VRソフトウェアは、開発者に多くの新しい課題をもたらしました。 これらの課題の中で、VRソフトウェアの設計者がゲームや一般的なアプリケーションを作成する際に考慮しなければならないすべての新しい要素の中心は、リッチなインタラクションです。
エンリケは共同創設者であり、CTO VRMADA、エンタープライズVRソリューションを世界中に提供するハイテク企業。 コンピューターグラフィックスとデジタルアートへの強い情熱を持つ彼のキャリアは、シミュレーション、ビデオゲーム、ライブインタラクティブエクスペリエンスの約20年に及びます。 最近では、挑戦的なVRプロジェクトに取り組み、現実的なインタラクションを作成することが大好きです。 Twitterで彼の最新の作品をフォローできます @entromp.
売れ筋のVRゲームのすべてに共通点があるのは当然のことです。それらのインタラクションは非常に洗練されており、楽しく遊ぶことができます。 のようなゲーム ジョブシミュレーター(2016) 現代のVRインタラクションの道を開いた ビートセイバー(2019) シンプルだが魅力的なインタラクションがこのメディアでの大きなスタジオ制作にも勝ることを私たちに示しました。
私の背景にはゲーム開発が含まれていますが、私のキャリアのほとんどはトレーニングシミュレータの開発に費やしてきました。 現在私はトレーニングのためにエンタープライズVR市場で働いており、ご想像のとおり、ここでの現実的な相互作用が重要です。
ゲームであろうとトレーニングであろうと、特定のインタラクションを開発するとき、私は常にXNUMXつのことに努めています。
質の高いVRインタラクションは、より魅力的で信頼性が高く、新しいタスクを学習および実行する能力を提供する新しい神経経路を開発するため、効果的なトレーニングの鍵となります。 彼らは、優れた教授があなたを魅了し続けるレッスンを楽しくするのと同じように働き、新しい知識の同化を促進します。 悪い相互作用は欲求不満を引き起こし、トレーニング効果を減少させます。
VRインタラクションを開発する際の主な課題は、メディアが本質的にユーザーに提示する自由の量です。 従来のビデオゲームでは、アクションボタンを使用して世界と対話します。 オブジェクトとコンテキストによって、何が起こるかが決まります。 VRでは、代わりに自然なジェスチャーを使用します。 実際に行うのと同じように物事を拾い上げ、複雑なツールを操作し、すべて自分の手で物を投げることができます。
ユーザーが本質的に好奇心を持ち、自由、特にVRを好むため、これは相互作用を設計および実装する方法における大きなパラダイムシフトであり、大きな課題を提示します。 アプリケーションの「予想される」動作を追跡するものもあれば、好奇心によって運ばれ、必然的にその前に世界の限界をテストするものもあります。 オブジェクトとやり取りするクリエイティブな方法を予測してユーザーを驚かせると、エクスペリエンスがより楽しくなり、スクリプト化されたエクスペリエンスではなく、まとまりのある世界にいる感覚が高まります。
この記事では、私が開発した相互作用のいくつかを紹介し、それぞれの設計アプローチについていくつかの考えを提供します。
ラボの要素
新しい相互作用メカニズムを作成してテストするために内部で開発したサンドボックスの一部であるSFラボから始めます。
左側のランプには、3つのハンドルがあり、片手または両手で同時に内側または外側からつかむことができます。 天井からぶら下がっている機械的なIK駆動のアームを介して世界にアタッチされており、動きの範囲を球に制限し、任意の位置に配置する能力のコンテキストを提供します。
私たちが行ったすべての変更から、触覚を追加し、ランプの動きを滑らかにすることは、ユーザーエクスペリエンスにはるかに大きな影響を与えました。 スムージングフィルターは、機械的な抵抗感を伝えます(簡単に動かすことができない)。触覚を追加すると、この感覚がXNUMX倍になります。 また、メカニカルアームがランプを動かしたときにどのように動き、ランプを離したときにランプが少し揺れ続けるかを確認することも非常にうれしいです。 これらは、ユーザーの満足度とエンゲージメントを維持する以外の理由で追加する小さなものです。
レーザーのIK設定は異なります。 私たちが実験しようとしたことのXNUMXつは、頭と腕を結合し、それにXNUMX回転の自由度を与えるゴム製ジョイントです。 ゲームでアバターの手首からインスピレーションを得ました 孤独なエコー そしてそれはボールジョイントをモデル化するクールな方法だと思いました。
レーザービームは、先端から光線を投射し、表面が十分に長く露出されている場合に火傷をシミュレートするポリゴンストリップを作成することによって機能します。 煙の粒子は、もう少し詳細を追加するのにも役立ちます。
実験用バッテリー
このクリップは、同じSF環境でのバッテリー交換を示しています。 主な目的は、タスクを完了するために正しく操作する必要があるさまざまな制約のあるオブジェクトを調査することです。
最初のステップはドアを開くことですが、オブジェクトはその軸を中心にのみ回転できます。 ワールドに固定されていると、グラブアクションで非常に重要な結果が得られます。オブジェクトが手にスナップする代わりに、ハンドルにスナップするのは手です。
XNUMX番目のステップは、バッテリーを固定するメカニズムのロックを解除するために両手を使用する必要があるため、少し複雑です。 最初にバッテリーのロックを解除せずにバッテリーを引き出そうとすると、手がグリップを維持するか、引き離しすぎると元の位置に戻ります。
ロックが開いたら、バッテリーを引き出すことができます。これは、自由になるまでチューブに沿ってのみスライドできるように位置を制限することによって行われます。
ドリル
VRでドリルを再作成するときの最初の課題は、ドリルプロセスを開始するために必要な条件を決定することです。 結局のところ、誰かがVRで壁を介して手を動かすのを妨げる実際の物理的な抵抗はありません。
この例では、必要な条件は次のとおりです。
- ドリルビットは、押し付けられた材料を貫通できる必要があります
- ドリルビットは、表面に対して正しい角度に向ける必要があります。
- ユーザーがトリガーを押すと、ドリルはゆっくりと表面に押し付けられる必要があります。
ユーザーが以外の方法でツールをプルしようとした場合 でる 穴あけプロセスの間、ドリルは所定の位置に保持され、手から遠くに移動すると手が元に戻ります。
微妙な触覚が相互作用に大きな役割を果たし、ドリルの回転や媒体の物理的な抵抗などをより信頼できるものにします。
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ポスト リッチなインタラクションでユーザーを喜ばせることは、VRを魅力的で効果的なものにするための鍵です 最初に登場した VRへの道.
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