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Connect 2022 を Meta Horizo​​n Worlds にもたらした方法

11 月 XNUMX 日は Meta Connect にとって重要なマイルストーンとなりました。 メタホライゾンワールド. Worlds が利用可能な 18 歳以上の人々は、Meta Quest 2 ヘッドセットを装着し、VR に飛び乗って、物理的な距離で離れていたにもかかわらず、イベントを一緒に体験することができました。

「Connect は、これまでの Worlds で最も野心的なイベントであり、これを可能にするために信じられないほどの才能のある村が必要でした」とエグゼクティブ プロデューサーのエレナ ラチツキーは言います。 「情熱的なチームが集まって何か魔法のようなものを構築するのを目の当たりにすることほどやりがいのあることはありません。これは、私たちのクリエイターが Worlds で日常的に行っていることです。」

今日、私たちはプロセスの幕を下ろし、得られた教訓をクリエイターのメタ ホライズン ワールド コミュニティと共有します。

人を中心に設計

VR に慣れていない人でも、簡単に操作できる空間にしたいと考えました。 出席者間の偶然のやり取りにすぐに役立つアーキテクチャも最優先事項でした。

3D メタ ロゴは、参加者が自分の方向を確認するのに役立つ中心的なランドマークとして機能し、近くの道案内標識は、人々が興味のあるセッションやコンテンツをすばやく見つけるのに役立ちました。メタ ロゴは Worldsにインポートされたカスタムモデル— クリエイター向けの新機能がまもなく登場します。

そしてもちろん、形は機能に従うべきだということわざには、いくつかの知恵があります。 Meta のアート リードである John Lomax 氏は次のように述べています。

さまざまな部屋、隅、およびスペースが、会話のための少人数のグループを奨励しました。 社交を促進するために、協力的なゲームデザインが採用されました。 たとえば、XNUMX 人がコーヒー マグカップをカチッと鳴らすと、AR/VR に関連する砕氷船の質問が発生し、会話が促進されました。これは、今日のすべての Worlds クリエイターが利用できるトリガーとテキスト ツールを使用したインタラクションです。

基調講演スペースは、参加者が気を散らすことなく一緒に体験できるように設計されています。 また、仮想の「座席」を配置して、独自の視聴スペースを提供しました。 その結果、出席者が物理的な世界に類似した行動をとっているのが見られました。 人々は、指示なしにバーチャル ルームに着席しました。互いに密集することはなく、基調講演中に騒がしくも混乱もありませんでした。

そして、画面が消えて環境が変わり、マーク・ザッカーバーグとアイゲリム・ショーマンのアバターが登場すると、観客はステージに駆けつけ、驚きの声援を送った。 2D 画面ですべてを観戦するのとはまったく異なる体験であり、VR でしかできないことでもありました。

COVID-19 パンデミックの間、非常に多くの集まりが仮想化されたため、Connect が対面で開催されたときに楽しんだような思いがけない瞬間とともに、この没入型の社交会議体験には魔法のような何かがありました。 人々はメタ スクエアに集まり、仮想の廊下でフレンドリーなサイド チャットを行いました。ジョン カーマックもファンと会ってチャットしました。

ダイナミックで魅力的な環境

仮想空間では、次のレベルのステージ クラフトなど、物理的な世界では不可能な偉業を成し遂げることができます。 基調講演が進むにつれ、Meta Square の環境、照明、およびアニメーションが変更され、人々の関与と視覚的な刺激を維持すると同時に、テクノロジーが可能にする喜びの感覚が前面に出されたときに何が可能になるかを示しました。 進化する没入型環境が画面を取り囲み、VR 独自のスケール、距離、遠近法を使用してコンテンツを強調しました。

「Connect キーノートの動的な環境の変更は、完全に Worlds 内で行われました」と、アート リードの Randy Nolta 氏は説明します。 「これらの環境を実現するには、まったく新しいカスタム アニメーション シーケンスとイージング システムを構築する必要がありました。 私たち自身のコミュニティでも実現可能な体験を提供することが重要でした。 そのため、ここで行ったことはすべて、作成者がアクセスできる同じコード ブロックから完全に作成されました。」

体験をプレミアムに感じさせるには、ダイナミックな照明も必要でした。 チームは、世界あたり 20 個の動的ライトの制限内でリッチなエクスペリエンスを提供するように設計された照明管理システムを使用しました。 それは次のもので構成されていました。

  • ライト ノード: 動的ライトの色、強度、減衰を定義する、世界に配置されたテキスト オブジェクト
  • ライト オブジェクト: ライトの設定を簡単に更新できる動的ライトのラッパー
  • ステージ列挙: チームは、どのライト ノードがどのステージに適用されるかを識別するための列挙子として使用される整数を定義しました
  • 照明マネージャー: シーン内の各ライト ノードと各ライト オブジェクトへの参照を保存します。新しいステージ照明を設定する場合は、照明マネージャーに特定の列挙型のステージを設定するように依頼すると、すべてのライト オブジェクトを反復処理します。ライト ノードで定義されているようにプロパティを設定し、適切な位置に移動します。

複雑なジオメトリを隠してフレーム レートをスムーズに保つには、パフォーマンス管理が必要でした。 チームは、動的環境の一部をアセットにロードするのに役立つシンプルなシーン管理システムを構築しました。 さらに、別の部屋に出入りするときに音楽を入れ替えるために大きなトリガー ボリュームを使用する必要性を減らすために、オーディオ ゾーンを構築しました。

統一されたイベント体験

最後に、Worlds のすべての参加者が同じ Connect エクスペリエンスを共有し、基調講演の視聴がインスタンス間で同期されるようにしたいと考えました。

そのために、基調講演のタイムラインは「サーバー時間」イベント システムで管理されたため、世界のさまざまなインスタンスのすべての人が同じシーケンスを同時に見ました。 これにより、ユニークでまとまりのあるイベント体験を提供することができました。

この「サーバー時間」イベント システムは開発の初期段階にあり、まだ公開されていません。 将来的には、クリエイターがこのツールを活用して、独自の大規模イベントの複数のインスタンス間で同様のコンテンツを同期できるようにしたいと考えています。

メタバースへの道のりのもう XNUMX つのステップ

まだ始まったばかりですが、Connect はソーシャル VR 体験のユニークな力を示し、メタバースがもたらす価値の具体的な例を示してくれました。 また、クリエイターが実験を行い、既存の技術スタックをプッシュする機会も強調しています。

メタ プロダクト デザイナーの Andrew Curtis 氏は次のように述べています。 参加者に素晴らしい体験を提供するだけでなく、今日の Worlds で何が可能かを示すために、意図的にツールを絶対的な限界まで押し上げました。 私たちの作品のこのような見方を共有することで、Worlds コミュニティがリスクを冒して独自の世界構築を試すように促し、新しいクリエイターが私たちに参加するきっかけになることを願っています。」

最終的に、成功したイベントを開催することができましたが、将来的にダイナミックで大規模なイベントを開催するのに役立つ Worlds の能力についても学びました。

最新の作成ツールを使用して魅力的な世界を構築する方法については、詳細を確認してください。 こちら.

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