以下は、間のパートナーシップを提案します ホライゾンワールド、Facebook(Meta)のソーシャルバーチャルリアリティアプリ、および いくつかの主要なeスポーツ組織。 目的は、ゲーム以外の仮想世界がeスポーツマーケティングを通じてゲーマーとの信頼関係を築き、ゲーマーを引き付ける方法を示すことです。
重要なポイントは次のとおりです。
- 今日のメタバースは分かれています
- 競争力のあるビデオゲーム(eスポーツ)は、ゲーム以外のメタバースの主要なマーケティングチャネルです
- 仮想体験は、関連性があり、気づきやすく、独特である必要があります(赤)
課題
メタバースは 一般的に仮想世界の全体として定義されます 遊び、社交、商取引など、幅広い活動を提供しています。 XNUMX年間の世界的大流行に後押しされ、主要なテクノロジー企業の合唱によって増幅されたこのコンセプトは、主流の意識を打ち砕きました。
しかし、世界中のゲームコミュニティは、この未来的なビジョンを健全な懐疑論で受けています。 オンラインゲームが行ったことを正しく指摘することから メタバースが過去20年間に行うことになっているすべて バーチャルリアリティゲームの現在のユーザーエクスペリエンスを嘲笑するために、多くのゲーマーはこの概念にあまり熱心ではありません。
その結果、今日のメタバースは大きく分かれています。 一方では、FortniteやWorld of Warcraftのように、人々がプレイするのが大好きなゲームを中心に構築された非常に人気のある仮想空間があります。 一方、あなたはゲーム以外の世界にほとんど住んでいません。
HorizonWorldsは最近 毎月300,000万人のユーザーベースを報告。 人々が現在ゲーム中心のソーシャルスペースに参加しているのと同じ数の没入型の世界に従事するという予測には深刻な穴があります。
つまり、ゲームがデジタルネイティブな体験であるという事実 物理的な世界で複製することはできません –買い物、社交、仕事とは異なります。 この区別は、世界中の人々を共有仮想空間に集めるビデオゲームの能力の鍵です。 ゲームプレイが共通の利益と価値観を強化することによって社会的つながりを促進する場合。
それでも、ゲームを作るのは難しいです。成功するタイトルごとに、マークを外すものがもっとたくさんあります。 したがって、ほとんどの没入型の世界は、人々が永続的なコミュニティを構築するのに十分なほど一貫して戻ってくるようにする他の活動に依存します。
赤で塗る
Facebookは、そのソーシャルメディアプラットフォームが21の主要なプレーヤーであるため、世界で最も価値のある企業のXNUMXつです。st 世紀の「アテンションエコノミー」ですが、それだけではありません。 NetflixのCEOであるリードヘイスティングスがラベルを付けたFortniteの発行元であるEpicGamesのようなゲーム会社 2019年のHBOよりも大きな脅威、も主要なプレーヤーです。
Facebookはエンゲージメントのための同じ競争に閉じ込められており、HorizonWorldsは切実に必要とされています ゲーマーの注目を集める。 特にゲームコミュニティ内での採用はプラットフォームを成層圏に推進する可能性があるため、DiscordとTwitchを参照してください。
グローバルなeスポーツオーディエンスを入力してください– 465億XNUMX万人のデジタルネイティブのコレクション そして2.8年にゲームをした2021億人のサブセット。
残念ながら、この到達困難なファンベースとのつながりを築くのは簡単な作業ではありません。
幸いなことに、非流行の消費者ブランドが採用しているマーケティング戦略は、メタバースにも適用できます。
したがって、世界的な自動車メーカーであるBMWからページを取得して、HorizonWorldsは複数の主要なeスポーツ組織と提携して プロのゲーマーやファンのための出会いと挨拶の仮想空間.
このアクティベーションは REDマーケティング 原則 – Yumによって開拓されました! ブランドCMOのKenMuenchと元CEOのGregCreed–製品は次のことを行う必要があると述べています。
- 特に関連性のあるものを持っている(R)消費者のニーズに
- 簡単に(E)通知してアクセスする
- 特徴的なものとして目立つ(D)消費者の心の中で
以下では、関連性、使いやすさ、独自性により、HorizonWorldsが世界中のeスポーツファンにとって頼りになる場所としてどのように位置付けられているかについて説明します。
関連性
ゲームをする人とゲーマーである人を区別することが重要です。 後者の場合、ゲームは単なる趣味ではなく、ライフスタイルの選択です。 ゲーマーは、志を同じくする人々のより大きなコミュニティとつながる方法で、彼らの情熱に共感します。
eスポーツファンダムはゲームコミュニティのユニークな表現であり、同じ帰属意識を継承しています。 このアイデンティティ表現を強化する体験 ゲーマーとの関連性が高くなる.
Horizon WorldsのソーシャルVR機能は、eスポーツファンが最高レベルで競争するプロのゲーマーと仮想的に出会い、交流できるようにするのに最適です。 これらの仮想イベントは、プロゲーマーのTwitchストリームが人気があるのと同じ理由で、非常に関連性があります。 プレーヤーとファンの間のフィルタリングされていない接続.
このタイプのイベント用のソーシャルVRスペースは、チケット販売やファンの報酬に関する商業的機会への扉も開きます。 その間、Horizon Worldsはデジタルスポーツとの有機的な関係を構築し、あらゆる種類のゲーマーのソーシャルデスティネーションとしてのプロファイルを向上させています。
緩和する
消費者の神経科学は、人々が 予想される喜びは、知覚される痛みを上回ります (不快感)何かを手に入れること。 要するに、 喜び–痛み=行動.
優れた製品は、予想される喜びへの道を容易にすることによって固定されています。 無料でプレイできるビデオゲームタイトルの成功は、参加への障壁を緩和することが商業的成功を促進する方法の注目すべき例です。
同じダイナミクスがメタバース内で役立ちます。 没入型の世界では、楽しい体験に関連する摩擦を増やすのではなく、減らす必要があります。
HorizonWorldsと次のような主要なeスポーツチームとのパートナーシップ Team Liquid、Fnatic、G2 Esports プレイヤーとファンが仮想のソーシャルスペースでつながりやすくなります。 比較するために、物理的な設定で同様のものを配置することの複雑さを想像してください。
言うまでもなく、Horizon Worldsでホストされているわかりやすいエクスペリエンスは、次のような製品の購入検討を後押しするのに役立ちます。 オクルスクエスト2 技術に優しいeスポーツの聴衆の間で。
特徴
「幸せのちから」はよく知られている概念です。 の証拠があります 「違いの追求」は消費者の意思決定に影響を与える。 その中で、人々は他人との差別化を感じるために物事を「所有」したいと思っています。
そして、メタバースが(最終的には)どうなるかについては、オンラインゲームの黎明期からかなりの量が存在しています。 ゲーマー間の独自性の自己認識を高める体験にはプレミアムがあります。 意味ホライゾンワールドは、次のような選択肢と競合しているだけではありません VRChat および 録音室 しかし、それは(すでに)古いニュースであるという認識もあります。
ただし、デジタルスポーツに関連する儀式は、ユニークな体験のための豊かなキャンバスを提供します。 没入型の環境は、試合後のインタビューからチャンピオンシップのお祝いまで、あらゆるものに独特のセンスを加えることができます。 Horizon Worldsが「何でも聞いて」などの場所になり得る場所(AMA)セッション–ソーシャルメディアプラットフォームと区別する方法で。
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