。 しかし、これは、必要な人員、プロセス、および認定の点で、費用がかかり苦痛を伴う作業になる可能性があります。このトレードオフは、XNUMX 億ドルを超える商品総価値 (GMV) を処理する場合にのみ意味があります。 いくつかの支払いプラットフォームは、顧客をギフトカードなどのプラットフォーム外の支払いフォームに誘導しようとしましたが、これは拡張不可能な回避策です。

ゲームの痛みが特に深刻な理由 

ゲームは特につらい経験をしています。 以前は、ゲームがよりコンソールベースで店舗で購入されていたとき、GameStop のような小売業者は、ゲーマーの支払い、ID 管理、クロスセル、割引などのアプリケーションを管理していました。 消費者がオンラインでゲームを購入してダウンロードし、実店舗で買い物をするよりも頻繁にゲーム内で買い物をするようになった現在、ゲーム開発者は詐欺レベルの上昇に対処しており、多くの場合、悪用される可能性のあるプラットフォームに依存することを余儀なくされています。彼ら。 

詐欺に目を向けると、ゲーム業界は、他のほとんどの業界よりも偶発的な意図的な詐欺と意図的な詐欺の両方を扱っています。 これは、ゲームには非常に若いユーザーが多く、親が最終的に反論するゲーム内スキンに誤ってお金を払うなどの「友好的な」間違いを犯す可能性が高いためです. ゲームはまた、グレーマーケットでゲーム内通貨を転送および販売することにより、ユーザーが簡単にマネーロンダリングを行うことができるため、詐欺師を引き付けます. 他のケースでは、ゲーマーは、正当な開発者であると主張する違法なソースから無意識のうちにアイテムを購入します.

プラットフォーム側では、ほとんどのロングテール ゲーム デベロッパーは、Steam や Epic Store などの大規模なマーケットプレイス (間接プロバイダー) に依存して、顧客獲得を開始します。 ただし、これらのプラットフォームは開発者に支払い製品の使用を強制し、ほとんどのプロバイダーは 20% 以上のテイク レートを請求するため、多くの開発者は経済的なトレードオフに疑問を抱くようになります. モバイルの最前線では、Apple のテイク レートは開発者にとって非常に厄介なものでした。 訴訟が提起されている. プラットフォームは高いテイク レートを請求するだけでなく、開発者が顧客に関する貴重な情報を入手するのを妨げます。 開発者は、ゲームの顧客の直接の身元、彼らがプレイしている場所、ゲーム内で費やしている金額を見ることができなくなります. これにより、ゲーム会社が顧客に割引を提供したり、同様のゲームを適切なタイミングで試せるように提案したりする能力が制限されます。

従来の直接支払いプロバイダーを使用している場合、経験にも問題が伴います。 たとえば、ペイアウトは希望よりも遅くなる可能性があり、特に一部のプロバイダーは、顧客に対して透明性を欠いてきた歴史があり (開発者向けのヒントを保持するなど)、ユーザー エクスペリエンスには多くの要望が残されています。 他のケースでは、従来の価格設定モデルは、P2P またはゲーマーからストリーマーへの支払いのいずれかで、ゲーマーのマイクロトランザクションをサポートしたいゲーム会社の革新を妨げてきました. トランザクションごとの通常の定額料金 (プラス %) では、少額のゲーム内購入に課金するのは経済的ではありません。

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何が変わっているの?

明らかに、支払いの経験は歴史的に劣っており、いくつかの追い風がこれらの業界の支払いとそれに関連するソフトウェアのニーズを変えています. 第一に、熟練したゲーム、スポーツ賭博、大麻などの規制された産業について、州は合法化を推進し続けています。 劇的なプラスの影響 そのような産業は、パンデミックによって大きな打撃を受けた州の予算を負担することができます。 さらなる合法化により、これらの業界にサービスを提供したいという銀行の意欲が高まる (そしてコンプライアンス コストが低下する) はずです (たとえばケンタッキー州では、スポーツ賭博と医療用マリファナが合法化されました。)、最終的には、これらの銀行の上に位置し、これらのリスクの高いビジネスにサービスを提供する、より革新的な決済ソリューションへの道を開きます.

ゲームの最前線では、ゲーマーは これまで以上に多くの選択肢 たとえば、Fortnite と Roblox の間を定期的に行き来するなど、どのプラットフォームに時間を費やしたいかということになると. 理想的な世界では、消費者はこれらのプラットフォーム間でお金とステータスの相互運用性を持つことになります. 追跡すべきもう XNUMX つの傾向は、Free Fire のようなゲームのグローバル化です。これは、当初は東南アジア向けに開発されましたが、 最も人気のある無料ゲームの XNUMX つ インドとブラジルを含む南半球全体で。 より多くのゲームがグローバル化するにつれて、開発者は次のような支払いオーケストレーション製品を必要とします ペイレール これらの地域、特にゲームの成長が最も強力な新興市場で、優先される現地の支払い方法を受け入れること。 キャリー1st は、グローバル ゲームをアフリカ市場にもたらし、大陸全体でローカルな支払い方法を集約している企業の一例です。

モバイル ゲームの世界では、Epic と Apple の訴訟に注目が集まっています。 最新の 2023 年 XNUMX 月の控訴によると 判決、Apple は、開発者が消費者をアプリ内購入のためにサードパーティの支払い方法に送信することを禁止できなくなりました。 Apple はまた、独占禁止法に関する懸念を緩和するために、 Netflix、Spotify、Kindle などの「リーダー」アプリを許可する 独自の Web ストアにリンクすることで、アプリ内支払いの要件を回避することができます。おそらく、Apple はこれをゲームなどの他の種類のアプリにも拡大するでしょう. これらの開発はどちらも、サードパーティの決済プロバイダーに追い風をもたらし、ゲーム会社が顧客とより深い関係を構築できるようにする可能性があります。 さらに、開発者が面倒なテイク レートを支払う必要がない世界では、エンド ゲーマーにより多くの価値を提供し、エンド ゲーマーとのロイヤルティを高めることもできます。

他の多くの業界は、Covid によって引き起こされた消費者のデジタル採用の増加から恩恵を受けており、より良い支払いワークフローが必要になっています。 たとえば、遠隔医療企業は複数の州にまたがる顧客にサービスを提供する必要があり、患者の支払いは顧客と同じ州の医療グループに正しくルーティングする必要があります。これは会計上の悪夢です。 一方、アルコールと大麻の企業は、顧客との直接的な関係を構築できるように、デジタル プレゼンスを拡大するためにサードパーティの市場に依存するのをやめたいと考えていますが、多くの場合、物流コンプライアンス ルールを満たすために提携を余儀なくされています。販売業者および小売パートナーのサプライ チェーン (例: 消費者は、州内の小売業者または販売業者からアルコール製品を受け取る必要があります)。 また、スポーツ賭博企業は、ギャンブル製品が合法である州で消費者が実際に生活し、プレイしていることを確認するための規制圧力に直面し続けています。

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リスクの高い支払いの機会

これらの進歩により、これらのリスクの高い業界にサービスを提供する決済会社は何を提供できるでしょうか? ここで成功を収める企業は、トランザクションをラップし、組み込みの不正検出と合理化されたコンプライアンスを行う業界固有のソフトウェア ツールを持つと考えられます。 これらの企業は、従来の決済企業とは似ていない可能性が高く、幅広い機能セットの一部として決済の受け入れを含むソフトウェア製品を提供しています。 

業種別決済ツール

バーティカル固有の製品は、実際の支払いレールの上に位置します。 彼らは、ソフトウェアを使用して、マーチャントが支払い操作全体のエクスペリエンスを改善し、顧客に関する追加データを収集し、顧客エクスペリエンスを改善し、支払いをビジネス全体にとってより戦略的なものにするのに役立ちます。 多くの場合、これらの追加ツールは不正行為の減少にも役立ちます。 いくつかの例を次に示します。

  • ゲームの ID 管理: ゲーム開発者は、ゲーム内で適切なオファーを推進できるように、支払いデータをユーザー プロファイルに添付できるようにしたいと考えています。 カタログ、店頭、マーケットプレイスを介したクロスセル。 ゲーマーを誘導したり、ゲーム内で正当な商取引チャネルを作成したりします。 ゲーム用の最新の支払いプラットフォームは、開発者にこのデータへのアクセスを提供し、おそらくこのデータをプラットフォーム間で共有することさえ可能にします.
  • ゲーム用ウォレット: ゲーム開発者はまた、ゲーマーとより深い関係を築きたいと考えています。ゲーマーは同時に、プラットフォーム間の相互運用性を切望しています。 ここにある新しい決済会社は、ゲーマーがクロスプラットフォームで使用できる通貨を保持し、お気に入りのゲームから報酬を獲得し、ゲーム内で再利用できる支払いを保存できるようにするウォレットを設定するのに役立ちます.
  • スポーツベッティングのジオロケーション: スポーツ賭博会社は、組み込みの地理位置情報機能と年齢確認などのコンプライアンス チェックをチェックアウト エクスペリエンスに追加して、規制に確実に準拠できるようにしたいと考えています。 合法化は増加しましたが、規制当局の精査は続いています。 したがって、このカテゴリに対応する最新の支払いプラットフォームには、組み込みのコンプライアンス機能があり、加盟店が支払いスタックのために複数のプロバイダーを使いこなす必要性が軽減されます。
  • スポーツ賭博のためのより柔軟な財務管理と支払い: スポーツ賭博や熟練したゲーム会社は、これらのプラットフォームでほとんどのボリュームが発生する週末に、通常、従来のレールを介して多額の資金を移動できないことを考えると、より柔軟な流動性オプションを求めています。 新しいプレーヤーは、これらの企業がキャッシュフローの可視性をより適切に管理するのに役立つ財務管理プラットフォームを構築できます (消費者が常に賭けて支払いを受けるスポーツ賭博の双方向の性質を考えると)、消費者が必要なときにいつでも支払いを提供できます。ファクタリングタイプの商品を通じて消費者に流動性を提供する可能性さえあります。
  • アルコールと大麻の準拠フルフィルメント: アルコールと大麻のブランドは、消費者が商品を購入している州から実際に商品が送られていることを確認するための規制を満たしながら、消費者にシームレスなチェックアウト体験を提供できる組み込みのロジスティクス ツールを必要としています。 ブランドが D2C に移行できる決済プラットフォームは大きなチャンスとなる可能性がありますが、この決済レイヤーは、ブランドがフルフィルメントを管理するのに役立つ、より深いソフトウェア レイヤーと組み合わせる必要があります。
  • 遠隔医療用のレポートおよび調整ツール: 遠隔医療企業は、州ごとのさまざまなエンティティ間の支払いを調整して、顧客に準拠したサービスを提供するためのより良い方法を望んでいます。 ここでの支払いソリューションは、消費者から正しい医療グループへの支払いを正しく識別してルーティングするのに役立つ組み込みの会計機能を備えた支払い受け入れです。
  • 旅行のための和解および紛争ワークフローツール: 旅行会社、主にオンライン旅行代理店は、取引先間の資金移動をより適切に管理する方法と、支払いの失敗/紛争解決ツールの改善を望んでいます。 このカテゴリの次世代決済プラットフォームは、OTA とその取引相手 (航空会社、ホテル、エンターテイメント会社など) がより効率的に支払いを調整し (直接的な会計統合を介して)、特定の支払いが失敗する可能性がある根本的な原因を突き止めるのに役立ちます。より良い紛争解決を提供します (紛争が有効であるかどうかにかかわらず、発生した紛争を特定するのに役立ちます)。

組み込みの不正防止とコンプライアンス

リスクの高い業界にサービスを提供している既存の支払いプロバイダーの多くは、高いチャージバック率への対応として、高い手数料を請求しています。 ただし、これらのチャージバックを削減する手段として、詐欺防止および管理ツールを顧客への補完的な製品として提供している企業はほとんどありません (手数料の削減につながる可能性があります)。 これは、新しいプロバイダーにとって明らかな機会です。 意図しない不正行為を止めるのがいかに難しいかを考えると、企業はこれらの業界で不正行為を防止する際に創造性を発揮する必要があり、KYC を行うユーザーはこれらのサービスの使用を妨げる可能性があります。 顧客にとっての特定の付加価値の XNUMX つは、顧客が独自の詐欺ツールを構築する必要がないように、登録販売業者として機能することです。 ただし、これはその記録上のマーチャントにリスク責任を負わせることになるため、ここでの新しいプロバイダーは、それに対応するための詐欺防止ツールを確実に入手する必要があります. 詐欺の進化は、次のようなプロバイダーを導きました。 イワシ デバイスの識別と行動バイオメトリクスに関するより良いモデルを構築するためです。これは、現在、リスクの高い加盟店にサービスを提供するのに関連している可能性があります。 リスクの高い商人にサービスを提供するソフトウェアプロバイダーは、銀行プロバイダーのコンプライアンスを合理化することでコストを削減するのにも役立ちます (たとえば、大麻業界の Seed to Sale 追跡や、スポーツ賭博の組み込み AML スクリーニングなど)。最終顧客への節約。

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今後

これらのリスクの高い業界の企業にサービスを提供する機会は明らかです。 垂直固有のツールを構築する新しいスタートアップがこの空白をカバーするか、Stripe や Adyen のような開発者に優しい支払いプラットフォームが、リスクの高い業界の顧客向けにソフトウェア機能を追加し続けることができます。 この分野に構築された決済プロバイダーは、新しい企業の市場参入を可能にし、既存の企業が新しい分野 (つまり、モバイル ゲームをローンチするためのモバイル ゲームを持たないゲーム スタジオ) を立ち上げるのを支援し、収益化の新しい機会を切り開くことができます。 あなたがこの分野で構築している場合、私たちはあなたから学び、私たちの洞察をより詳細に共有したいと思っています. 

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